Anduin 73

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www.demonworld.de. Dort könnt Ihr auch die kompletten Armeebücher der Elfen und. Dunkelelfen kostenlos downloaden. In den. Armeebüchern ist neben der ...
VORWORT Seid gegrüßt! Die Sonne scheint seit Tagen, ich habe bald Urlaub und verdrücke mich ans und ins Mittelmeer, die Anduin ist fast fertig und gestern habe ich mir als Belohnung für über ein Jahr kostenlose Anduin ganz bescheiden Final Fantasy X zugelegt. Das Leben kann so schön sein... Leider gab es diesen Monat auch ein paar Schattenseiten. Zum einen leert sich unser Archiv sommerlochbedingt ein wenig und es war etwas schwerer als im Winter die Seiten zu füllen. Wer jetzt Mitleid mit mir bekommen hat und sich berufen fühlt, mich aus der Misslage zu befreien, der ist herzlich eingeladen, Artikel zu schicken. Einige werden natürlich sagen, ich solle einfach weniger Final Fantasy zocken, meinen Hintern aus der Sonne schieben und mir das Mittelmeer nur auf Postkarten ansehen. Das

wäre auch eine Lösung, aber dann wäre das Leben nicht mehr so schön... Den Göttern sei Dank dachte ein gewisser Lars Perner nicht genau so und half mir aus meiner Not, einen passenden Artikel zum Titelbild dieser Ausgabe zu bekommen obwohl der Redaktionsschluss bereits verstrichen war. Vielen Dank deshalb an Lars! Habt Ihr eigentlich schon das neue Machwerk von Herrn Lucas bewundern dürfen? Nach dem in meinen Augen nur peinlichen und belanglosen Episode I wollte ich zunächst ja gar nicht ins Kino, aber mich lockte Miss Portman dann doch. Nachdem der Film zu Ende war sind mir dann einige Dinge in den Sinn gekommen: 1) Wenn ich einen pubertierenden hormonschwitzenden Jüngling von mir abhalten möchte, ziehe ich kein Kleid an, bei dem der Blick den ganzen

entblösten Rücken entlang bis auf meinen Hintern fällt. 2) Wenn mir jemand beichtet, dass er ein Dorf mit Frauen und Kindern niedergemetzelt hat, heirate ich ihn nicht. 3) George Lucas hat keinen Sinn für Humor oder romatische Liebesszenen. 4) Episode II ist besser als Episode I... 5) ...aber leider immer noch ein unterdurchschnittlicher Film. 6) Es wäre gut, das Talent seiner teilweise namhaften Schauspieler zu nutzen, anstatt sie mit dämlichen Dialogen zu Marionetten in seiner eigenen virtuellen bunten Welt zu machen. 7) Die Star Wars Musik ist zeitlos gut. 8) Miss Portman wird mich auch in Episode III locken. Bis zum nächsten Monat! Gruß, Tommy.

INHALT Die Elfen................................................................................................ 3 Powergamer aller Systeme vereinigt Euch! Elfen aus Zinn........................................................................................ 6 Elfen im Table-Top Demonworld Verrat in Port Corrad ............................................................................ 7 Ein DSA-Abenteuer für 3-5 Helden der Stufen 6-8 Das Auge Gottes ................................................................................. 21 Eine Fading Suns Kampagne Dunkle Geheimnisse ........................................................................... 35 Ein sci-fi Abenteuer für das Rollenspiel Alternity Spielleitertipps..................................................................................... 47 Wahrnehmungen Die Tricks der Fakire ........................................................................... 51 Ein Blick hinter die Kulissen Der Finnofen ....................................................................................... 55 Eine gemütliche Feuerstelle fürs LARP Pergamente ......................................................................................... 56 Eine Liste zur direkten Anwendung in DSA Kampagnen NPC-Ecke ........................................................................................... 60 Asena und der Ungoll

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Rezensionen Berlin..................................................... 67 Robin‘s Law ........................................... 67 Pyramiden des Jaguar ............................ 68 Spycraft ................................................. 68 Stormhaven........................................... 69 Leicht verdientes Gold.......................... 70 Der Preis der Macht.............................. 71 Trodox #26........................................... 72 Mirakel #6 ............................................ 72 Die Verschwörung ................................ 73 Cthuloide Welten #2............................ 73 Kurzgeschichten Lagerfeuergeschichten .......................... 30 World of Weapons ................................ 31 Asenas Geschichte ................................ 63 Lovarian Adventures ............................. 74 Sonstiges Stilblüten ............................................... 46 Impressum ............................................ 55 Hakim‘s Kochecke ................................ 66 Leserbriefe ............................................ 79 Anduin CD-Rom ................................... 79

DIE ELFEN

- POWERGAMER Was macht die Elfen aus? Schauen wir mal ins Lexikon, was denn Ottonormalverbraucher so darunter versteht. „Elfen (auch Elben oder Alben) sind mythische Wesen von freundlicher (Licht-Elfen) oder böser (Dunkel-Elfen) Art.“ Ah ja! Im Allgemeinen werden darunter kleine niedliche Mädels mit silbrig schimmernden Flügeln verstanden, die mit etwas zu hoher Stimme und einem kleinen Zauberstab in den Händchen, Wünsche erfüllen können. Wer sich darunter nichts vorstellen kann, sollte sich mal Tinkerbell (Glöckchen) aus Peter Pan anschauen. Genauso ist das Bild der Elfen in der breiten Öffentlichkeit. Und was haben die Rollenspielverlage aus diesem märchenhaften Bild gemacht? Den Charakter für Powergamer! Eine nichtrepräsentative Umfrage unter einigen gefürchteten Rollenspiel-Powergamern in Deutschland hat ergeben, dass der Elf für diese Zwecke zu fast 100 % geeignet ist. Weit abgeschlagen auf den nächsten Plätzen folgen der zauberkundige Krieger und danach der Kampfmagier. Schauen wir uns doch mal so einen Durchschnittselfen im Rollenspiel an. Attraktives Aussehen und entsprechende charismatische Wirkung. Das andere Geschlecht ist beeindruckt und das eigene neidisch darauf. Der Nachteil -die spitzen Ohren- sind eigentlich keiner. Wie oft begann eine heisse Leibesnacht mit dem Satz: “Darf ich mal Deine Spitze anfassen?” Mit dem Aussehen verbunden sind dann auch einige Fähigkeiten wie singen, tanzen, musizieren. All das können Elfen meisterhaft. Da schlägt sich leider das alte Vorurteil nieder, dass gutes Aussehen auch massive künstlerische Begabung mit sich bringt. Wenns doch nur so wäre. Oder vielleicht lieber nicht? Wie sieht also nun ein Elf aus? Da scheiden sich ein wenig die Systeme. Bei D&D sind die Elfen eher kleiner als Menschen. In Midgard sind beide Rassen etwa gleich gross. Bei DSA, Earthdawn und Shadowrun sind sie größer als Menschen. Alle Rollenspielsysteme sind sich aber einig, dass Elfen schlank sind. Wem jemals ein fetter Elf begegnet, sollte also stutzig werden. Erstaunlicherweise haben Elfen keine Körperbehaarung, dafür wächst aber das Haupthaar meist ellenlang. Bei der Haut-

ALLER

SYSTEME

VEREINIGT

und Haarfarbe gibt es dann auch die meisten Unterschiede zwischen den Systemen. Aber das ist wohl auch eher eine Geschmackssache der Autoren. Im Endeffekt ist hier alles möglich. DAS Erkennungszeichen eines Elfen sind dann wohl die spitzen Ohren. Kein Elf ohne! Ebenfalls ein Streitpunkt zwischen den Systemen ist die Lebenserwartung der Elfen. Aber einige hundert Jahre hin oder her, sind nicht so entscheidend. Nur in Midgard hat da so seine Eigenart, dazu später mehr. Jedes Autorenteam hat aber anscheinend den Ehrgeiz, zusätzlich zu diesen Klischees ihren Elfen einige Eigenheiten mit auf den Weg zu geben. In D&D brauchen Elfen keinen Schlaf, dafür meditieren sie und brauchen obendrein nur halb so lang wie ein normaler Mensch um frisch und ausgeruht zu sein. Gegen bestimmte Magie wie “Schlaf” sind sie immun oder haben zumindest eine höhere Widerstandskraft (will heissen besseren Rettungswurf). Bei geringer Beleuchtung –Sternenlicht reicht schonkönnen sie besser sehen als Menschen und haben einen sechsten Sinn um versteckte Dinge zu entdecken. DSA-Elfen haben vor allem eine Abneigung gegen bestimmte Nahrungsmittel wie Käse und Bier. Ausserdem beherrschen sie zusätzlich zu den normalen Zaubern noch die nur ihnen zugänglichen Zauberlieder. Und man trifft sie nie ohne ihr Seelen-Musikinstrument an. Ach ja, und im Dunkeln können sie natürlich auch noch gut sehen. Midgard setzt der Elfen-Mania noch eins drauf. Während in anderen Spielen die Elfen zwar lange leben, aber doch sterblich sind, sind Elfen in Midgard unsterblich, was das Altern anbetrifft. Natürlich können sie auch hier durch Verwundungen das (vor-) zeitliche segnen. Nur Earthdawn gibt den Elfen kaum einen individuellen Touch, sondern bleibt beim Allerwelts-Klischee. Alles schön und gut, doch was macht Elfen so beliebt bei den Powergamern? Elfen sind scheinbar von Geburt an perfekte Bogenschützen. Robin Hood würde sich grün und blau ärgern, wenn er gegen einen Elfen im Bogenschuß-Wettbewerb antreten müßte. Aber auch als Nahkämpfer ist der Elf nicht zu verachten. Mit dem Schwert versteht er beinahe so gut umzugehen wie ein

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EUCH -

Elfe im Wind Ein zartes Wesen der Natur, grün ummantelt, wartet nur. Ein Pfeil, ein Bogen, das Auge zielt, die Sehne spannt, der Arm befiehlt. Geräusch im Holz, ein Rehbock stolz, die Hand sich entspannt, der Pfeil schon losgerannt. Bald darauf sein Ziel er findet, das Tier noch im Tod sich windet, wird Wärme und Nahrung geben, „Hab Dank, dass du gibst dein Leben.“ [danny keller]

ausgebildeter Kämpfer. Und da das noch nicht reicht, beherrschen diese “Übermenschen” auch noch die Kunst der Magie. Licht, Heilung oder etwa ein kleiner Feuerball? Was darfs denn sein. Ausserdem sind Elfen äusserst intelligent und weise. Man kann also immer klug daherreden, kennt sich in allen Gegenden aus, weis das Wetter einzuschätzen und stellt so manchen Gelehrten in den Schatten. Aber damit ist auch noch lange nicht Schluß. Schleichen, jagen, lauschen – überhaupt in der Wildnis sich zurechtfinden und überleben. Ein Klacks für jeden Elfen. Elfen brauchen auch keine Obrigkeit achten. Sie sind selber in lockeren Sippenverbänden organisiert und geniessen unter Menschen meist Sonderrechte. Was wohl wieder auf ihr charismatisches Auftreten zurückzuführen ist. Da sie zumeist in kleinen Walddörfern aufwachsen, ist ihnen das Leben in den Städten eher verhasst, was aber im Rollenspiel meist nicht stört und auch kaum ausgespielt wird. Warum auch? Der Elf kann schliesslich alles, weis alles, macht alles. Überhaupt ist die Naturverbundenheit der Elfen eher förderlich als hinderlich im Rollenspiel. Die Kleidung der Elfen ist, wie sollte es auch anders sein, sehr praktisch, leicht und schön geschnitten. Rüstungen braucht ein Elf auch nicht, wozu gibt’s denn die diversen Zauber. Während der schwer gerüstete Krieger

keuchend oben auf dem Berg ankommt, ist der Elf leichtfüssig aber mit dem gleichen Rüstungsschutz schon lange an ihm vorbei, hat zwischendurch die ersten Feinde mit Zauber und Bogen erledigt und mäht gerade den letzten mit seinem Schwert nieder. Arme Menschen. Sie stehen den schönen Elfen meist nur im Weg. Da kann man als Elf schon mal etwas arrogant sein, was andere Rassen betrifft. Was auch der Nachteil in allen Rollenspielsystemen ist. Aber mal ehrlich – Nachteil? Ich bin der perfekte Liebhaber, Kämpfer und Zauberer. Darauf kann man, ja muss man wohl stolz sein. Und alle anderen haben mir zu Füssen zu liegen, das ist ja wohl das mindeste was man als Elf erwarten kann. Doch genug der Nachteile. Vielmehr gibt’s da auch nicht. Was einen Elfen erst so richtig perfekt macht, ist sein Name. Je schmalziger und blumiger, desto besser. Hier eine kleine Auswahl: Eibenspeer, Elfentau, Sternenblume, Silberwedel. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Viele Systeme “übersetzen” diese sehr menschlich klingenden Namen dann noch in

“ihre” Elfensprache, was dann noch einen Hauch exotischer klingt. Wie kann man nun diese Super-PowergamerRasse aber etwas entschärfen? Eine Möglichkeit wäre es, als Meister Elfen als Spielercharaktere zu verbieten. Das kann schnell zu Unmut in der Gruppe führen, also was kann man dann machen? Zuerst einmal sollte in Städten konsequent der Elf sprichwörtlich anecken. Das ist ein Gebiet auf dem er sich überhaupt nicht auskennt und damit basta. Wer jede Nacht den Himmel über sich gewohnt ist und nur ein Lager aus Reisig und Laub kennt, der möchte nicht in noch so weichen Betten liegen. Im Heu im Stall, das ist dann schon ein Kompromiss. Überhaupt sind Städte für Elfen der Grund, warum sie die Menschen nie richtig verstehen werden. In den Schluchten zwischen den Häusern aus Stein, Holz und Lehm kann ein Elf sich nicht orientieren. Keine ihm bekannten Merkmale wie der Wuchs von Bäumen oder Pflanzen hilft ihm hier weiter. Die Luft ist stets stickig und den Himmel kann man oft mehr erahnen als sehen. Der Elf fühlt sich verloren

