Ilmu Biologi adalah ilmu yang mempelajari segala hal yang berhubungan ...
fungi) yang dahulu disatukan dalam botani, fikologi (ilmu tentang alga), bryologi
...
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. BIOLOGI 1. Pengertian Biologi Ilmu Biologi adalah ilmu yang mempelajari segala hal yang berhubungan dengan makhluk hidup dan kehidupan. Yang dibahas dalam ilmu Biologi tidak lain adalah yang masih berkaitan dengan makhluk hidup, seperti zat yang membentuk makhluk hidup, zat yang dibutuhkan makhluk hidup, serta berbagai hal mengenai hubungan antara makhluk hidup dengan lingkungannya (Anonym, 2009). Biologi atau ilmu hayat adalah suatu ilmu tentang kehidupan Biologi membantu manusia mengenal dirinya sebagai organisme, mengenal lingkungannya dan hubungan antara organisme dengan lingkungannya. Tujuan pengajaran Biologi antara lain adalah mengembangkan cara berpikir ilmiah melalui penelitian dan percobaan; mengembangkan pengetahuan praktis dari metode Biologi untuk memecahkan masalah kehidupan individu dan sosial; merangsang studi lebih lanjut di bidang Biologi dan bidang lain yang berhubungan dengan Biologi serta membangkitkan pengertian dan rasa sayang kepada makhluk hidup (Soemarwoto, 1990). Biologi merupakan salah satu ilmu dasar yang ikut menentukan kemajuan dan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, karena dengan belajar Biologi kita akan mempunyai kemampuan berpikir logis, sistematis dan kreatif dalam memecahkan masalah (Priyadi, 2010). 4
Pembelajaran Biologi dapat dihadirkan dengan memanfaatkan teknologi komputer. Pembelajaran dengan komputer akan dapat membantu memahami materi Biologi, karena dengan komputer memungkinkan untuk menghadirkan bentuk pembelajaran yang menarik. Dengan komputer dapat disajikan media pembelajaran yang memuat materi pembelajaran secara tekstual, audio maupun visual. Priyadi (2010), berpendapat bahwa Biologi merupakan salah satu ilmu dasar yang ikut menentukan kemajuan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, karena dengan belajar Biologi kita akan mempunyai kemampuan berpikir logis serta memperoleh ketrerampilan dalam berpikir kritis, sistematis dan kreatif dalam memecahkan masalah. Ilmu Biologi sangat berpengaruh dan berguna bagi kehidupan manusia. Biologi banyak digunakan untuk berbagai bidang kehidupan seperti pertanian, peternakan, perikanan, kedokteran, dan lain sebagainya (Sheizan, 2007). 2. Cabang Ilmu Biologi Cabang Biologi terus‐menerus bertambah, sesuai dengan perkembangan ilmu Biologi itu sendiri. Antara lain mikologi (ilmu tentang fungi) yang dahulu disatukan dalam botani, fikologi (ilmu tentang alga), bryologi (ilmu lumut), ichtiologi (ilmu tentang ikan), karsinologi (ilmu tentang krustasea), mammologi (ilmu tentang mammalia), ornitologi (ilmu tentang burung), entomologi (ilmu tentang insekta), paratisologi (ilmu tentang parasit), etnobotani, dan etnozoologi. Cabang Biologi yang
5
mempelajari virus disebut virologi, bakteri bakteriologi, mikroorganisme secara umum disebut mikrobiologi, tumbuhan botani, hewan zoologi, hubungan antara makhluk dan lingkungan disebut ekologi. Cabang yang mempelajari aspek kimia dari kehidupan disebut biokimia (ForumSains.com, 2009). 3. Ekosistem a. Pengertian Ekosistem Ekosistem memiliki arti hubungan timbal balik antara makhluk hidup dengan komponen abiotiknya dalam satu kesatuan tempat hidup (Saktiyono, 2004). Ekosistem tersusun atas satuan makhluk hidup. Dalam ekosistem terdapat komponen biotik dan komponen abiotik. Suatu ekosistem dapat diidentifikasi berdasarkan interaksi yang terjadi diantara komponennya. Ada 2 macam komponen ekosistem, yaitu komponen biotik (hidup) dan abiotik (tidak hidup). Interaksi tidak hanya terjadi diantara komponen biotik, tetapi juga antara komponen biotik dan abiotik. Ekosistem merupakan suatu sistem yang melibatkan interaksi antara seluruh makhluk hidup dan komponen abiotik yang berinteraksi dengannya. Ekosistem dalam area yang kecil dapat berupa aquarium hingga berarea luas. Ekosistem disusun oleh komponen abiotik dan biotik. Komponen merupakan komponen tidak hidup yang meliputi komponen fisik dan kimia (Setiawati, 2010). Irwanto (2008), mengungkapkan ekosistem adalah suatu unit ekologi yang di dalamnya terdapat hubungan antara struktur dan fungsi.
