1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika ...

32 downloads 320 Views 1MB Size Report
bahasan dalam matematika yang harus dipelajari dan dapat menggunakan teknologi multimedia adalah logika. Pelajaran logika matematika ini meliputi ...
BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah Matematika merupakan salah satu ilmu yang berkembang seiring kemajuan teknologi. Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi ini telah banyak memberikan konstribusi bagi kemajuan di berbagai bidang kehidupan. Salah satu dampak perkembangan teknologi yang jelas adalah kemajuan di bidang pendidikan, yang memunculkan istilah yaitu teknologi pendidikan (educational technology). Di Indonesia, teknologi pendidikan dimanfaatkan untuk pengembangan media pembelajaran, misalnya pada pembelajaran matematika dengan menggunakan teknologi multimedia. Dengan adanya perkembangan teknologi multimedia dalam pembelajaran matematika telah menjanjikan potensi dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, dan menyesuaikan informasi. Proses pembelajaran merupakan suatu bentuk kegiatan komunikasi yang bernilai edukatif yang terjadi antara pendidik dan peserta didik. Peningkatan kualitas pembelajaran dipengaruhi oleh beberapa faktor. Penelitian Eyler dan Giles (Widharyanto, 2008:8) membuktikan bahwa keefektifan pembelajaran dipengaruhi oleh media yang digunakan guru. Pemanfaatan media pembelajaran secara maksimal dapat menunjang siswa di dalam mencapai tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran matematika diarahkan pada terbentuknya kemampuan nalar pada diri siswa yang tercermin dalam berkemampuan berpikir kritis, analitis, sistematis, kritis,

1

dan kreatif serta kemampuan bekerjasama (BSNP, 2006:395). Oleh karena itu, pendidik perlu berupaya menggunakan berbagai metode maupun strategi yang bervariasi, serta menyiapkan bahan ajar yang sesuai dengan menggunakan media yang tepat sehingga dapat memotivasi siswa, senang dalam belajar matematika serta mampu dimanfaatkan siswa sebagai sumber belajar mandiri dan mampu untuk berpikir kritis. Pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) salah satu pokok bahasan dalam matematika yang harus dipelajari dan dapat menggunakan teknologi multimedia adalah logika. Pelajaran logika matematika ini meliputi pernyataan, nilai kebenaran, kalimat terbuka, ingkaran, disjungsi, konjungsi,

implikasi, biimplikasi,

pernyataan majemuk, tautologi,

pernyataan majemuk yang ekuivalen, konvers, invers, kontraposisi serta penarikan kesimpulan. Dari berbagai sub pokok bahasan tersebut banyak materi yang sering kita jumpai sehari-hari dan siswa kurang menyadari hal ini sehingga siswa mengalami kesulitan jika dihubungkan dengan kalimat matematika. Materi akan lebih mudah dipahami siswa jika penyampaian materi tersebut dikaitkan dalam kehidupan nyata dari lingkungan siswa tersebut. Mengingat hal tersebut, sudah sepantasnya ada perhatian khusus terhadap materi logika yaitu pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif, sehingga pembelajaran materi logika akan lebih menarik, tidak monoton dan dapat dimasukkan video sesuai lingkungan nyata siswa tersebut.

2

Berdasarkan data hasil Ujian Nasional pada tahun 2011, untuk mata pelajaran matematika khususnya materi logika, persentase daya serapnya masih kurang khususnya di SMA Negeri 1 Tempel. Data daya serap Ujian Nasional materi logika untuk tahun 2011 di SMA Negeri 1 Tempel adalah 52,36% sedangkat tingkat Nasional daya serap Ujian nasional yaitu 68,36%. Selama ini ada beberapa faktor yang mempengaruhi prestasi siswa. Diantaranya adalah penggunaan metode dan media pembelajaran matematika yang masih kurang bervariasi. Pembelajaran matematika pada umumnya masih didominasi oleh peran guru, sehingga keaktifan dan kemandirian belajar siswa kurang. Selain itu penggunaan media pembelajaran matematika di sekolah dirasa masih kurang optimal. Hal ini senada yang diungkap