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und ist es auch. Elfen kennen keine Armut oder Unterschiede in der Person. In den Städten tritt dieser Makel der Menschen aber offen zu Tage. Reich gekleidete Menschen gehen an Bettlern vorbei in den Tempel und werfen den Ärmsten gerade ein paar Kupferstücke zu. Elfen dauert dieser Unterschied. Sie werden den Bettlern fast ihre gesamte Barschaft geben. Wobei wir beim Geld sind. So etwas kennen Elfen nicht, haben kein Verhältnis dazu. Gold oder Silber sind nur als Schmuck zu gebrauchen und nicht in der Rohform als Tauschmittel. Ein Elf wird bei Verkaufsgesprächen immer den kürzeren ziehen. Oder versucht mal einen Elfen ohne Münzen in der Tasche zu spielen. Erstens ist das konsequentes Rollenspiel und zweitens wird dadurch das Spiel in der Gruppe viel interessanter, weil der Elf sich in Abhängigkeit zur Restgruppe bringt. Das freut dann die anderen Spieler. Auch sollte man sich mal überlegen, was hinter der Religion der Elfen und ihrer Naturverbundenheit steckt. Sicher könnte er Nahrung für die Gruppe im Wald beschaffen, aber der Hirsch, den die Gruppe aufgestöbert hat, ist vielleicht ein seltener weisser Damhirsch. Und so lässt er das arme Tier entkommen und die Gruppe muss hungern. Überhaupt, bloss weil Elfen sehr gute Jäger sind, müssen sie nicht gleich auf alles was kreucht und fleucht auch Jagd machen. Vor jeder Jagd wird der Elf ein Gebet an die Natur oder eine dafür zuständige Gottheit (je nach System) richten. Das kann dann durchaus auch dauern, da er sich mental auf das Töten einstimmen muss. Es handelt sich schliesslich um wehrlose Tiere und nicht um einen Kampf. Ohne ersichtlichen Grund wird er sowieso nicht jagen. Vielleicht stimmt er sich auch auf eine bestimmte Tierart ein und wird nur diese jagen. Auch in der Wahl der Waffen sollte der Elf sehr wählerisch sein. Ziel der naturverbundenen Elfen wird es sein, das Tier möglichst mit einem Schuss oder Stich zu töten, um ihm keine unnötigen Qualen zu bereiten. Grosswild wird ein Elf mit dem Speer jagen. Pfeil und Bogen sollte Kleinwild und Vögeln vorbehalten sein. Das Töten von weiblichen Tieren mit Nachwuchs sollte einem Elfen absolut zu wider sein. Bei der Jagd sucht er zunächst die Gegend ab, ob vielleicht ein altes, krankes oder verwundetes Tier in der Gegend ist, welches bald schon auch ohne äussere Einwirkung sterben würde. Erst wenn es dieses nicht gibt, wird er ein gesundes Tier jagen. Oder die Jagd lieber abbrechen. Beim Fallenstellen und Treibjagden wird der Elf sich nicht beteiligen. Im Gegenteil der langsame

Tod des Tieres kommt für ihn nicht in Frage. Er wird also entschieden dagegen auftreten. Auch wenn das jetzt der Baron ist, der hier jagt und den die Gruppe als Fürsprecher vielleicht mal noch braucht. Euch fällt bestimmt noch einiges mehr dazu ein. Der Elf sollte somit nicht zum Nahrungsbeschaffer der Gruppe verkommen. Und wer sagt eigentlich, dass Elfen mit ihrer magischen Begabung leichtfertig umgehen. Jede Entladung magischer Energie bedeutet einen Einschnitt in die Natur, und das will wohl überlegt sein. Einige Erfahrung mit dem Spielen eines Elfencharakters kann man meiner Meinung nach auch mit dem etwas älteren DSASoloabenteuer “Das Lied der Elfen” machen. Ein Blick darauf lohnt sich. Vielleicht gibt’s das Abenteuer auch günstig in diversen OnlineAuktionen zu erstehen. Denn es liegt nicht nur am Meister sondern vielmehr am Spieler selbst, aus dieser eierlegenden Wollmilchsau einen richtigen Charakter zu machen. Wer denkt, dass nach dieser perfekten Rasse “Elfen” keine Steigerung mehr möglich ist, den kann ich eines besseren belehren. Es gibt eine Steigerung. Die Dunkelelfen. Auch hier schlägt wieder das Klischee zu. Auch die bösen Elfen sind attraktiv, schlank, perfekte Kämpfer und Zauberer. Nur eben noch besser als ihre Vettern. Größter Unterschied zwischen den Guten und Bösen ist das Aussehen. Das ist dann auch wohl der größte Nachteil der Dunkelelfen. Man sieht ihnen sofort an, dass sie böse sein müssen, und

hat so wenigstens die Chance noch schreiend wegzulaufen, bevor es einem an den Kragen geht. Wie sieht das absolut böse nun aus? Da sind die Rollenspielsysteme sich nun gänzlich uneins. Selten bis gar nicht treten Dunkelelfen in DSA auf. Einzige Quelle für das Vorhandensein von Dunkelelfen ist die schon etwas ältere “Phileasson-Saga”. Erschaffen von der wohl bösesten Elfe ganz Aventuriens – Pardona fristen sie ihr Dasein in einem Turm im ewigen Eis. Dort tun sie wohl nichts weiter, als aus den Fenstern des Turms zu starren. Das weisse Haar fällt seidenweich auf die Schultern des schlanken, athletischen Körpers. Aus dem totenblassen Gesicht sticht der Blick zweier pupillenloser, dunkelblauer oder schwarzer Augen. Ähnlich den Vampiren vertragen sie das Tageslicht nicht besonders gut, aber es bringt sie auch nicht um. Sollte man einem Dunkelelfen mal draussen begegnen, sieht man jedoch kaum etwas von ihm. Sie tragen eine Vollrüstung und Spezialhelme mit Sichtschutz gegen die Sonnenstrahlen. Schade, dass sie in Aventurien nicht öfter auftreten. Als Spielleiter müßte man nicht einen Dämon aus den Niederhöllen als Gegner heraufbeschwören, ein Dunkelelf hat in etwa die gleiche Wirkung. Gegen die DSA-Dunkelelfen sind die Drows aus AD&D schon fast legendär zu nennen. Jedenfalls trifft man hier auf vergleichbar mehr Quellenmaterial. Das weisse Haar zeichnet auch die Drows aus. Aber die Haut steht nachtschwarz dazu im krassem Gegensatz.

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Auch sonst findet sich hier das Einheitsbild. Sie beherrschen Schwert und Magie gleichermassen aussergewöhnlich gut. Da sie stets im Dunklen leben, haben sie nicht nur die Fähigkeit der Nachtsicht sondern besitzen sogar Infravision. Aber auch die Drows haben so ihre Probleme, sobald sie an die Oberfläche kommen. Nicht umsonst ist aber der beliebteste Romanheld der Vergessenen Reiche ein Drow. Nicht als eigentliche Dunkelelfen gehen die Dornen- oder Blutelfen von Earthdawn durch. Diese konnten sich vor der Invasion der Dämonen schützen, in dem sie sich in einem Ritual selber aus der Haut Dornen wachsen liessen und sich so von innen heraus aufschlitzten. Dafür zahlten sie aber den Preis ewiger Schmerzen. Nur diese Schmerzen aber machen sie für die Dämonenhorden uninterressant. Beim schreiben dieses Artikels kommen einem aber auch freundlichere Gedanken zum Thema „Elfen“ – nämlich dann, wenn man sich vorstellt wie man diese mächtigen Überwesen gegen die so selbstbewussten Helden einsetzt. In Birthright beispielsweise, einer Kampagnenwelt für AD&D, sind die Elfen die Todfeinde der Menschen, weil es in weiter Vergangenhei durch einige Missverständnisse zu gegenseitigen Metzeleien kam. Seit dem haben die Elfen den Gheallie Sidhe – die Jagd der Elfen – verkündet und jagen jedes menschliche Wesen mit einem Hass, der nahezu unvorstellbar scheint. Nach diesem Streifzug durch die Welt der Elfen, wünsche ich Euch weiterhin viel Spass beim Spiel mit diesen Übermenschen. Möget Ihr sie immer als Freunde begrüssen dürfen und nie zu Euren Gegnern haben. [lars perner] [bilder von kassandra, [email protected], www.endara.tk]

ELFEN AUS ZINN - TABLE-TOP IDEEN

In Tabletop-Spielen erfreuen sich Elfen einer grossen Beliebtheit. Besonders im Spiel “Demonworld” welches nicht den am meisten bekannten 25mm-Maßstab sondern den kleineren 15mm-Maßstab verwendet. Die Figuren sind damit viel kleiner und eine Einheit besteht aus durchschnittlich bis zu 40 einzelnen Zinnfiguren.

Es gibt zum herkömmlichen Elfenbild viele Gemeinsamkeiten. Das Rad wird also nicht neu erfunden. Einige Aspekte mögen aber auch für das Rollenspiel interessant sein. Vom Allerwelts-Waldelfen wird auch hier nicht abgewichen. Das Aussehen ist ebenso standardisiert. Schlanke, makellos schöne Gestalten bewegen sich überaus graziös durchs Buschwerk und beeindrucken durch ihre magischen Fähigkeiten Freund und Feind. Sie leben im Einklang mit der Natur und werden daher von Bäumen und Tieren in ihrem Kampf gegen Orks und Menschen unterstützt. Leider sind sie aber auch sehr arrogant und zu faul zum Arbeiten. Deshalb lassen sie menschliche Sklaven auf den Feldern und in den Minen schuften. Ein weiterer Reiz der Elfen besteht bekanntlich darin, dass sie unheimlich alt werden können. So auch hier. Obendrein sind die DemonworldElfen auch immun gegen Krankheiten. Manchen Elfen langweilt dieses perfekte Leben aber so sehr, dass sie sich von ihrem Clan zurückziehen und in eine Art Tiefschlaf begeben, aus dem sie nur erwachen, wenn ihre Umwelt ihnen auf spirituellem Wege vermittelt, dass es sich lohnt aufzuwachen und neue Erfahrungen zu sammeln. Eine Besonderheit scheint zu sein, dass diese Elfen neben der Magie auch einen Glauben an die Erdmutter haben. Die Priesterinnen sind jedoch alle weiblich. Männer haben scheinbar keine gute Verbindung zu den Gottheiten. Der Kult trägt deutliche druidische Züge. Die Regierung besteht aus einem gewählten

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ROLLENSPIEL -

Rat. Aber im Prinzip macht jeder, was er will. Das Tragische an den Elfen aus Demonworld ist, dass durch ihre beinahe Unsterblichkeit das Böse neidisch wurde und als Gegenpol dazu die Dämonen erschaffen hat. Im nachfolgenden Krieg ent-standen schliesslich auch Tiere, Menschen, Orks, usw. Diese Neuankömmlinge vermehrten sich zum Leidwesen der Elfen aber mit rasender Geschwindigkeit. So sahen sich die eigentlich friedliebenden Elfen gezwungen, dagegen vorzugehen und töteten oder versklavten die anderen denkenden Lebewesen. Aber die Rache lies nicht lange auf sich warten. Und so sollte der erste Halbelf dann auch der Anfang vom Ende der Elfen sein. Die Menschen begehrten auf und zerschlugen die Elfenherrschaft. Viele zogen sich in die dichten Wälder zurück. Aber einige suchten ihr Heil in der Flucht über das Meer. Dafür fällten sie ganze Wälder und bauten Schiffe. Niemand hörte mehr von diesen Elfen? Falsch! Nach diesem Frevel waren die Fliehenden ohne göttlichen Beistand und irrten bald führerlos auf dem Meer umher. Stürme und Hunger setzen ihnen hart zu. Und in so einem Moment ist man bereit für die Einflüsterungen des Bösen. Die Götter hatten sich von ihnen abgewandt also nahmen sie bereitwillig einen neuen Glauben an. Die Dunkelelfen ,bei Demonworld als Dunath bezeichnet, erlebten so ihre Geburtsstunde. Und so wird wieder einmal bewiesen, Trauer, Hass und Wut sind die Schlüssel zur dunklen Seite der Macht. Die Unterschiede zu ihren Vorfahren sind sonst nicht sehr groß. Die Dunath sind ebenfalls gutaussehend, schlank und immun gegen Krankheiten und das Alter. Erstaunlicherweise mutierten sie zu einer

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blassen Hautfarbe, haben schwarze Haare und metallisch glänzende Augen. Wieder einmal ein Dunkelelf wie aus dem Bilderbuch. Ihre Gesellschaftsform steht als totalitäre Diktatur im krassen Gegensatz zu den normalen Elfen. Betrachtet man einmal Spielrunden und Turniere, fällt auf, dass es meist einen hohen Anteil an elfischen Armeen gibt. Dass diese Armeen aus sehr gutaussehenden Figuren gestaltet sind, ist wohl nicht Grund genug für das häufige Auftreten. Natürlich sind Elfen perfekte Nahkämpfer und sehr gute Bogenschützen, was sich in einer Schlacht immer bezahlt macht. Dazu noch die perfekte Beherrschung der Magie. Dem kann kein Feind widerstehen. Diese überragenden Eigenschaften paaren sich aber mit dem wohl größten Vorteil. Elfeneinheiten sind klein, bestehen also aus weniger Figuren sind aber trotzdem sehr schlagkräftig. Das schont zunächst einmal den Geldbeutel des Spielers beim Kauf der Figuren und er muss auch nicht so viele bemalen. Das spart Zeit. Je nach Geschmack kann man sich dann für die guten oder bösen Elfen entscheiden. Mit wenig Aufwand kann so eine Zinnfigurenarmee aufgestellt werden, die auf Grund der geringen Größe relativ einfach zu spielen ist. Wer mehr über die Elfen in Demonworld wissen möchte, findet weitergehende Infos unter

www.demonworld.de. Dort könnt Ihr auch die kompletten Armeebücher der Elfen und Dunkelelfen kostenlos downloaden. In den Armeebüchern ist neben der Geschichte der Völker auch der Staatsaufbau, die Lebensweise und natürlich die verschiedenen Streitkräfte beschrieben. Vielleicht könnt Ihr ja die eine oder andere Anregung auch fürs Rollenspiel nutzen. [lars perner]

ABENTEUER

VERRAT IN PORT CORRAD - EIN DSA-ABENETEUER

Ein Gruppenabenteuer für den Meister und 3-5 Helden der Stufen 6-8. Das Abenteuer wurde zwar für DSA geschrieben, kann aber problemlos auf jedes andere Rollenspielsystem umgeschrieben werden. Dieses Abenteuer und alle eventuellen Regelergänzungen etc., sind inoffiziell und haben nichts mit den Herstellern von `DSA` zu tun.