6
Struktur yang dimaksudkan dalam definisi ekosistem tersebut adalah berhubungan dengan keanekaragaman spesies (species diversity). Ekosistem yang mempunyai struktur yang kompleks, memiliki keanekaragaman spesies yang tinggi. Sedangkan istilah fungsi dalam definisi ekosistem berhubungan dengan siklus materi dan arus energi melalui komponen‐komponen ekosistem. Ekosistem atau sistem ekologi merupakan pertukaran bahan‐bahan antara bagian‐bagian yang hidup dan yang tak hidup di dalam suatu sistem. Ekosistem dicirikan dengan berlangsungnya pertukaran materi dan transformasi energi yang sepenuhnya berlangsung diantara berbagai komponen dalam sistem itu sendiri atau dengan sistem lain di luarnya. b. Macam‐macam Ekosistem Menurut Saktiyono (2004), berdasarkan proses terbentuknya ekosistem ada dua macam, yaitu ekosistem alami dan ekosistem buatan. 1. Ekosistem Alami Ekosistem alami adalah ekosistem yang terbentuk secara alami, tanpa adanya campur tangan manusia. Ekosistem alami dapat dibedakan menjadi dua yaitu ekosistem darat dan ekosistem perairan. 2. Ekosistem Buatan Ekosistem buatan adalah ekosistem yang sengaja dibuat oleh manusia.
7
c. Komponen Ekosistem Komponen‐komponen ekosistem menurut Saktiyono (2004) terbagi menjadi dua komponen yaitu : 1. Komponen Biotik Komponen biotik ekosistem terdiri dari semua makhluk hidup yang berada dalam suatu ekosistem, misalnya manusia, hewan, tumbuhan, dan mikroorganisme. Komponen biotik sangat beraneka ragam. Setiap komponen memiliki peranan tertentu yang membuat kehidupan dalam ekosistem seimbang. Peranan itu berkaitan dengan cara makhluk hidup memenuhi kebutuhan makanannya. Berdasarkan peranannya dalam ekosistem komponen‐ komponen biotik dapat dikelompokkan menjadi tiga, yaitu produsen (penghasil), konsumen (pemakai), dan dekomposer (pengurai). 2. Komponen Abiotik Dalam suatu ekosistem, jumlah masing‐masing komponen biotik (produsen, konsumen, dan pengurai) selalu mengalami perubahan yang teratur sehingga perbandingannya selalu tetap. Komponen abiotik ekosistem terdiri dari semua benda tak hidup yang ada di sekitar makhluk hidup.
8
B. MACROMEDIA FLASH 8 1. Pengertian Macromedia Flash 8 Macromedia Flash 8 merupakan software yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil. Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet (online). Tetapi pada perkembangannya banyak digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bukan berbasis internet (Adriyanto, 2009). Macromedia Flash 8 merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat presentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya. Proyek yang dibangun dengan Flash bisa terdiri atas teks, gambar, animasi sederhana, video, atau efek‐efek khusus lainnya. Macromedia Flash merupakan aplikasi interaktif dengan berbagai kelebihan. Beberapa faktor yang mendukung kepopuleran Flash sebagai sebuah aplikasi untuk keperluan desain dan animasi antara lain adalah memiliki format grafis berbasis vektor, kapasitas file hasil yang kecil, memiliki kemampuan tinggi dalam mengatur interaktivitas program, memiliki kelengkapan fasilitas dalam melakukan desain, dan sebagainya. Berikut ini adalah tampilan dari Macromedia Flash 8 (Gambar 2. 1)
9
Gambar 2.1 Tampilan halaman kerja Macromedia Flash 8 ¾ Menubar Menubar Berisi kumpulan menu atau perintah‐perintah yang digunakan dalam Macromedia Flash 8 (Gambar 2.2). Gambar 2.2 Menubar Macromedia Flash 8 ¾ Timeline Timeline/garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi (Gambar 2.3). Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame‐frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.