oleh Asmin (2003:2) bahwa beberapa guru

matematika di Indonesia selama ini masih terbiasa mengajar dengan metode ceramah dan penyampaiannya cenderung monoton sehingga siswa cenderung pasif. Mereka menerima konsep matematika sebagai produk jadi. Proses pembelajaran semacam ini dapat mengakibatkan kurang bermaknanya konsep matematika bagi siswa. Penggunaan media yang tepat merupakan sarana

untuk mengefektifkan proses penyampaian materi pelajaran kepada siswa. Siswa diharapkan menjadi lebih mudah memahami materi yang disampaikan, sehingga upaya pembelajaran perlu mendapat perhatian. Bantuan media pembelajaran membuat siswa tidak lagi terlibat dalam pembelajaran yang berpusat pada guru (teacher centered). Siswa

3

memiliki kemerdekaan untuk belajar dan mengembangkan kemampuan yang dimiliki. Terciptanya belajar mandiri merupakan salah satu tanda bahwa pembelajaran yang berpusat pada siswa (student centered) terlaksana. Dalam belajar mandiri siswa memposisikan dirinya sendiri sebagai subyek, pemegang kendali, pengambil keputusan atau pengambil inisiatif atas belajarnya sendiri. Dengan demikian, kemampuan dalam mengendaikan atau mengarahkan belajar sendiri merupakan syarat utama (Anonim : 2011). Faktor lain yang juga mempengaruhi prestasi siswa adalah lingkungan.

Lingkungan

siswa

terdiri

dari

lingkungan

keluarga,

lingkungan masyarakat dan sekolah. Dalam lingkungan tersebut banyak fasilitas-fasilitas yang dapat dengan mudah dimanfaatkan oleh siswa. Berdasarkan pengamatan di SMA Negeri 1 Tempel pada umumnya masih banyak siswa yang lebih menyukai hiburan di televisi, internet, game online, game komputer, playstation daripada harus belajar matematika. Keadaan ini dikarenakan sebagian besar siswa SMA Negeri 1 Tempel mempunyai laptop, notebook, dan sejenisnya yang sering dibawa ke sekolah. Melihat kenyataan tersebut maka perlu dicarikan solusi berupa perbaikan-perbaikan yang tepat sehingga siswa dapat mempelajari matematika lebih mudah dan lebih menarik yaitu dengan membuat media pembelajaran matematika yang isinya sesuai dengan kurikulum sekolah, dikemas dengan bentuk menarik sehingga diharapkan siswa dapat belajar mandiri di rumah maupun di sekolah.

4

Salah satu media yang ditawarkan adalah media pembelajaran logika interaktif yang diharapkan dapat membantu mendampingi belajar siswa. Hal ini senada dengan yang diungkapkan Dina Indriyana (2011:116) bahwa dengan menggunakan media multimedia interaktif siswa dapat lebih aktif dalam mempelajari materi, menumbuhkan kemandirian belajar, dan anak didik yang yang tipe belajar yang berbedabeda dapat diwakili oleh multimedia sehingga multimedia sangatlah universal mengadaptasi gaya belajar anak didik yang berbeda-beda sedangkan guru bertugas mengamati dan mengulas penguasaan materi siswa. Penggunaan berbagai media pembelajaran matematika berbasis komputer di sekolah menjadi relevan karena saat ini telah banyak sekolah yang memiliki komputer bahkan laboratorium komputer yang memadai. Sampai saat ini, menurut beberapa guru yang telah berdiskusi dengan peneliti, pemanfaatan laboratorium komputer tersebut masih terbatas untuk praktik siswa dalam mata pelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi). Sedangkan pemanfaatannya sebagai pendukung media pembelajaran untuk mata pelajaran lainnya belum optimal. Hal ini disebabkan karena terbatasnya media pembelajaran berbasis komputer yang

tersedia

dan

juga

terbatasnya

kemampuan

guru

dalam

mengembangkan maupun menggunakan media pembelajaran matematika berbasis komputer. Hal inilah yang mendorong perlunya dikembangkan media