Vorwort

Aus dem Abenteuer `Verrat in Port Corrad` kann man ohne große Mühe eine mehrere Abende dauernde Kampagne gestalten, da alleine die Vorgeschichte, richtig ausgespielt, schon einige Stunden dauern kann. Im Abenteuer wird mehrfach auf Anhänge und Beiblätter verwiesen. Das verwirrt vielleicht zuerst etwas, ist aber nach dem kompletten durchlesen des Abenteuers gar nicht mal so kompliziert. Vor Spielbeginn sollte der Spielleiter sich schon mal Gedanken machen wie er die Vorgeschichte, die zum Teil nur aus einer Übersicht der Ereignisse besteht, am besten ausschmückt. Zum vorlesen geeignete Texte finden sich hier kaum, daher sind hier seine Fähigkeiten im improvisieren und im fantasiereichen beschreiben gefordert. Auch die etwas ausführlicheren Beschreibungen im Abenteuer können natürlich noch mehr ausgefeilt werden. Falls die im Abenteuer verwendeten Rätsel bei der Heldengruppe schon bekannt sind, das sollte der Spielleiter ja Wissen, sollten sie natürlich ausgetauscht werden. Zu der Heldengruppe sollte übrigens mindestens ein magiebegabtes Wesen gehören, allerdings sollte es nicht zu mächtig sein, weil sonst einige Probleme die im Abenteuer auftauchen zu einfach beseitigt werden können. Sonst bin ich für Meinungen zum Abenteuer, Tips und Hinweise auf Schwachstellen wie immer dankbar. Und jetzt lasst die Spiele beginnen...

Der rote Faden für den Meister

Die Helden werden von dem Kaufmann Jobdan Korninger nach Port Corrad geschickt um herauszufinden warum Alidore Rhudainer, Stadtoberhaupt und betuchter Händler in Port Corrad und eigentlich ein guter Bekannter Korningers`s, seit einigen Monaten seine

FÜR

3-5 HELDEN

Geschäfte auf ungewöhnliche Art führt. In Port Corrad erfahren sie dann von einem Magier der kurz vor Alidores seltsamer Veränderung bei ihm war. Dieser hat ihn offensichtlich verzaubert. Die Helden kriegen einen Hinweis auf ein Gasthaus und machen dort das unterirdische Versteck des Magiers, eine ehemalige Silbermine und Unterschlupf für Piraten und Schmuggler, ausfindig. Nun müssen sie ihn nur noch finden, vertreiben und den abgetrennten Finger Alidores, durch den der Magier Macht über ihn hat, entzaubern bzw. vernichten.

Vorgeschichte

Am späten Nachmittag des vergangenen Tages seit ihr hier in Kannemünde angekommen. Ursprünglich habt ihr den strapaziösen Weg durch die Khomwüste nur auf euch genommen, weil ihr gehört hattet, dass in Unau kampferprobte Recken gesucht werden um eine Handelskarawane durch die Wüste zu begleiten. Als ihr aber schließlich dort ankamt, hatten sich dort schon mehr Männer und Frauen eingefunden als überhaupt gebraucht wurden. Also seit ihr, nachdem ihr euch noch etwas die Stadt angesehen hattet, wieder aufgebrochen. Da ihr nun keinen Zeitdruck mehr hattet, habt ihr euch für die Rückreise für den zwar längeren aber auch bequemeren Seeweg entschlossen. Und deshalb seit ihr jetzt hier, in dieser kleinen Hafenstadt östlich von Unau. Nach einer erholsamen Nacht und einer ausgiebigen Wäsche sitzt ihr nun im Schankraum eurer Herberge und frühstückt. Um diese Zeit ist es noch ziemlich leer hier. Nach dem Mahl habt ihr vor euch bei der Hafenmeisterei nach den Schiffahrtslinien von hier aus zu erkundigen. Ihr habt fast aufgegessen als die Tür aufgestoßen wird und ein Mann in Dienstbotenkleidung den Raum betritt. Unter dem Arm hat er einige Papiere. Nachdem er einige Worte mit dem Wirt gewechselt hat, gibt er ihm eine Münze. Schließlich geht er zur Ausgangstür, nagelt dort eines der Papiere an und geht, mit einem Abschiedsgruß zum Wirt, hinaus. Euer Interesse ist geweckt, deshalb steht ihr auf um die Botschaft, denn um eine solche handelt es sich ja wohl, zu lesen. Dort steht in großen Buchstaben folgendes:

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DER

STUFEN 6-8 -

Aufruf an alle mutigen Männer und Frauen die gegen eine hohe Entschädigung für ihren Aufwand bereit sind, eine ungefährliche aber wichtige Aufgabe zu übernehmen. Wenn Interesse besteht bitte ich euch, in meinem Haus in der Hafengasse vorzusprechen. Für eventuelle Auslagen entschädige ich jeden der sich noch vor Ablauf des heutigen Tages auf diesen Aufruf meldet, mit 10 Silbertalern. Unabhängig ob der Auftrag angenommen wird oder nicht. gezeichnet KORNINGER‹ Von eurem Wirt erfahrt ihr das Korninger einer der führenden Kaufmänner des Ortes ist. Er hat den Ruf eines ehrbaren, zuverlässigen Mannes Da ihr ja eigentlich sowieso nur in dieser Gegend wart um Geld zu verdienen und die Sache mit der Karawane ja ausfiel, entschließt ihr euch, Korninger einen Besuch abzustatten... MEISTERINFO: Ab hier sollte das Abenteuer gespielt werden, deshalb folgt jetzt nur eine Auflistung, mit den wichtigen Meisterinformationen, die die Helden nach und nach herausfinden müssen. Jobdan Korninger erzählt den Helden dass er rege Handelsbeziehungen zu Port Corrad, einer Hafenstadt im westlichen Selemer Grund, unterhält. Speziell mit dem dort führenden Händler und gleichzeitigen Stadtoberhaupt Alidore Rhudainer verband ihn bis vor einigen Monaten eine tiefe Freundschaft. Seit über einem halben Jahr aber scheint Alidore wie ausgewechselt. Bei den letzten besuchen Jobdan`s behandelte er ihn fast wie einen Fremden, weiter fiel ihm auf, das Alidore an seiner rechten Hand nur noch vier Finger hatte. Aber das ist nicht das schlimmste, Alidore erhöht die Hafengebühren und Zölle fast täglich, außerdem hat er vor drei Monaten ein Waffenverbot erlassen. Es dürfen, außer von der Stadtgarde, nur Waffen getragen werden mit weniger als einen Spann Länge. Das ist für diese Gegend schon sehr ungewöhnlich. Weiterhin verschwinden des öfteren Leute in Port Corrad spurlos. Es kam sogar schon vor, dass eines morgens ein Schiff im Hafen trieb und von der Besatzung niemand mehr zu finden war. All diese Vorkommnisse veranlassen Jobdan Korninger nun dazu, einige fähige Leute zu suchen, die mit einem seiner Handelsschiffe

ABENTEUER nach Port Corrad fahren, dort mit einem Vertrauten Jobdan`s Kontakt aufnehmen und versuchen der Sache auf den Grund zu gehen. Er ist bereit jedem Helden 1000 Silbertaler zu zahlen. Er läßt nicht mit sich handeln. Wenn die Helden den Auftrag annehmen läuft das Schiff, es ist übrigens mit Getreide beladen, mit dem sie fahren sollen am nächsten Morgen aus. Ob und wie sie ihre Waffen in die Stadt bekommen bleibt dem Einfallsreichtum der Helden überlassen. Sie werden beim verlassen des Schiffes von der Stadtgarde auf jeden Fall oberflächlich durchsucht. Wenn dann Waffen gefunden werden, werden sie ihnen bestenfalls abgenommen. Schlimmstenfalls werden die Helden gleich in den Kerker geworfen. In Port Corrad nehmen die Helden dann Kontakt zu Kasim, einem Tulamiden, auf. Er ist der Vertraute von Korninger. Kasim weiß über ziemlich viele Dinge in der Stadt Bescheid. Der Meister kann hier einige unwichtige Informationen improvisieren, um die Helden auf die falsche Spur zu locken. Die wichtigen Informationen sind folgende: Das Gasthaus `Zur Silbergrube` bekommt

einmal in der Woche eine größere Ladung Lebensmittel. Soviel dürfte ein normales Gasthaus eigentlich gar nicht verbrauchen. Der Großteil der Lebensmittel ist für die in der Mine arbeitenden Sklaven bestimmt. Kurz bevor Alidore sich so veränderte bekam er von einem Krieger und einem Gelehrten Besuch. Dabei handelte es sich um Taris und Patras. Patras sprach bei dieser Gelegenheit einen Bannbaladin über Alidore und schnitt ihm dann einen Finger ab. Mit dessen Hilfe führte er dann eine Art Voodo Zauber durch, mit dem er uneingeschränkte Macht über Alidore erlangte. Irgendwo unter der Stadt gibt es eine alte Silbermine die nachdem sie aufgegeben wurde auch Piraten und Schmugglern als Unterschlupf diente. In eben dieser Mine haben sich Taris und Patras eingenistet. Obwohl immer höhere Steuern, Zölle usw. eingenommen werden, werden in der Stadt keine sichtbaren Veränderungen wie z.B. Straßenausbau, Reparaturen an öffentlichen Gebäuden usw. vorgenommen. Es scheint so als wären die Stadtkassen trotz allem leer. Das eingenommene Geld fließt fast ausschließlich in

Patras` und Taris` Taschen. Da die Helden keine Chance haben, direkt zu Alidore gelassen zu werden, müssen sie den Hebel woanders ansetzen. Sie werden sich wahrscheinlich ein Zimmer in der `Silbergrube` mieten. Der Wirt, ein kleiner heimtückisch aussehender Mann, ist den Helden auf Anhieb unsympathisch. Nachts bekommen die Helden dann mit (vielleicht während einer von ihnen auf die Latrine muß), wie im Keller Gegenstände durch die Gegend geschoben werden. Es werden gerade Lebensmittelvorräte in die Mine gebracht. Allerdings schaffen es die Helden nicht den Wirt dabei zu ertappen. Sollte es denn Helden gelingen die Tür zum Keller zu öffnen, kommen sie trotzdem einige Augenblicke zu spät und müssen sich dann eventuell vor dem Wirt rechtfertigen warum sie in seinen Keller eindringen. Wahrscheinlich werden die Helden später den Keller heimlich durchsuchen. Wenn sie den Wirt ausquetschen, da er nicht besonders mutig ist dürfte das nicht allzu schwer fallen, erfahren sie nur, dass sich Patras, Taris und einige Krieger in der ehemaligen Silbermine unter seinem Gasthaus eingenistet haben. Was genau sie da tun und wieviele da unten insgesamt leben weiß er nicht, da er auch keinen Zugang zur Mine hat. Er bekommt nur einige Dukaten monatlich dafür, dass er Lebensmittel besorgt und schweigt. Nun steht einem Abstieg in die Mine nichts mehr im Wege...

Beweggründe von Patras und Taris Die beiden sind von einer ungeheuren Machtgier besessen und haben vor die gesamte Küste Südost Aventuriens unter ihre Kontrolle zu bekommen. Aber dafür braucht man erst einmal Geld um sich genug Söldner anzuheuern und Kriegsgerät zu kaufen. Aus diesem Grund haben sie sich in diesem wichtigen Warenumschlagplatz eingenistet und Alidore Rhudainer unter ihren Willen gezwungen. Nun haben sie zwei gut laufende Geldquellen: zum einen die Stadtkasse und zum anderen die Silbermine in der sie einige neue Adern gefunden haben und die sie jetzt von den Sklaven (den verschwundenen Leuten von den Korninger sprach) ausbeuten lassen. Die einzige Möglichkeit Alidore aus dem Bann zu befreien ist übrigens die, den Finger entweder zu vernichten oder einen Gegenzauber über ihn zu sprechen.

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ABENTEUER Gasthaus „Zur Silbergrube“ Erdgeschoß 1. Ein mit Öllampen beleuchteter unregelmäßig geformter Flur mit mehreren Türen und einer Treppe nach oben. 2. Ein gemütlicher, durch einen Kamin gewärmter Gastraum. Abends ist er immer gut besucht, so das man nur mit etwas Glück einen Sitzplatz findet. 3. Gang mit Treppe in den Keller. MEISTERINFO: Die Tür ist Tag und Nacht verschlossen. Sie ist allerdings relativ leicht zu knacken. 4. Normal eingerichtete Küche. MEISTERINFO: In dem Schrank befindet sich nur Geschirr und Kochgerät. 5. Ein mit Kisten und Fässern vollgestellter Raum MEISTERINFO: In den Behältnissen und im Schrank befinden sich ausschließlich Lebensmittel. 6. Latrinen und Waschraum. In diesem gibt es den Luxus einer Wasserpumpe.

Keller 1. Flur. Auf dem kleinen Tischchen am Treppenfuß steht eine Öllampe und Feuerstein und Zunder. MEISTERINFO: Die Tür zu Raum 6 ist besonders Stabil und fest verschlossen. Sie kann mit dem Schlüssel des Wirtes, er trägt ihn am Gürtel, oder mit einem Dietrich und einer `Schlösser knacken` Probe +6 öffnen. 2. Großer Vorratsraum. MEISTERINFO: Hier lagern die unterschiedlichsten Lebensmittel in Kisten, Fässern und Säcken. Im Süden befindet sich eine nach oben führende Schräge, die vor einer Falltür endet. Sie führt nach draußen und dient zum Besseren einlagern der Lebensmittel. Zunächst ist das Lager prall gefüllt. Wenn die Helden allerdings die Nächtliche `Umräumaktion` des Wirtes mitbekommen haben und danach in den Raum kommen ist dieser fast völlig leer. Auf dem Boden ist dann auch eine zerbrochene Weinflasche zu finden. 3. Kleiner Lageraum. Hier lagern leere Kisten und Fässer. In einer Ecke liegen zusammengefaltete Leinensäcke. 4. Brenngutvorrat. Der Raum ist durch eine Holzwand in zwei Teile getrennt im vorderen Teil ist Brennholz gestapelt und in einen Sack gefüllt. Der hinteren Teil ist mit Kohle gefüllt.