10
Gambar 2.3 Timeline dan layer Macromedia Flash 8 ¾ Toolbar Toolbar adalah panel berisi berbagai macam tool (Gambar 2.4). Tool‐tool tersebut dikelompokkan menjadi empat kelompok : •
Tools: berisi tombol‐tombol untuk membuat dan meng‐edit gambar.
•
View: Untuk mengatur tampilan lembar kerja.
•
Colors: Menentukan warna yang dipakai saat meng‐edit.
•
Option: Alat bantu lain untuk meng‐edit gambar.
Gambar 2.4 Toolbar Macromedia Flash 8
11
¾ Stage Stage digunakan untuk memainkan objek‐objek yang akan diberi animasi. Dalam stage pengguna dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain‐lain. ¾ Panel Macromedia Flash 8 memiliki beberapa panel penting, diantaranya Panel Properties, Panel Filters & Parameters, panel Actions, Panel Library, Panel Color & Align, Panel Info, dan Panel Transform (Gambar 2.5).
Gambar 2.5 Panel Macromedia Flash 8 ¾ Panel Properties Panel Properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti bagian mana yang sedang diaktifkan (Gambar 2.6). Misalnya Anda sedang mengaktifkan Line tool, maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi‐fungsi untuk mengatur line/garis seperti besarnya garis, bentuk garis, dan warna garis.
12
Gambar 2.6 Panel Properties Macromedia Flash 2. Keguanaan Macromedia Flash 8 Flash merupakan sebuah program desain grafis dan animasi yang di dalamnya tersedia begitu banyak fasilitas yang begitu lengkap sehingga dapat memudahkan kita untuk menghasilkan sebuah karya atraktif sesuai dengan kreativitas dan imajinasi pembuat. Oleh karena itu Flash dapat digunakan untuk berbagai keperluan, dimulai dari pembuatan film animasi pendek, presentasi interaktif, desain web hingga digunakan untuk pembuatan sebuah game (Anggra, 2008). C. MULTIMEDIA 1. Pengertian Multimedia Kata multimedia bukanlah hal baru, tetapi sudah digunakan bahkan sebelum komputer menampilkan presentasi atau penyajian yang menggunakan beberapa macam cara. Pada awal tahun 1990, multimedia berarti kombinasi dari teks dengan dokumen image. Perkembangan teknologi dokumen image dilengkapi dengan penggunaan faksimil, yang mengkonversi dokumen dengan pengkodean yang menyimpan informasi setiap piksel dengan nilai putih atau hitam. Bila kepadatan piksel
13
bertambah sesuai dengan kualitas mesin, ukuran informasi menjadi lebih besar (Sutopo, 2003). Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video, dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interkatif yang tinggi. Multimedia dapat diartikan sebagai banyak media, yang komponennya antara lain teks, gambar, video dan audio. Dengan kata lain, komunikasi melalui multimedia berarti berkomunikasi menggunakan lebih dari satu media (Janiansyah, 2009). Aplikasi multimedia, seperti presentasi, training, dan pemberian informasi memerlukan gambar yang bergerak seperti video dan animasi, berikut suarau yang ditampilkan bersama image dan teks. Aplikasi multimedia memerlukan penanganan dinamis dari data yang terdiri dari gabungan komponen teks, gambar, audio, video, dan animasi. Dalam aplikasi multimedia yang terintegrasi, user dapat memotong sebagian dari semua atau salah satu komponen multimedia, kemudian menggunakannya pada dokumen atau aplikasi lain. 2. Objek Multimedia Komponen multimedia adalah teks, gambar, animasi, video dan audio. Dalam proses mengkomposisi komponen perlu dilakukan kompresi pada source file, agar ukuran filenya terkontrol. Oleh karena itu,
14
pengolahan produk multimedia dilakukan dengan mengolaborasikan beberapa aplikasi grafis dan multimedia (Syarif, 2009). Sutopo (2003), berpendapat bahwa komponen multimedia seperti faksimil, image, hologram, interactive video, live video adalah gambaran yang dapat dilihat dari tipe data dasar yang disimpan dalam objek multimedia. Setiap objek multimedia memerlukan cara penanganan tersendiri, dalam hal kompresi data, penyimpanan, dan pengambilan kembali untuk digunakan. Multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu teks, grafik, image, animasi, video, dan link interaktif. Berikut ini merupakan komponen‐komponen multimedia menurut Sutopo (2003) : a. Teks Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. b. Image Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual‐oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah dilakukan encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.