pembelajaran

matematika

berbasis

komputer

yang

dapat

5

dimanfaatkan secara luas guna mendukung proses pembelajaran matematika. Selain itu, berdasarkan pengamatan pengembangan media pembelajaran logika sudah banyak yang mengembangkan seperti LKS, video, buku namun media tersebut memiliki kelemahan yaitu interaksi siswa dengan media tersebut bersifat satu arah atau tidak ada hubungan timbal balik antara user dengan media tersebut sehingga diperlukan media yang mempunyai hubungan timbal balik yang sering disebut dengan media interaktif. Dalam mengembangkan media pembelajaran matematika

ini,

perlu diterapkan prosedur pengembangan media tertentu. Ada banyak model pengembangan yang dapat dipilih dan diikuti. Model-model itu antara lain: model pengembangan Bord dan Gold, ADDIE, ASSURE, Luther, dan sebagainya. Dari prosedur-prosedur pengembangan media tersebut peneliti memilih menggunakan prosedur pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development,Implementation, Evaluation). Penelitian pengembangan media ini menggunakan program Macromedia Flash 8, dan beberapa penunjangnya seperti SWISHmax dan corel draw. Keunggulan dari Macromedia Flash 8 yakni dapat menampilkan animasi dan penggunaannya lebih mudah, sehingga diharapkan melalui program ini dapat dibuat tampilan-tampilan lebih menarik yang dapat membuat siswa senang dan tertarik untuk belajar matematika dan mengganggap bahwa matematika adalah pelajaran yang menyenangkan.

6

B. Identifikasi Masalah Dari latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasi masalah sebagai berikut : 1.

Terbatasnya sumber belajar matematika berupa media pembelajaran untuk siswa SMA.

2.

Penggunaan media dan strategi pembelajaran yang bervariasi belum banyak diterapkan.

3.

Kemandirian dan keaktifan belajar siswa masih kurang.

4.

Banyak sekolah yang belum dapat memanfaatkan laboratorium komputer secara optimal untuk digunakan dalam pembelajaran matematika.

C. Batasan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, penelitian ini dibatasi pada pengembangan media pembelajaran logika berbasis multimedia interaktif berdasarkan kualitas media pembelajaran yang dilihat dari aspek kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. D. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah dan batasan masalah di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimanakah kualitas media pembelajaran logika berbasis multimedia interaktif untuk siswa SMA kelas X sebagai sumber belajar mandiri berdasarkan aspek kevalidan, kepraktisan dan keefektifan?

7

E. Spesifikasi produk yang diharapkan Produk berupa media pembelajaran logika berbasis multimedia interaktif untuk siswa SMA kelas X yang merupakan hasil penelitian pengembangan mempunyai spesifikasi sebagai berikut : 1.

Merupakan media pembelajaran logika dengan satu standar kompetensi yang terdiri atas empat kompetensi dasar yaitu memahami pernyataan dalam matematika dan ingkaran atau negasinya, menentukan nilai kebenaran dari suatu pernyataan majemuk dan pernyataan berkuantor, merumuskan pernyataan yang setara dengan pernyataan majemuk atau pernyataan berkuantor yang diberikan, dan menggunakan prinsip logika matematika yang berkaitan dengan pernyataan majemuk dan pernyataan berkuantor dalam penarikan kesimpulan dan pemecahan masalah.

2.

Jenis media pembelajaran yang dibuat dibatasi pada hardware berupa Compack Disk (CD).

3.

Media interaktif dibuat dengan menggunakan aplikasi program komputer Macromedia Flash 8 dan SWISHmax.

F. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kualitas media media pembelajaran logika berbasis multimedia interaktif untuk siswa SMA kelas X sebagai sumber belajar mandiri berdasarkan aspek kevalidan, kepraktisan dan keefektifan.

8

G. Manfaat Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan berbagai manfaat, di antaranya : 1. Dapat digunakan sebagai sumber belajar mandiri siswa 2. Dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran matematika, khususnya materi logika matematika. 3. Dapat meningkatkan pengetahuan dan kreativitas mahasiswa pendidikan

matematika

dalam

hal

perencanaan

dan

pengembangan media pembelajaran.

9