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5. Gerümpelkammer. Hier stehen und liegen z.B. ein kaputter Tisch, eine Kommode mit einem zersprungenen Spiegel, ein alter Sattel, Stühle, eine Kiste mit altem Spielzeug, abgetragene Kleidung usw. MEISTERINFO: In einem Fach in der Kommode liegt ein kleiner Tiegel. Er enthält einen Wundbalsam für 2W6 Lebenspunkte. 6. In diesem Raum befindet sich nur eine schwere Falltür im Boden. MEISTERINFO: Die Falltür führt in Raum 1 der Silbermine und bildet gleichzeitig auch den einzigen, für die Helden, möglichen Zugang. 7. Im Regal und in der offenen Kiste liegen verschiedene Werkzeuge. Auf dem Fußboden liegen Holzspäne. Der Raum dient offensichtlich für diverse Reparaturen.

1. Stock 1. Flur mit mehreren Türen. 2. In diesen Zimmern werden die Betten einzeln vermietet. Es ist zugleich die billigste Übernachtungsmöglichkeit. 3. In diesem Zimmer werden die Betten ebenfalls einzeln vermietet, sie sind aber etwas teurer als die in den Räumen 2. 4. Ziemlich komfortable und dementsprechend

teuere Doppelzimmer. 5. Die teuerste Schlafmöglichkeit im Gasthaus sind diese schon fast luxuriösen Einzelzimmer.

2. Stock 1. Flur mit mehreren Türen. 2. Leerer Raum. 3. Ein normal aber gemütlich eingerichteter Wohnraum. MEISTERINFO: In einer Metallkassette im Schrank liegt die gesamte momentane Barschaft der Wirtsleute: 173 Silbertaler. 4. Schlafraum des Wirt Ehepaares. Er ist ebenfalls normal eingerichtet. 5. Kinderzimmer. In der Kiste liegt Spielzeug. Hier wohnt und schläft die Tochter des Wirtes. 6. Kleiner Abstellraum

Die Silbermine

Hier in der Anduin findet Ihr nur eine Übersichtskarte der Mine. Eine genauere Karte könnt Ihr von unserer Homepage www.anduin.de herunterladen. MEISTERINFO: Alle Räume und Gänge in denen sich niemand aufhält sind, wenn

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nicht anders beschrieben, unbeleuchtet. Die Raumbeschreibungen sollten daher erst gegeben werden, wenn die Helden für Licht gesorgt haben. In den Stollen arbeiten jeweils 40 Menschen. 40 weitere halten sich währenddessen in Raum 9 auf. Die Sklaven arbeiten jeweils von 12 Uhr bis 24 Uhr und umgekehrt. Eine halbe Stunde vor Arbeitsbeginn bekommen sie ihre einzige Mahlzeit am Tag. Diese nehmen sie in Raum 8 ein. Alle Wände, außer denen im Stollen, sind aus Stein gemauert. Der Boden ist mit Steinplatten bedeckt. Es halten sich insgesamt 14 Söldner und 7 Leibwächter in der Mine auf. Die Leibwächter halten sich immer in ihren Räumen auf. Die Söldner wechseln sich mit dem bewachen der arbeitenden Sklaven unregelmäßig ab. Sie können im gesamten Kerker und Minentrakt angetroffen werden. Diese müssen dann allerdings in ihren Wohnräumen abgezogen werden. Wenn sich irgendwo ständig Wachen aufhalten, ist dies im Text vermerkt. 1. Vorraum. Direkt unter der Luke im Keller beginnt eine Treppe. Sie führt in einen zwei Schritt hohen Raum. In der Nordwand befindet sich eine eisenverstärkte Holztür. In Kopfhöhe ist ein vergitterte Öffnung in der Tür angebracht. MEISTERINFO: Die Tür ist von der anderen Seite mit einem Riegel verschlossen. Machen die Helden sich an der Tür bemerkbar, kommen die beiden Wachen aus Raum 2 um nach dem Rechten zu sehen. Sie haben dann die gespannten Armbrüste bei sich. 2. Wachraum. Hier halten sich Tag und Nacht zwei Wachen auf. Sie sitzen an einem Tisch und beschäftigen sich mit einem schwarzweiß kariertem Brett, auf dem mehrere schwarze und weiße, flache, runde Holzstückchen liegen. An einer Wand ist eine Öllampe befestigt. Auf dem Tisch liegen außerdem noch einige Holzstäbchen und ein Köcher mit Armbrustbolzen. An einer Wand lehnen die dazugehörigen zwei Armbrüste. MEISTERINFO: Einer der Wachen trägt einen Schlüssel (für die Tür zu Raum 1) und eine Elfenbeinschnitzerei am Gürtel. Die Schnitzerei ist etwa 20 Silbertaler wert, sie wird aber zum Bewegen der Kurbel bei Raum 7 gebraucht. 3. Vor euch seht ihr einen Gang, über dessen gesamte Länge sich, etwa 30x30 Zentimeter große Löcher an den Wänden befinden. Sie befinden sich in unterschiedlichen Höhen, in geringen Abständen und sind von hinten mit Metallplatten verschlossen. MEISTERINFO: Die Platten lassen sich

ABENTEUER Zwölf Uhr (Nachts und Mittags) ist aus dem Gang Geschirr geklappere zu hören und Licht zu sehen. In der Südwand ist eine Geheimtür. Um sie zu öffnen muß man auf ein ` wie Tür, der Schrift drücken. Sie schwingt dann Lautlos auf, schließt sich aber nach 5 Sekunden wieder. Beiblatt Rätsel 4 Wenn die Tür offen ist, verschließt sie gleichzeitig den von dieser Seite aus nicht öffnen. Betritt Gang nach Osten. ein Held den schraffierten Bereich, Das heißt, der oder die Helden müssen sich, klappen plötzlich alle Metallplatten auf bis sich die Tür schließt, in die Westseite des und aus den Löchern greifen rotbehaarte, Ganges stellen. Die Tür am anderen Ende muskulöse Arme mit Krallenhänden nach des Ganges läßt sich von dieser Seite aus den Helden. Sie decken den gesamten Gang übrigens problemlos öffnen. ab und machen so ein weiterkommen der 6. Der Boden des vor euch liegenden Raumes Abenteurer unmöglich. Für verletzte oder liegt in etwa 6 Schritt tiefe. In dieser gar abgeschlagene Arme kommt sofort `Grube` seht ihr 8 Sandwölfe liegen. Auf Nachschub. Jeder Held der Versucht den dem Boden des Raumes seht ihr eine Art Gang trotzdem zu durchqueren, bekommt Steg liegen, der quer durch den Raum läuft. pro Kampfrunde 5 Attacken. (Attacke 13, Auf der gegenüberliegenden Seite führt ein 1W+5 Trefferpunkte). Da die Klappen sich Gang nach Osten. erst wieder schließen werden, wenn die MEISTERINFO: Wenn die Wölfe die Sicherung (siehe Raum 4) betätigt wird, ist Helden bemerken, stehen sie auf und ein weiterkommen erstmal nicht möglich. kommen knurrend in ihre Richtung. Sollte 4. Als ihr euch die Wand näher betrachtet, jemand die Grube betreten, wird er sofort fällt euch eine auffällige Rille im Felsen auf. angegriffen. Der Steg kann mit Hilfe der Mit Hilfe eines Dolches gelingt es euch eine Kurbel bei Raum 7 hochgezogen und als Steinplatte aus der Wand zu Hebeln. In Brücke benutzt werden. einem kleinen Raum dahinter seht ihr einen 7. Als ihr euch die Wand näher betrachtet, Hebel. fällt euch eine auffällige Rille im Felsen auf. MEISTERINFO: Der Hebel kann Gefahrlos bewegt werden, allerdings ohne Auswirkung. Bei genauerem hinsehen erkennen die Helden einige Abbildungen auf dem Hebel (siehe Beiblatt Rätsel 4). Außerdem stellen sie fest, dass der Hebelgriff hohl ist. Die Rätsellösung lautet `Holzstäbchen`. Steckt man nun ein solches in den Hebel und legt ihn danach um, wird die Falle bei Raum 3 gesichert. Wurde sie schon ausgelöst, schließen sich die Klappen wieder. 5. Vor euch seht ihr einen leeren Raum. An der Südwand steht mit weißer Farbe `IHR VERLASST JETZT DEN SICHERHEITSBEREICH - LEBENS-GEFAHR` geschrieben. Ein Gang Beiblatt Rätsel 7 führt nach Norden. MEISTERINFO: Zwischen halb Zwölf und

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Mit Hilfe eines Dolches gelingt es euch eine Steinplatte aus der Wand zu Hebeln. In einem kleinen Raum dahinter seht ihr ein stählernes Drehkreuz. MEISTERINFO: Das drehen am Kreuz bleibt ohne Wirkung. Bei näherer Betrachtung entdecken die Helden eine Vertiefung im Zentrum des Drehkreuzes und einige eingravierte Zeichen (siehe Beiblatt Rätsel 7). Die Lösung heißt Elfenbein. Etwas aus diesem Material, z.B. der Anhänger der Wache, in die Vertiefung gesteckt und dann am Kreuz gedreht, und der Steg beginnt sich zu heben. 8. Der Eingang im Süden wird durch eine stabile Gittertür versperrt. Im Raum erkennt ihr mehrere Tische und eine Vielzahl von Hockern. Der ganze Raum macht, obwohl er offensichtlich als Speisesaal dient, einen schmutzigen Eindruck. Schimmliges Essen liegt auf dem Boden und die Tischplatten sehen schon von weiten klebrig und fleckig aus. An den Wänden hängen Fackeln. MEISTERINFO: Die Gittertür ist mit roher Gewalt kaum zu öffnen. Um das Schloß zu öffnen, ist ein Dietrich und eine `Schlösser knacken` Probe+6 nötig. Mißlingt diese, ist mit 50%iger Chance der Dietrich im Schloß abgebrochen. Ist das der Fall, erschwert sich die nächste Probe um weiter 2 Punkte usw.(das gilt auch für alle weiteren Gittertüren In diesem Raum nehmen um halb Zwölf Uhr (Nachts und Mittags) je 40 Gefangene ihre Mahlzeit ein. Zu diesem Zeitpunkt halten sich dann auch 5 Söldner mit schweren Armbrüsten hier auf. Während der Essenszeit wird der Raum von mehreren Pechfackeln, die in Wandhalterungen hängen, erhellt. 9. In diesem riesigen Zellenraum befinden sich

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etwa 40 Menschen zusammengepfercht. Der Fußboden ist mit schimmeligen Stroh bedeckt. In einer Ecke stehen Wassereimer. Im Osten seht ihr einen Ausgang. Die Gefangenen machen einen sehr geschwächten und verwahrlosten Eindruck. MEISTERINFO: Da die Söldner keine Uniform tragen, werden die Gefangenen die Helden zuerst für neue Wachen halten. Informationen können die Gefangenen nur über die Stollen geben, und da gibt es ja nichts interessantes. Zum öffnen der Gittertüren, siehe Raum 8. Der Ausgang führt nur zu einigen Latrinen. 10. Ihr seht in einen großen, unregelmäßig geformten, natürlichen Höhlenraum. Im hinteren Teil erkennt ihr eine Wasserfläche über die ein Steg zu einem Höhlengang führt. Plötzlich hört ihr links von euch, hinter einer Felsfalte, ein raschelndes Geräusch. MEISTERINFO: In dieser Höhle hält Patras Ghune zwei Hippogreifen in Gefangenschaft. Eine Art Pferd mit dem Kopf, den Schwingen und den Fängen eines Adlers. Fleischfressend). Patras hatte vor sie zu zähmen, das gelang ihm aber bisher nicht. Dringen die Helden in den Raum ein, werden

sie zuerst angegriffen. Wenn sie dann aber auf die Tiere einreden, beruhigen sie sich und ziehen sich zurück. Die Hippogreifen sind nicht von Natur aus Böse, sondern nur von der Gefangenschaft aggressiv geworden. Im Südteil der Höhle befindet sich das Strohlager der Tiere. Im Nordteil liegen Fleischreste und Tierknochen. Der Gang, er ist im Schnitt etwa zwei Schritt breit, endet nach etwa 60 Schritt vor einer Steinernen Tür. Sie ist von hier aus verriegelt. Durch diese Tür könnten die Hippogreifen und eventuell auch die Sklaven freigelassen werden. Sie führt in den kleinen Höhlenraum eines Berges mitten im Wald. 11. Küche. An der Westwand befindet sich neben einer Wasserpumpe eine große Kochstelle. Der Tisch im Südosten weißt starke Gebrauchsspuren (Flecke, Schnitte usw.) auf. Im Regal an der Nordwand stehen mehrere Bücher und einige Gewürze. MEISTERINFO: Ab etwa zwei Stunden vor den Essenszeiten der Sklaven, sind hier beide Köche am Arbeiten. Das ist dann allerdings schon auf dem Gang am Geschirr klappern usw. zu hören. Ansonsten besteht eine 20% Chance dass hier gerade ein Koch

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eine Mahlzeit für die Söldner zubereitet. Sie sind, da sie die Helden nicht kennen, zuerst mißtrauisch. Können aber, da sie nicht gerade die zu Fleisch gewordene Intelligenz darstellen, leicht davon überzeugt werden, dass die Helden neue Söldner sind. Die Bücher haben ausschließlich das Kochen zum Inhalt. 12. Vorratslager. Hier sind Kisten, Fässer und Säcke bis an die Decke gestapelt. In ihnen befinden sich verschiedene billige und minderwertige Lebensmittel. MEISTERINFO: Diese Nahrung ist für die Sklaven und die Söldner bestimmt. Zwischen den Säcken hat einer der Köche eine halbvolle Flasche hochwertigen Branntwein versteckt. Er hat sie wahrscheinlich von einer Lieferung für Taris Parenkis abgezweigt. 13. Wohn und Schlafraum eines Koches. Der Raum ist schlicht ausgestattet. Ein kleiner Tisch mit einem Hocker, ein Holzspind und ein altes Bett stellen die ganze Einrichtung dar. Auf dem Tisch steht eine Öllampe. MEISTERINFO: Wenn der Koch nicht in der Küche ist, hält er sich normalerweise hier auf. Im Schrank befindet sich Kleidung und persönliche Sachen. In einer Jackentasche ist