15
c. Animasi Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan kegiatan, dan lain‐lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar. d. Audio Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjeleaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback. Beberapa Authoring software dapat merekam suara dengan macam‐ macam sampling size dan sampling rate. Bila narasi atau suara yang digunakan tidak memerlukan prioritas kualitas suara, maka tidak perlu khawatir akan kemampuan software dengan audio apapun yang digunakan. e. Full‐motion dan Live Video Full‐motion video berhubungan dengan penyimpanan video sebagai video clip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera. Beberapa authoring tool dapat menggunakan full‐motion video, seperti hasil rekaman menggunakan
16
VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi. File animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dibandingkan dengan file gambar. f.
Interactive Link Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link dengan informasi yang berkaitan sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu.
3. Media Pembelajaran Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran/ pelatihan.Media pembelajaran berbeda dengan alat pelajaran atau peraga. Alat pelajaran merupakan perangkat keras (hardware) yang dipakai untuk menunjang
17
berlangsungnya proses belajar mengajar. Alat peraga pada hakekatnya hanya alat yang berfungsi untuk memvisualisasikan konsep tertentu saja. Penggunaan alat ini seratus persen ditangan guru. Media merupakan paduan dari perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Penggunaannya tidak tergantung pada kehadiran guru (Anonym, 20 10). Anitah (2009) berpendapat, bahwa media pembelajaran adalah setiap orang, bahan, alat atau peristiwa yang dapat menciptakan kondisi yang memungkinkan pebelajar menerima pengetahuan, ketrampilan dan sikap. Konsep media pembelajaran memiliki dua segi yang satu sama lain saling menunjang, yaitu perangkat keras (hardware) dan materi atau bahan yang disebut perangkat lunak (software). Secara umum manfaat media pembelajaran menurut Kusumah (2008) adalah: 1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu verbalistis 2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera 3. Dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif siswa 4. Dapat menimbulkan persepsi yang sama dalam suatu masalah Dari beberapa referensi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah paduan dari perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang di dalamnyna berisi materi pelajaran guna menunjang proses belajar mengajar pada institusi pendidikan.
18
D. PRESTASI BELAJAR Prestasi belajar banyak diartikan sebagai seberapa jauh hasil yang telah dicapai siswa dalam penguasaan tugas‐tugas atau materi pelajaran yang diterima dalam jangka waktu tertentu. Prestasi belajar pada umumnya dinyatakan dalam angka atau huruf sehingga dapat dibandingkan dengan satu kriteria (Wisanggeni, 2011). Menurut Yustina (2005), prestasi belajar adalah suatu hasil yang telah dicapai siswa setelah mengikuti serangkaian proses belajar mengajar yang biasanya dinyatakan dalam nilai akademik individual (siswa). Dari beberapa referensi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa, prestasi belajar adalah suatu hasil penguasaan pengetahuan/keterampilan yang telah dicapai seorang siswa setelah melalui proses belajar mengajar. E. HASIL PENELITIAN YANG PERNAH DILAKUKAN Berikut ini adalah beberapa hasil penelitian tentang media pembelajaran berkaitan dengan peningkatan dan perbaikan proses pembelajaran: 1. Menurut
Setiyono
(2008),
pemanfaatan
pembelajaran
dengan
menggunakan multimedia menjadi suatu solusi dalam peningkatan kualitas pembelajaran yang dilakukan di kelas, dan menjadikan suatu alternatif keterbatasan kesempatan mengajar yang dilakukan pendidik.
19
2. Menurut Dewi (2011), multimedia interaktif dapat mengatasi kejenuhan siswa, sehingga dapat meningkatkan minat dan prestasi belajar siswa, khususnya di SMK N 4 Semarang. 3. Menurut Mediawati (2011), multimedia pembelajaran melalui media komik dapat meningkatkan prestasi mahasiswa, khususnya untuk mata kuliah Akuntansi di Universitas Pendidikan Indonesia. 4. Menurut Musfiroh (2008), penggunaan multimedia pembelajaran dapat meningkatkan efektivitas kegiatan belajar mengajar dan meningkatkan prestasi siswa, khususnya untuk pelajaran Fiqih siswa di MAN Rembang.
20