ABENTEUER ein Beutel mit 1W20 Silbertalern zu finden. 14. Wohn und Schlafraum eines Koches. Der Raum ist schlicht ausgestattet. Ein kleiner Tisch mit einem Hocker, ein Holzspind und ein altes Bett stellen die ganze Einrichtung dar. Auf dem Tisch steht eine Öllampe. MEISTERINFO: Wenn der Koch nicht in der Küche ist, hält er sich normalerweise hier auf. Im Schrank befindet sich Kleidung und persönliche Sachen. In einer Jackentasche ist ein Beutel mit 1W20 Silbertalern zu finden. 15. In diesem Gang sind drei Latrinen untergebracht. Im Westteil seht ihr ein Faß mit Wasser als Waschgelegenheit. Eine Öllampe hängt an der Südwand. MEISTERINFO: Eventuell halten sich hier gerade ein oder zwei Söldner auf. 16. In diesen großen Raum führen zwei hölzerne Schiebetüren. Die Einrichtung besteht aus vier großen Tischen und mehreren Holzschemeln. Wahrscheinlich ist dies der Speiseraum der Söldner. An den Wänden hängen mehrere Fackeln. MEISTERINFO: Eventuell sind hier beim Eintreffen der Helden gerade einige Söldner beim Essen. 17. Wohnraum. In dem Regal in der Südwestecke stehen mehrere Bücher und kleine Zierstücke. Neben dem Kleiderschrank steht ein Schreibtisch. Darauf liegen einige Papiere und steht eine Öllampe. MEISTERINFO: In diesem Zimmer wohnt Elgor Gerrich, der Schatzmeister der Mine. Der schmächtige, grauhaarige Mann befindet sich je nach Tageszeit im Bett oder sitzt am Tisch und macht Eintragungen über die Erträge der Mine, in ein Buch. Einmal am Tag befindet er sich auch im Schatzraum um das gewonnene Silber einzulagern und Silbermenge zu kontrollieren, dass die Helden aber gerade in diesem Moment hier her kommen ist ziemlich unwahrscheinlich. Er wird über das eindringen der Helden in erster Linie empört sein, da auch er sie für Söldner hält. Erst als er sie genauer betrachtet bemerkt er, dass dem nicht so ist und wird versuchen Alarm zu schlagen. Kämpfen wird er nicht. Er trägt einen Beutel mit einer Art Bannstaub am Gürtel, diesen wird er Versuchen dem erst besten Helden ins Gesicht zu streuen. Die Wirkung des Pulvers ist mit dem Zauber `BANNBALADIN` gleichzusetzen. Er hat noch eine Anwendung für 2 Spielrunden. Der eventuell betroffene Held wird sich auf Befehl Elgors auch gegen seine Kameraden stellen. Bei der Durchsicht der Bücher stellt

man schnell fest, dass die Schatzkammer zur Zeit so gut wie leer sein muß, da einige Vertraute von Taris und Patras gerade mit dem Silber unterwegs sind um neue Söldner anzuwerben und Waffen u.ä. zu kaufen. Im Schrank können die Helden neben Kleidung noch 45 Silbertaler und mehrere große Schlüssel finden. Diese sind für die Tür zur Schatzkammer. 18. Die Tür zu diesem Raum wird durch eine Wand und einen Vorhang vom übrigen Raum abgetrennt. In dem Raum stehen drei Etagenbetten, sechs Spinde und ein Tisch mit sechs Hockern. Die Wände sind mit einigen Tüchern und Holzschilden behängt. Drei Fackeln erhellen den Raum. MEISTERINFO: In diesem Raum leben sechs Söldner. Wieviele sich davon zur Zeit hier aufhalten und wie sie sich gegebenenfalls beschäftigen bleibt Meisterentscheidung. Hinter der Tür hängt ein Schlüsselbund mit den Schlüsseln für sämtliche Gittertüren im Gefängnis und Stollenbereich. In den Spinden sind außer persönlichen Dingen jeweils 1W10 Silbertaler zu finden. Außerdem ist in einem Spind ein Kraftgürtel versteckt (eine KL Probe um ihn als solchen zu erkennen). In einem anderen Spind ist ein Dolch zu finden dessen Klinge mit einem silbrigen Pulver bedeckt ist. Es handelt sich dabei um eine Anwendung des Giftes `Tulmadron`. Ein Waffen und Einnahmegift das nach 20 Kampfrunden zu wirken beginnt. Dann richtet es 4 Spielrunden lang 1W6+1 Schaden pro Kampfrunde an. Wird kein Gegengift gereicht bzw. ein entsprechender Zauber gesprochen, führt das Gift fast immer zum Tode. Wenn beim Eintreffen der Helden ein oder mehrere Söldner Anwesend sind, wird einer von ihnen versuchen den Dolch zu erreichen. 19. In diesem Raum seht ihr zwei Etagenbetten, vier Spinde und ein Tisch mit vier Holzschemeln. An der Nordwand hängt ein Metallschild. An den Wänden hängen drei Fackeln. MEISTERINFO: In diesem Raum leben vier Söldner. Wieviele davon sich zur Zeit hier aufhalten und wie sie sich gegebenenfalls beschäftigen bleibt Meisterentscheidung. In den Spinden sind neben Kleidung und persönlichen Sachen jeweils 1W10 Silbertaler zu finden. In einem der Spinde liegt zwischen einigen Wäschestücken ein kleines Glasfläschchen. Darin ist ein Heiltrank der insgesamt 1W10+10 Lebenspunkte regeneriert.

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20. Hinter dem Vorhang befindet sich ein größerer Raum der mit Gerümpel gefüllt ist. Hier stehen zum Beispiel kaputte Stühle und Fässer, verschiedene Bretter usw. Außerdem lagern hier auch Fackeln, Lampenöl usw. Auf einem Tisch an der Nordwand liegen verschiedene Werkzeuge. An der Ostwand steht ein großer Holzschrank. MEISTERINFO: In dem Schrank befinden sich noch weitere Werkzeuge. Dieser Raum dient offensichtlich als Werkstatt für verschiedene Reparaturarbeiten. Mit einer 30%igen Wahrscheinlichkeit sind hier gerade ein oder zwei Sklaven am arbeiten. In einem kleinen Fläschchen im Schrank wird etwas Orazal Kleber aufbewahrt (2 Unzen). 21. Ihr seht einen breiten, mit Fackeln schwach erleuchteten, sehr ausgetretenen Gang der Offensichtlich in die Stollen führt. Am Ende des Ganges könnt ihr hin und wieder einige Gestalten vorbeigehen sehen. Ihr hört hämmernde Geräusche. MEISTERINFO: Dieser Gang wird von den Sklaven benutzt um an ihre Arbeitsstellen zu gelangen. Die Gestalten die die Helden erkennen können, sind sowohl Söldner als auch Sklaven. 22. Durch die verschlossene Gittertür seht ihr einen mit Stroh ausgelegten Raum. Offensichtlich eine Zelle. MEISTERINFO: Die Zellen werden normalerweise nicht benutzt. Werden die Helden allerdings irgendwie gefangengenommen, werden sie hierher gebracht und ohne jegliche Ausrüstung eingesperrt. 23. Durch die verschlossene Gittertür seht ihr einen mit Stroh ausgelegten Raum. Offensichtlich eine Zelle. MEISTERINFO: Die Zellen werden normalerweise nicht benutzt. Werden die Helden allerdings irgendwie gefangengenommen, werden sie hierher gebracht und ohne jegliche Ausrüstung eingesperrt. 24. Durch die verschlossene Gittertür seht ihr einen mit Stroh ausgelegten Raum. Offensichtlich eine Zelle. MEISTERINFO: Die Zellen werden normalerweise nicht benutzt. Werden die Helden allerdings irgendwie gefangengenommen, werden sie hierher gebracht und ohne jegliche Ausrüstung eingesperrt. 25. In diesem Raum stehen zwei Etagenbetten, zwei Tische und vier Holzschemel. Eine

ABENTEUER zweite Tür befindet sich in der Ostwand. MEISTERINFO: Hier sollte sich mindestens einer der vier Söldner die hier wohnen aufhalten. Dieser trägt dann einen `VISIBILI VANITAR` Ring, den er beim eindringen der Helden benutzt. Er wird dann für eine Spielrunde Unsichtbar und wird versuchen so aus dem Raum zu kommen um Hilfe zu holen. Auf dem kleineren Tisch liegt neben einer gespannten schweren Armbrust ein Schlüsselbund mit den Schlüsseln für sämtliche Gittertüren in diesem Trakt. 26. In diesem Raum stehen nur zwei Schränke. MEISTERINFO: In den Schränken sind wieder Wäsche und persönliche Sachen untergebracht. Nach einer genaueren Durchsuchung sind insgesamt 2W20 Silbertaler und zwei etwa 5 karätige Opale zu finden. Außerdem ist hier ein mit Schlafgift behandelter Dolch versteckt. Den Helden fällt außerdem ein paar Stiefel aus bestem Wildleder auf. In diesen hat der mißtrauische Besitzer allerdings je eine vergiftete Klinge gesteckt, wohl um sie vor Diebstahl zu schützen. Der Ahnungslose der die Stiefel eventuell anziehen will, ohne sie vorher untersucht zu haben, nimmt 1W6 Schadenspunkte durch die Klingen und dann noch 1W20+5 Kampfrunden lang pro Kampfrunde 1 Punkt Schaden durch das Gift. Die Stiefel sind übrigens gut und gerne ihre 10 Dukaten Wert, allerdings nur wenn sie nicht Blutverschmiert sind. 27. Die Nordwand dieses Raumes wird von einem großen Schmelzofen und einem Wasserbottich eingenommen. Eine Art große `Schubkarre` ist mit Gesteinsbrocken gefüllt. Zwei Sklaven sind damit beschäftigt diese im Schmelzofen zu erhitzen um das Silber herauszuschmelzen. Dieses wird dann im Wasser abgekühlt und in Leinensäcken verpackt. Zur Zeit sieht es allerdings so aus, als sei das gewonnene Silber vor kurzer Zeit weggebracht worden, denn in nur einem Sack befindet sich überhaupt Silber und selbst der ist fast leer. Die übriggebliebenen Steinbrocken werden in Metallkübel geschaufelt MEISTERINFO: Das Silber in dem Sack ist nur etwa 3W20 Dukaten Wert. Die Kübel mit den Steinbrocken werden von Zeit zu Zeit in Raum 29 gebracht. 28. Der Raum ist bis unter die Decke mit Säcken gefüllt. Diese enthalten Brennmaterial für den Schmelzofen. 29. In der Decke befindet sich eine große Öffnung von der aus eine Schräge nach oben

führt. Aus dem Loch hängt ein Seil mit einem Haken heraus. MEISTERINFO: Dieser Raum dient zur Schlacke und Müllbeseitigung. Am Ende der Schräge befindet sich ein natürlicher Höhlenraum der einen Ausgang an einem Steilhang hat. In dieser Höhle warten zwei Sklaven darauf, das von unten ein Zeichen gegeben wird. Das heißt wenn sich wieder ein Kübel Schlacke angesammelt hat, wird dieser an den Haken gehängt, hochgezogen und über den Steilhang entsorgt. Zum Schichtwechsel wird einfach eine Strickleiter von oben herab gelassen. 30. Der Weg durch diesen Gang wird über die ganze Breite und über eine Länge von fünf Schritt von einer Grube versperrt. Hinter der Grube in einer Ausbuchtung brennt Licht. MEISTERINFO: Die Grube ist etwa 20 Schritt tief. In einer der beiden Ausbuchtungen sitzt Tag und Nacht eine Wache. Dort befindet sich auch eine Kurbel, mit der eine Metallplatte über die Grube geschoben werden kann, wenn z.B. neues Silber in die Schatzkammer gebracht wird. 31. In der Ausbuchtung im Norden steht eine große hölzerne Balkenwaage mit verschiedenen Gewichten davor. In der Ostwand befindet sich eine dicke, eisenbeschlagene Eichentür mit mehreren Schlössern MEISTERINFO: Die Waage wird benutzt um die genaue Menge des geförderten Silbers festzustellen. Die Schlüssel für die Tür befinden sich bei Elgor Gerrich, dem Schatzmeister. Die Tür ohne Schlüssel zu öffnen wird sehr schwierig, wenn nicht gar unmöglich sein. 32. Im Südteil des Raumes stehen zwei große, Eisenbeschlägen Eichentruhen. MEISTERINFO: Dies hier ist die Schatzkammer. Die Truhen sind allerdings zur Zeit so gut wie leer (siehe auch Raum 17). Insgesamt ist in den Truhen nur Silber im Wert von 5W20 Dukaten zu finden. r)Die Geheimtür ist nur zu erkennen, wenn genau an dieser Stelle gesucht wird und außerdem noch eine KL Probe +5 gelingt. Um sie von hier aus zu öffnen muß man sie etwa einen halben Schritt in den Raum ziehen und dann zur Seite schieben. Da die Wand aber ziemlich glatt und der Türspalt sehr schmal ist, ist das gar nicht mal so einfach. Die Tür ist eben eigentlich dazu gedacht, nur von der anderen Seite aus geöffnet zu werden. 33. Arbeitsstollen. Das ganze Stollensystem

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ist erfüllt von dem Hämmern der Sklaven, die hier mit Hilfe von Spitzhacken, großen Meißeln und Vorschlaghämmern Steinbrocken aus den Wänden hauen. Die Sklaven sind im ganzen Gangsystem verteilt im Einsatz. Vereinzelt könnt ihr auch die mit Säbeln und Armbrüsten bewaffneten Söldner sehen, die durch Brüllen und Schlagen die Sklaven antreiben. MEISTERINFO: Hier arbeiten immer 40 Sklaven. Die Anzahl der Wachen kann variieren, da hier keine Fluchtgefahr der Sklaven besteht. Die Sklaven füllen das herausgebrochene Gestein in Leinensäcke und bringen diese von Zeit zu Zeit in Raum 27, wo das Silber herausgeschmolzen wird. Siehe dort. Im südöstlichen Bereich des Stollens befindet sich eine gemauerte Wand, die offensichtlich einen Durchgang versperrt.(Im Plan mit “X” gekennzeichnet) Um die Mauer aufzubrechen ist das geeignete Werkzeug und einige KK-Proben von Nöten. 34. Hinter dem Vorhang befindet sich ein kleiner, wohnlicher Raum. Neben einem kleinen Kamin steht ein stabiles Bett. Ein grobgezimmerter Schreibtisch, ein Regal und ein kleiner Holzschrank vervollständigen die Einrichtung. MEISTERINFO: In diesem Raum lebt Caban Troloff, ein mittelmäßiger Heiler, dessen Hauptaufgabe darin besteht, verletzte Sklaven wieder Arbeitsfähig zu bekommen. Der kahlköpfige, füllige Mann ist zwar auch gegen seinen Willen hier, hat jedoch ein einigermaßen gutes Leben hier. Trotzdem wäre er froh endlich wieder frei zu sein. deshalb wird er den Helden, wenn diese sein Vertrauen gewinnen können, auch helfen wo er kann. Er kann jedem verletzten Helden 1W6+2 Lebenspunkte zurückgeben. Außerdem hat er eine Salbe mit 8 Anwendungen, die auf Wunden aufgetragen die nächtliche Heilung verdoppelt. Besondere Informationen sollte er den Helden normalerweise nicht geben können. 35. Als ihr ein Loch in die Mauer gebrochen habt, erkennt ihr dahinter einen dunklen, Spinnenwebenverhangenen Stollen. Modergeruch schlägt euch entgegen. In der Dunkelheit hört ihr schlurfende Schritte näherkommen. MEISTERINFO: In diesem Stollenteil vegetieren sieben Untote vor sich hin. Es handelt sich bei ihnen um ehemalige Piraten wie unschwer an ihrer Kleidung zu erkennen

ABENTEUER ist. Sie wurden, als die Mine noch als Schmuggler und Piratenunterschlupf genutzt wurde, wegen eines Vergehens Lebendig eingemauert und finden nun keine Ruhe. Aus Haß auf alles Lebende greifen sie die Helden sofort an. Da die Zombies ziemlich langsam sind, können die Helden einem Kampf problemlos aus dem Weg gehen. Der Meister muß dann daran denken, dass die Zombies, sofern das Loch groß genug ist, aus dem Stollen herauskriechen werden. Wenn das im Arbeitsstollen geschieht, dürfte das unter den Sklaven eine allgemeine Panik auslösen. Die Söldner werden es jedoch ohne größere Verluste schaffen, die Zombies zu vernichten. Danach werden die Sklaven allerdings ausgepeitscht, da die Söldner davon ausgehen, das einer von ihnen die Mauer geöffnet hat. Werden die Zombies in Raum 36 herausgelassen, muß der Meister ihren Weg improvisieren. Weit werden sie dann aber nicht kommen, da sie kaum in der Lage sind, Türen zu öffnen. 36. Ihr betretet einen kleinen, mit Kisten und Fässern gefüllten Raum. Ein würziger Geruch hängt in der Luft MEISTERINFO: In den Kisten befinden sich gute bis edle Lebensmittel (eingelegte Früchte, Garethisches Zuckerbrot, Bärenschinken usw.) und in den Fässern lagert vor allem Raschtulswaller Rotwein und Ferdoker Bier. Die Nahrungsmittel sind für Taris, Patras und ihre Leibwächter bestimmt. Hinter den Fässern an der Nordwand befindet sich eine etwa Fenstergroße Fläche die aus roten Mauersteinen, im Gegensatz zu den grauen Granitsteinen der anderen Wände, besteht. Dahinter beginnt der Stollen Nummer 35. 37. Hinter dem Vorhang befindet sich eine Küche. In dem Regal an der Nordwand stehen mehrere Gefäße die offensichtlich Gewürze u.ä. enthalten. Unter dem Regal, neben dem kleinen Herd ist etwas Brennholz gestapelt. In dem Becken unter der Wasserpumpe steht ein Holzeimer. Durch die Glasfüllungen der Schranktüren könnt ihr Geschirr erkennen. MEISTERINFO: Tagsüber ist hier Kalendin, ein Elf der von Patras mit einem `BANNBALADIN` Armreif hier festgehalten wird, dabei, die Mahlzeiten für Taris, Patras und die Leibwachen zuzubereiten. Ist er beim eintreffen der Helden hier, wird er sie, da er sie nicht kennt, sofort mit einem Messer angreifen und um Hilfe rufen. Gelingt es Kalendin lebend gefangenzunehmen, wird er

zu keiner Auskunft bereit sein. Lieber würde er sterben als seinen `Freund` Patras zu verraten. Erst wenn die Helden auf die Idee kommen ihm den Armreif abzunehmen, kommt er zu sich und begreift was vor sich geht. Er ist dann bereit die Helden nach Kräften zu unterstützen. Zaubern und Kämpfen kann er aber vorerst nicht, da er sich erst von der Verzauberung erholen muß. Auch über die Rätsel und Fallen weiß er nichts. Auch der Geheime Zugang zu Patras` Gemächern ist ihm unbekannt. Er kennt aber die Geheimtür von Raum 40 nach 41 und die Alarmauslöser in Gang 46. Kalendin möchte die Helden vielleicht begleiten, der Meister muß dann seine Rolle übernehmen. Um aber z.B. Taris zu täuschen, ist er nicht zu gebrauchen, da dieser sofort den fehlenden bzw. zerstörten Armreif entdecken würde und die Tarnung somit im Eimer wäre. 38. Wohn und Schlafraum des Kochs. Ein Kleiderschrank, ein Tisch und ein Bett bilden die gesamte Einrichtung des Zimmers. Eine Tür in der Südwand führt aus dem Raum. MEISTERINFO: Abends und Nachts hält sich Kalendin hier auf. Beschreibung und Verhalten siehe Raum 37. Im Schrank befindet sich nur Kleidung und persönliches ohne besonderen Wert. Eine kleine Elfenbeinschnitzerei ist das einzige was der Mitnahme lohnt. Sie ist etwa 3 Dukaten Wert. Hinter der Tür befindet sich nur eine Latrine. 39. In dem Gang der von Westen aus hierher führt, hängt etwa einen Schritt vor dem Raum eine Kette herab, die in der Decke verschwindet. In dem Raum seht ihr ein Strohlager. Vor einer Ausbuchtung an der Südwand steht eine Eisen-säule, die in der Decke und im Boden eingelassen ist. Mit einer dicken Stahlkette ist eine riesige, menschenähnliche Gestalt an die Säule gekettet. Sie hockt auf dem Strohlager und sieht euch Haßerfüllt an. In Ihrer Pranke hält sie eine fast zwei Schritt lange, mit Stahlbändern und Nieten verzierte Keule. Ihre Kleidung besteht aus zerrissenen Leintüchern. Das Wesen erinnert euch entfernt an eine Oger, allerdings haben diese keinen so blutrünstigen Blick MEISTERINFO: Sobald jemand den Raum betritt springt der wahnsinnige Oger mit einer ungeahnten Geschwindigkeit auf und greift an. Die Länge der Kette ist so bemessen, dass er sich im gesamten Raum bewegen, den Gang aber nicht betreten, wohl aber hineinschlagen kann. Die Kette im

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Gang ist ein Klingelzug, der bei Benutzung die Leibwachen in Raum 43 auf den Plan ruft. Diese kommen dann um zu sehen wer ein Anliegen hat. Gegebenenfalls, wenn z.B. der Schatzmeister mit Taris und Patras über die Ausbeute der Mine reden will, betätigen die Wachen ein Drehkreuz in Raum 40 Ç(siehe dort). Durch diese Vorrichtung kann die Säule gedreht werden. Die Kette wickelt sich dann um dieselbe und legt den Oger so `an die kurze Leine`. Die Geheimtür ist von hier aus nur mit einer KL-Probe+5 gefunden und mit einer FF-Probe+7 geöffnet werden. 40. Ihr betretet einen Raum an dessen Nordwand ein großer Kamin steht. Rechts und links davon ist Brennholz gestapelt. Hinter einem großen Tisch, auf dem zwei dreiarmige Kerzenständer stehen, befindet sich ein prächtiger, mit Schnitzereien verzierter, Holzstuhl. ‚In einem Metallgestell neben dem Tisch hängt ein kleines Faß. In der Südwestecke seht ihr ein Drehkreuz. Zwei weitere Türen führen aus dem Raum. MEISTERINFO: In diesem Raum pflegt Taris seine Speisen einzunehmen. In dem Fässchen befindet sich ein guter Branntwein. In der Südwand ist eine Geheimtür. Sie ist beim abtasten der Wand mit einer FFProbe +4 zu finden. Öffnen kann man sie von hier aus nicht, da sie von der anderen Seite aus verriegelt ist. Wird der Zauber `FORAMEN FORAMINOR` mit mindestens 6 Astralpunkte auf die Tür gesprochen, kann sie danach problemlos und leise aufgedrückt werden. Mit dem Drehkreuz kann die Metallsäule im Verlies des Ogers, Raum 39 gedreht werden. (Siehe dort). 41. Schon beim betreten des Raumes fällt euch ein stechender Geruch auf (KL Probe, Raubtiergeruch). Der Raum enthält keinerlei Einrichtung. MEISTERINFO: Wenn sich die Helden unvorsichtig der Gittertür nähern, besteht die 30%ige Chance, dass sich die zur Zeit vor sich hindösenden Löwen in Raum 42 gestört fühlen und dies durch aggressives Brüllen zu verstehen geben. Das würde mit 40%iger Sicherheit die Leibwachen in Raum 44 alarmieren, die dann nach ein paar Sekunden auftauchen. 42. Hinter der mit einem Riegel verschlossenen Gittertür seht ihr einen mit Stroh ausgelegten Raum. Auf dem Strohlager seht ihr zwei große Raubkatzen liegen, die um ihre Hälse Ketten tragen. In einer Ecke seht ihr einen Wassereimer und Fleischreste. MEISTERINFO: Bei den Tieren handelt es

ABENTEUER sich um einigermaßen abgerichtete Löwen. Nähern sich die Helden dem Gitter, fühlen sie sich vielleicht gestört. Siehe Raum 41. 43. An einer Vorrichtung in der Nordwestecke hängt eine Glocke, an ihr ist ein Seil befestigt, welches in ein Loch in der Wand läuft. Auf einem Tisch im Osten seht ihr vier ungespannte, schwere Armbrüste liegen. Bolzen seht ihr nicht. 3Hinter einem Vorhang im Südosten hört ihr Stimmen. MEISTERINFO: Die Glocke wird mit dem Kettenzug in Raum 39 ausgelöst. Siehe dort. Die Stimmen stammen von den Leibwachen. 44. Wohnraum. An einem Tisch in der Mitte des Raumes sitzen zwei Kettenhemd tragende Krieger und sind beim Gespräch. Auf dem Tisch stehen vier Holzbecher. Sonst ist der Raum bis auf einen großen Schrank leer. An der Ostwand hängen zwei buntbemalte Holzschilde und eine Hellebarde. MEISTERINFO: Die Leibwachen sind sofort nachdem sie die Helden bemerken Kampfbereit. Der Überraschungsmoment der Helden ist zu kurz um effektiv genutzt zu werden. Nachdem der Kampf etwa drei Kampfrunden dauert, kommt eine weitere Wache aus dem Latrinenraum und greift in den Kampf ein. Zwei weitere Kampfrunden später kommt der vierte Leibwächter aus dem Schlafraum. Er trägt allerdings keine Rüstung. Drohen die Wachen den Kampf zu verlieren versucht eine von ihnen aus dem Raum zu flüchten um die Löwen frei zu lassen. Einer der Wachen trägt einen Elfenbeinanhänger (3 Dukaten) bei sich. Im Schrank sind neben Kleidung und persönlichen Sachen zwei Wurfsterne, ein Köcher mit 20 Armbrustbolzen, ein Blasrohr mit 5 Pfeilen und ein Fläschchen zu finden. In diesem ist ein leichtes Schlafgift (für Lebewesen bis etwa 100 Stein Gewicht bewirkt es ca. 2 Minuten Tiefschlaf) mit 5 Anwendungen. Außerdem liegen im Schrank vier Lederbeutel mit jeweils 5W6 Silbertalern. 45. In diesem Raum stehen nur zwei Etagenbetten. 46. Ihr befindet euch in einen mit Fackeln erleuchteten Gang.

MEISTERINFO:5Wenn ein Held den auf dem Plan verdunkelten Bereich betritt, löst er einen Mechanismus aus, der die drei in der Decke eingelassenen Fallgitter im Gang herunterfallen und einrasten läßt. Außerdem wird eine Alarmglocke in Raum 49 ausgelöst. Die Fallgitter lassen sich nur mit extremen Kraftaufwand anheben. Nachdem der Alarm ausgelöst wurde kommt eine der Leibwachen aus Raum 49 auf den Gang um nach dem Rechten zu sehen. Wenn er die Helden erblickt, läuft er zurück in Raum 49 und löst einen Mechanismus aus der das Fallgitter zu Raum 48 öffnet und das zu Raum 49 schließt. Der Golem ist nun frei und wird den oder die in der Falle sitzenden Helden angreifen. Die Geheimtür in der Ostwand ist, dank der sehr guten Tarnung, nur bei genauer Suche und mit einer `Sinnesschärfe` Probe +10 zu ertasten. Zum öffnen muß ein magiebegabtes Wesen seine Hand oder, falls kein solches anwesend ist, jemand anderes einen magischen Gegenstand für drei Sekunden in Kopfhöhe an die Tür halten, dann schwingt sie auf. Ein zufälliges öffnen, wenn z.B. ein Magier auf der Suche nach einer Geheimtür für mehrere Sekunden die Wand abtastet ist nicht möglich, da die Tür zum öffnen schon bekannt sein muß. 47. Der vor euch liegende Gang endet vor einer Tür. Der Boden des Ganges besteht aus Metallplatten. MEISTERINFO: Betätigt man die Türklinke ist ein klicken zu hören und im nächsten Moment beginnt der verdunkelte Bereich des Fußbodens sich mit einer Geschwindigkeit zwei Schritt in der Sekunde in Richtung Tür zu schieben. Dabei gibt er auf der gesamten Länge ein Loch frei. Einen knappen halben Schritt bevor der Boden unter der Tür verschwinden würde, hält er plötzlich an. Helden die auf dem sich verschiebenden Teil des Bodens stehen, dürften bei der Schubgeschwindigkeit heftig ins Wanken kommen und vielleicht stürzen. Jemand der nahe an der Tür steht wird wahrscheinlich gegen die selbige geschleudert. Das Loch unter dem Boden ist etwa 10 Schritt tief, danach folgt noch etwa 5 Schritt Wasser. Hinter der Tür ist nur blanker Felsen zu finden.

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48. Mitten im Raum steht eine große, kantige Gestalt die aussieht als wäre sie aus Stein gehauen. In einem Teil des Raumes liegt völlig verrottetes Stroh. MEISTERINFO: Bei der Gestalt handelt es sich um einen magisch geschaffenen Steingolem, der bei Bedarf von den Leibwächtern aus Raum 49 herausgelassen wird. Das Stroh stammt noch von den Löwen, die bis vor einiger Zeit hier gehalten wurden. 49. In diesem Raum sitzen normalerweise zwei bis drei Leibwächter am Tisch und würfeln oder unterhalten sich. In einer Ecke befindet sich eine Glocke. Drei Spinde vervollständigen die Einrichtung. An der Westwand befinden sich zwei Drehkreuze. MEISTERINFO: Ob die Wachen am Tisch sitzen hängt davon ab, ob die Helden den Alarm ausgelöst haben oder nicht. Eine der Wachen trägt einen Elfenbeinanhänger (3 Dukaten) bei sich. Eine andere trägt an einem Lederbändchen einen Ring um den Hals. In dem Ring sind drei `DESTRUCTIBO ARCANITAS` Sprüche gespeichert. Wer den Ring aufsteckt und dann einen magischen Gegenstand berührt löst ihn aus und entzaubert somit das Artefakt. In den Spinden sind neben Kleidung und persönlichen Sachen drei Beutel mit jeweils 5W6 Silbertalern zu finden. Eines der Drehkreuze dient zum herunterlassen des Gitters zu Raum 49 und zum gleichzeitigen heben des Gitters zu Raum 48, das andere ist zum heraufziehen der eventuell durch die Helden heruntergelassenen Gitters in Gang 46. 50. Schlafraum mit einem Etagenbett und einem normalen Bett. 51. In diesem kleinen Zimmer seht ihr ein paar Kisten, Fässer und einen Sack MEISTERINFO: In den Fässern lagern etwa 200 Maß destilliertes Wasser, 5 Maß reiner Alkohol und 30 Maß Gratenfelser Schwefelquell. In den Kisten sind einige zum Teil leere Einmachgläser. In sechs Gläsern befindet sich jeweils eine Alraune. Also alles Mittelchen die man für alchimistische Experimente benötigt. 52. Ihr betretet einen Wohn und Schlafraum. Das Regal ist mit Büchern gefüllt. Auf dem Tisch steht eine Öllampe. Das Bett ist unbenutzt. Eine Tür führt aus dem Raum. MEISTERINFO: Die Bücher handeln von relativ banalen Dingen wie Naturkunde, Philosophie usw. Ein Studium der Bücher würde keine Wissenserweiterung zur Folge

ABENTEUER haben. Im Schrank befindet sich eine gut versteckte (KL Probe +8) aber einfach zu öffnende (FF Probe +2) Geheimtür. 53. An der Nordwand diesen Ganges befinden sich zwei Türen. MEISTERINFO: Hinter der Linken Tür befinden sich nur zwei Latrinen. 54. Ihr betretet einen gemütlich eingerichteten Wohnraum. Auf einem Regal an der Ostwand stehen einige kleinere Gegenstände. Neben einem Kamin, in dem ein prasselndes Feuer brennt, wurde Brennholz gestapelt. An dem Tisch sitzt ein Riesenhafter, in Leder gehüllter Krieger. Als er euch erblickt steht er auf und zieht ein riesiges Breitschwert. MEISTERINFO: Bei dem Mann handelt es sich um Taris. Er trägt einen Gürtel der mit dem Zauber `GARDIANUM PARADEI` und `ARMATRUTZ` belegt ist. Ersterer hält bis zu 60 Schadenspunkte aus magischen Angriffen ab, der zweite erhöht seinen Rüstungsschutz für 15 Kampfrunden von 3 auf 7. Er aktiviert den Gürtel während er aufsteht. Der Armatrutz wird erst Aktiv wenn er den ersten Treffer abbekommt. Taris hat einen Elfenbeinanhänger (3 Dukaten) und einen Beutel mit 2W20+10 Dukaten bei sich. Im Regal stehen neben uninteressanten Dingen zwei Silberbecher im Wert von je 2 Dukaten. Im Schrank hängen zwei Schwerter, drei Dolche, ein Eisenhelm und fünf Wurfdolche. 55. Vor euch seht ihr einen Schlafraum. Die Einrichtung besteht aus einem Bett, einem Schrank, einer Truhe und einem Schreibtisch. MEISTERINFO: Die Tür führt in den Arbeitsstollen, allerdings ist der Gang nach wenigen Schritten durch ein massives Gitter versperrt. Im Schrank befindet sich ausschließlich Wäsche. In der, übrigens nicht versperrten, Truhe liegen zwei Dolche die mit einem Angstgift für jeweils eine Anwendung behandelt wurden (ruft bei Intelligenten Wesen denen bei Vergiftung eine MU Probe +6 mißlingt, eine zwei Spielrunden andauernde Angst vor allem und jedem hervor). Außerdem liegen hier drei in Fell eingewickelte Fläschchen mit folgenden Aufschriften: atyeotwars flimkftvuk AEBDCNDUEBFAGLHAISJMKALSMLNAOBP Für die Lösung der ersten beiden Aufschriften ist der Code aus Raum 58 nötig. Siehe auch Anhang- Rätsel. Die Lösung lautet `Zielwasser` und `Purpurblitz`. Das

Zielwasser hebt den Fernkampfwert eines Helden für eine Spielrunde um sechs Punkte, der Purpurblitz verursacht bei Einnahme 1W20 Schadenspunkte. Bei der dritten Aufschrift muß man nur jeden zweiten Buchstaben, also A, B, C, ... streichen. Das Ergebnis ist ein umgedrehter `BALSAMSALABUNDE`. Da er auch umgekehrt wirkt, verursacht er bei Einnahme 3W6 Schadenspunkte. 56. Der vor euch liegende Gang endet vor einer Tür. MEISTERINFO: Hinter der Tür befindet sich ein kleiner Raum der bis zur Decke mit Steinbrocken gefüllt ist. Öffnet jemand die Tür (es reicht schon wenn man die Klinke herunterdrückt, da die Tür wegen dem großen Gewicht der Steine automatisch aufspringt), klappt der Gangboden schräg weg. Die Steinbrocken fallen in das Loch und auf die eventuell in dem Loch liegenden Helden. Jeder Held der in die Falle gerät bekommt durch den Sturz und den Prellungen und Schürfungen durch die Steinbrocken insgesamt 1W20+10 Trefferpunkte ab. Außerdem dürfte der betroffene Held unter den Steinbrocken begraben liegen und sich kaum aus eigener Kraft befreien können. In jeder Spielrunde die er sich in dieser Situation befindet, bekommt er 1W6+2 weitere Schadenspunkte ab. Wird die Falle ausgelöst, wird Patras in Raum 58 alarmiert und erwartet die Helden dann Kampfbereit. 57. Vor euch seht ihr einen S-förmigen Gang. MEISTERINFO: Betritt ein Held den auf dem Plan verdunkelten Bereich löst er einen in der Nord und Südwand gespeicherten `IGNIFAXIUS FLAMMENSTRAHL` aus (durch Dreiecke gekennzeichnet). Diese Feuerlanzen verursachen bei den im Gefahrenbereich stehenden Helden insgesamt 2W20 Schadenspunkte die gleichmäßig auf alle betroffenen aufgeteilt werden. Wenn ein Held den Boden genau untersucht, kann er den Auslöser mit einer KL Probe +4 an den auffälligen Rillen rundherum erkennen. Wird die Falle ausgelöst, wird Patras in Raum 58 alarmiert und erwartet die Helden dann Kampfbereit. 58. Als ihr den Vorhang zur Seite schiebt, blickt ihr in einen als Alchimielabor eingerichteten Raum. Auf dem großen Tisch stehen eine Vielzahl von verschiedenen Behältern und Geräten in denen es blubbert und dampft. Neben einem brennenden Kamin im Süden ist Brennholz gestapelt. Ein Regal ist mit Büchern und Gefäßen vollgestellt in denen

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ihr zum Teil Flüssigkeiten und weniger appetitliche Dinge erkennen könnt. In einer Ecke wurde ein fünfzackiger Stern auf den Boden gezeichnet. An dem Tisch steht ein Mann in einen Kapuzenmantel gehüllt und sieht euch mit stechenden Augen an. MEISTERINFO: Der Mann am Tisch ist Patras der Magier. Wie er sich verhält und welche Zauber er anwendet hängt in erster Linie vom Verhalten der Helden ab (Siehe auch Anhang Kampfwerte) Droht er den Kampf zu verlieren, teleportiert er sich mit letzter Kraft weg und bleibt auch Verschwunden. Die Helden haben sich somit einen Todfeind geschaffen, dem sie vielleicht in späteren Abenteuern noch begegnen werden. Nun zu den Sachen, die hier für die Helden von Bedeutung sein könnten. Vor dem Kamin liegt ein halbverbrannter Zettel (siehe Lösungsfeld und Anhang Rätsel) der zum Entschlüsseln der Aufschriften der Fläschchen dient. In einem Buch liegt ein Zettel auf dem das Wort `BLUTSTEIN` geschrieben steht. Er wird ebenfalls zum Entschlüsseln der Aufschriften benötigt (Anhang Rätsel). Im Regal stehen 8 Fläschchen mit folgenden Aufschriften (der besseren Übersichtlichkeit halber habe ich die aufgeschlüsselten Bezeichnungen dahinter geschrieben). 1. fijhktqqpspummk (EXPOSAMICREATUR) 2. qphxlkmbmfw (PENETRITZEL) 3. tnbpskdcaecim (SCHWARZUNDROT) 4. tnbxdfivzbdex (SCHELMENMASKE) 5. bchtlkywm (ARMATRUTZ) 6. wtmbtbpa (VISIBILI) 7. pmdxumyusji (OBJECTUMFIX) 8. lfekal (KUKRIS) Die Wirkung der einzelnen Flüssigkeiten ist folgende: 1. Wer diesen Trank einnimmt, kann 10 Sekunden lang jedes Lebewesen über einen Spann Körpergröße im Umkreis von 30 Schritt als rote Aura wahrnehmen. Die genaue Form des Lebewesens ist nicht zu erkennen, wohl aber die ungefähre Größe. (2 Anwendungen) 2. Dieser Trank verleiht dem Benutzer die Fähigkeit für etwa 5 Sekunden durch bis zu einen halben Schritt dicken Materialien zu sehen als wären sie aus Glas. (1 Anwendung) 3. Dieser Trank raubt dem Opfer 1W20 Stunden lang pro Stunde 1W6 Lebenspunkte, einen Attacke und einen Paradepunkt und einen Punkt einer beliebigen guten Eigenschaft. Nach

ABENTEUER

Patras Zettel Ablauf der Wirkungsdauer fällt das Opfer für 5 Minuten in Tiefschlaf aus dem es wieder völlig regeneriert erwacht. Fällt die Lebensenergie jedoch während der Wirkungsdauer auf Null, stirbt es wirklich. (2 Anwendungen) 4. Wer diese Flüssigkeit trinkt und dabei an ein anderes Wesen denkt, verwandelt sich (zumindest optisch) für 12 Spielrunden in eben dieses Wesen. Das Wesen an das er denkt muß in der Größe etwa zwischen einer Katze und einem Pferd liegen. Der eigentliche Sinn des Trankes ist der, sich in andere Menschen zu verwandeln. (2 Anwendungen) 5. Der Trank erhöht den Rüstungsschutz des Anwenders für 20 Kampfrunden um 4 Punkte. (1 Anwendung) 6. Wer aus dieser Flasche trinkt wird für eine Spielrunde Unsichtbar. (2 Anwendungen) 7. Dieser Trank wurde eigentlich dazu hergestellt um über einen Gegenstand gegossen zu werden. Dieser kann dann für 12 Spielrunden nicht vom Ort bewegt werden. Trinkt jemand aus der Flasche, passiert mit dieser Person dasselbe. Er kann sich zwar bewegen, kann aber keinen Schritt gehen und auch nicht angehoben und weggetragen werden. (2 Anwendungen)

8. Hierbei handelt es sich um ein seltenes Waffen und Einnahmegift. Es verursacht für die Dauer von drei Spielrunden alle zwei Sekunden 1W6 Schadenspunkte. Das führt fast immer zum Tode. Die Wirkung beginnt 10 Kampfrunden nach Einnahme. (1 Anwendung) Außerdem können in anderen Gefäßen noch folgende alchimistische Zutaten gefunden werden: Sechs Schößlinge Finage, zwei Schlangenzungen, vier Maß Brabaker Vitriol, acht Rabenfedern, einen Eidechsenschwanz und zwei Unzen weißer Khomsand. In einem Glas steckt in einer Flüssigkeit ein abgeschnittener Finger. Er gehört Alidore Rhudainer. Wird der Finger zerstört bzw. ein Gegenzauber darüber gesprochen, fällt der Bann von Alidore ab. siehe auch das Ende des Abenteuers Bei den Büchern handelt es sich um Abschriften folgender Werke `Lexikon der Alchimie I-III`, 12 Ausgaben des `Spiegel der Schwarzmagie` und `Die Macht der Elemente`. 59. Der Boden des vor euch liegenden Raumes liegt etwa 5 Schritt unter eurem jetzigen Standpunkt. Eine Leiter führt in den Raum und eine weitere auf der anderen Seite zu dem einzigen Ausgang wieder hinauf. Der Boden besteht aus weißem Gestein in dem große schwarze Basaltplatten eingelassen sind. MEISTERINFO: Betritt ein Held den Boden des Raumes ohne vorher die Falle gesichert zu haben (siehe Raum 60) heben sich die Basaltplatten plötzlich um

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etwa einen Schritt an und lassen aus dem entstandenen Spalt einen dunklen, zähen Schleim herausquellen, der erst stoppt, wenn er eine Höhe von etwa drei Schritt erreicht hat. Dieser macht wegen seiner Konsistenz (zum schwimmen oder tauchen ist er zu zäh, zum darübergehen zu weich) ein durchqueren des Raumes unmöglich. Die Helden sollten sich gerade noch in den Gang retten können aus dem sie kamen. 60. Als ihr euch die Wand näher betrachtet, fällt euch eine auffällige Rille im Felsen auf. Mit Hilfe eines Dolches gelingt es euch eine Steinplatte aus der Wand zu Hebeln. In einem kleinen Raum dahinter seht ihr einen Hebel. Daneben liegt ein Pergament. MEISTERINFO: Auf dem Pergament steht folgendes geschrieben: Du hast eine Balkenwaage, ein 1 Stein Gewicht, ein 5 Stein Gewicht und 180 Stein Silberstaub. Nun brauchst du aber nur 40 Stein Silberstaub um sie einschmelzen zu lassen. Wieviele Wiegevorgänge mußt du mindestens tun, um nur mit den oben genannten Mitteln die 40 Stein Silber abzuwiegen ?` Die Lösung ist folgende: Zuerst teilt man das Silber auf beide Waagschalen auf, so das die Waage im Gleichgewicht steht. Man hat dann zwei mal 90 Stein. Eine Schale leert man und teilt das Silber von der anderen Schale wieder auf beide Schalen auf. Nun hat man zwei mal 45 Stein Silber. Nun legt man auf eine Schale die beiden Gewichte (zusammen 5 Stein) und schaufelt von derselben Schale soviel Silber herunter bis die beiden Schalen wieder im Gleichgewicht stehen und man hat seine 40 Stein abgewogen. Auf der einen Schale liegen nämlich immer noch 45 Stein Silber und auf der anderen 40 Stein und die beiden Gewichte. Man braucht also mindestens 3 Wiegevorgänge (1.auf 90 Stein teilen, 2.auf 45 Stein teilen, 3.die Gewichte dazulegen und den Überschuß entfernen). Wenn man nun den Hebel dreimal ohne Pause betätigt, wird die Falle in Raum 59 gesichert. Wurde sie schon ausgelöst, wird zusätzlich der Schleim wieder abgelassen. 61. Etwa fünf Schritt unter euch erkennt ihr eine weiße Sandartige Maße die den Boden des Raumes bedeckt. Wie dick diese Schicht ist könnt ihr nicht erkennen. Ein schmaler, hölzerner Steg führt zum gegenüberliegenden Ausgang. MEISTERINFO: Wenn der erste Held in der Mitte des Stegs ankommt löst er, wenn die Falle nicht vorher gesichert wurde (siehe Raum 62), einen Mechanismus aus. Dieser

ABENTEUER läßt den Steg um 90 Grad um die eigene Achse drehen und so einrasten. Außerdem klappen gleichzeitig aus der Kante die nun oben liegt, über die gesamte Länge des Steges Dolchartige Klingen heraus, die ein festhalten der Helden auf schmerzhafte und blutige Weise vereiteln. Der Sturz in den relativ weichen Sand kostet den Helden keine Lebenspunkte. Allerdings öffnet sich sobald der erste Held gefallen ist, eine große verborgene Steinluke in der östlichen Wand, nahe der Decke, und läßt mit einem dicken Schwall Wasser in den Raum fluten. Innerhalb weniger Sekunde ist der Raum bis etwa einen Schritt unter dem Ausgang gefüllt. Dann schließt sich die Luke wieder. Wenn die Helden die jetzt unter Wasser sind nicht ertrinken wollen, sollten sie alles was sie am auftauchen hindert (schwere Rüstungen, große Waffen, sich vollsaugende Kleidung) ablegen. Während die geretteten Helden nun wahrscheinlich auf dem trockenen liegen und versuchen wieder zu Atem zu kommen, löst sich der `Sand` innerhalb kurzer Zeit im Wasser auf. Er hat etwa die selben Eigenschaften wie Salz, das heißt dass bei der extremen Mischung das Untertauchen für die Helden, wegen des Auftriebs, so gut wie unmöglich wird. Außerdem ist die Sichtweite unter und ins Wasser fast gleich null, da es durch den Sand milchig wird. Ob und wie es den Helden gelingt ihre Ausrüstung zu bergen bleibt dem Meister überlassen. 62. Als ihr euch die Wand näher betrachtet, fällt euch eine auffällige Rille im Felsen auf. Mit Hilfe eines Dolches gelingt es euch eine Steinplatte aus der Wand zu Hebeln. In einem kleinen Raum dahinter seht ihr einen Hebel. Daneben liegt ein Pergament. MEISTERINFO: Auf dem Pergament steht folgendes geschrieben `Stell dir vor, du hast einen Beutel in dem 26 schwarze und 4 weiße Perlen liegen. Wenn du in den Beutel greifst um einige von ihnen herauszunehmen kannst du höchstens zwei Stück auf einmal nehmen. Jetzt stell dir vor du bist in einem völlig dunklen Raum und dein Lampenöl ist leer. Aus irgendeinem Grund mußt du nun mindestens zwei gleichfarbige Perlen aus dem Beutel herausnehmen. Wieviele Perlen mußt du nun mindestens rausnehmen um sicher zu gehen das zwei die gleiche Farbe haben Die Auflösung ist folgende: Drei Perlen muß man rausnehmen. Nach den ersten beiden hat man entweder zwei verschiedene oder schon zwei gleiche.

Lösungsfeld A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

A a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

B b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z a

C c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z a b

D d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z a b c

E e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z a b c d

F f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z a b c d e

G g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z a b c d e f

H h i j k l m n o p q r s t u v w x y z a b c d e f g

I i j k l m n o p q r s t u v w x y z a b c d e f g h

J j k l m n o p q r s t u v w x y z a b c d e f g h i

K k l m n o p q r s t u v w x y z a b c d e f g h i j

L l m n o p q r s t u v w x y z a b c d e f g h i j k

M m n o p q r s t u v w x y z a b c d e f g h i j k l

Sollte ersteres der Fall sein nimmt man sicherheitshalber noch eine dritte dazu, die dann mit einer der beiden verschiedenen zusammenpaßt. Wenn man nun den Hebel dreimal ohne Pause betätigt, wird die Falle in Raum 61 gesichert. Wurde sie schon ausgelöst, klappt zwar der Steg wieder in die alte Position, das Wasser aber läuft nicht ab. 63. In dem Raum vor euch seht ihr ein Strohlager und einen an einer Säule angebunden Hund, der aufgeregt mit dem Schweif wedelt. MEISTERINFO: Bei dem Hund handelt es sich in Wirklichkeit um Zant, einen Kampfdämon, der seine wahre Gestalt annimmt sobald ein Held den Raum betritt. Er sieht dann aus wie ein riesiger, aufrecht gehender Säbelzahn Tiger. Mit einem wilden Brüllen stürzt er sich auf die Helden und zerreißt dabei seine Kette.

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N n o p q r s t u v w x y z a b c d e f g h i j k l m

O o p q r s t u v w x y z a b c d e f g h i j k l m n

P p q r s t u v w x y z a b c d e f g h i j k l m n o

Q q r s t u v w x y z a b c d e f g h i j k l m n o p

R r s t u v w x y z a b c d e f g h i j k l m n o p q

S s t u v w x y z a b c d e f g h i j k l m n o p q r

T t u v w x y z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s

U u v w x y z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t

V v w x y z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u

W w x y z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v

X x y z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w

Das Ende des Abenteuers

Y y z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x

Z z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y

Nachdem der Bann von Alidore genommen wurde, wird sich sein Zustand innerhalb weniger Tage normalisieren. Er wird allerdings nicht genau Wissen was überhaupt passiert war. Die Helden werden das allerdings nicht mehr mitbekommen, da sie ja wohl gleich nach Kannemünde aufbrechen werden um zu berichten was in Port Corrad vor sich ging und um ihre Belohnung abzuholen. Korninger schäumt über vor Dankbarkeit und erhöht sie übrigens nun von sich aus auf 1100 Silbertaler. Außerdem überreicht er jedem Helden ein Schriftstück, mit dem sie wann immer sie wollen auf einem von Korninger`s Schiffen kostenlos mitfahren dürfen. Außerdem lädt er sie ein ihm, wenn sie mal wieder in der Gegend sind, einen Besuch abzustatten. Weiterhin stehen jedem Helden pauschal 220 Abenteuerpunkte zu. Weitere Abenteuerpunkte sollte der Meister für gutes Rollenspiel, gelöste Rätsel, gute Ideen usw. nach Gutdünken verteilen.

ABENTEUER Anhang

Die Tabelle der Werte auf der dieser Seite dient dazu, das Umschreiben der Kampfwerte auf andere Rollenspielsysteme zu erleichtern. Zunächst stellt der Spielleiter die durchschnittliche Kampfstärke der Helden fest. Diese wird dann als 100 % festgehalten. Im folgenden wird jede Kreatur aus dem Abenteuer aufgelistet und neben den Werten für DSA, um eine Prozentangabe ergänzt. An dieser kann man dann in etwa erkennen, wie stark die Kreaturen im Verhältnis zu den Helden sind. Besondere Angriffstechniken usw. werden extra beschrieben.

Patras Ghune Typus: Magier MU 15, KL 17, IN 12, CH 16, FF 11, GE 12, KK 11, AG 0, HA 2, RA 2, TA 0, NG 5, GG 7, JZ 7 Schwerer Dolch: WV 3/3, AT/PA 14/14, 1W+2 Zauberstab: WV 6/6, AT/PA 15/14, 1W+1 Magierrobe: RS1, BE 0 Fertigkeiten: Magier-Dolche 13, Stäbe 14, Alchimie 14, Alte Sprachen 10, Heilkunde (Wunden) 13, Heilkunde (Gift) 12, Sinnesschärfe 10, Magiekunde 13, Selbstbeherrschung 12, Menschenkenntnis 10 Zauber: Ignifaxius 12, Transversalis 14, Armatrutz 10, Visibili 10, Salander 15, Balsamsalabunde 10, Analüs Arcan. 8, Reversalis Rev. 12, Fulminictus 12

Rätsel Der Code funktioniert folgendermaßen: Das Schlüsselwort, in diesem Falle `BLUTSTEIN`, wird mehrmals hintereinander aufgeschrieben. Dann wird die Verschlüsselung genau daruntergeschrieben. Das kann dann folgendermaßen Aussehen: atyeotwars. Dann fängt man beim ersten Buchstaben des Schlüsselwortes an und sucht es in der oberen, großgeschriebenen Reihe des Lösungsfeldes. In diesem Falle das `B`. Von dem aus sucht man dann in der nach unten führenden Reihe den Buchstaben der in der Verschlüsselung unter dem `B` steht. Im Beispiel das `a`. Hat man diesen auch gefunden, geht man von da aus nach Links bis zu den großgeschriebenen Buchstaben und hat dann den ersten richtigen Buchstaben, hier das `Z`, gefunden. Dann geht es weiter mit dem `L` und dem `t`. Im Beispiel würde die Lösung `Zielwasser` heißen. Die Codierung sieht zwar zuerst etwas kompliziert aus, ist aber ungeheuer sicher (ohne Schlüsselwort sogar unmöglich zu knacken). Wer es schafft die Codierung zu lösen sollte mit einigen Abenteuerpunkten belohnt werden.

Die Werte der Kreaturen Bezeichnung Söldner Sandwolf Wahnsinn. Oger Löwe Leibwache Elfen Koch Hippogreif Golem Zombie Zant Patras Ghune Taris Parenkis

MU 13 16 30 11 15 12 18 50 30 30 15 17

AT 14 14 10 14 16 12 13 10 10 15 15 20

PA 12 06 06 08 14 11 08 10 05 08 14 18

WV 7/7 8/2 12/5 9 /3 7/7 2/1 7/3 3/3 5/5 12/6 6/6 7/7

TP 1W+4 1W+5 2W+6 2W+4 1W+7 1W+2 2W+4 2W+4 1W+4 2W+4 1W+1 1W+10

RS 3 2 4 1 4 1 2 5 1 3 1 3

LE 40 35 45 40 50 40 85 120 30 40 45 80

MK 20 20 30 35 35 30 45 90 15 45 95 80

MR 4 2 4 -4 6 8 8 20 10 15 17 12

Stärke 90% 60% 110% 110% 120% 80% 140% 150% 80% 140% 160% 180%

1* 2* 3* 4* 5* 6* 7* 8* 9* 10* 11* 12*

Bemerkungen 1* Die Söldner tragen normalerweise Lederrüstungen und Säbel. Außerdem haben sie noch Armbrüste, die sie beim Wache halten immer gespannt mit sich führen. 2* Wird die Attacke eines Sandwolfes mit der Waffe pariert, bekommt er den halben Schaden durch die Waffe. Pariert er einen Angriff, bedeutet das er ist dem Schlag ausgewichen. 3* Der Oger kämpft mit einer eisenbeschlagenen Keule. 4* Wird die Attacke eines Löwen mit der Waffe pariert, bekommt er den halben Schaden durch die Waffe. Pariert er einen Angriff, bedeutet das er ist dem Schlag ausgewichen. 5* Die Leibwachen tragen normalerweise Kettenhemden und Schwerter. Ihre Armbrüste haben sie im falle eines Alarms immer Griffbereit liegen. 6* Der Koch befindet sich unter Patras` Bann. Wird der von ihm genommen schließt er sich mit den Helden zusammen. 7* Wird die Attacke eines Hippogreifen mit der Waffe pariert, bekommt er den halben Schaden durch die Waffe. Pariert er einen Angriff, bedeutet das er ist dem Schlag ausgewichen. 8* Der Golem kämpft nur mit seinen Fäusten. Mit seinen Armen kann er gegnerische Attacken abwehren ohne Schaden zu nehmen. 9* Die Zombies kämpfen mit dreckigen, rostigen Waffen. Daher besteht bei einer Verletzungen durch sie eine 20 % Chance an Wundfieber zu erkranken. 10* Zant kämpft mit seinen beiden Pranken und kann somit auch zwei Attacken pro Kampfrunde ausführen. Werden seine Schläge pariert nimmt er, obwohl er dies mit seinen Pranken macht, keinen Schaden. 11* Taris beherrscht das beidhändige Kämpfen. Er kann während des Kampfes einen Dolch ziehen und diesen einsetzen (WV 2/1, AT und PA wie Schwert). Er kann dann zwei Attacken oder zwei Paraden pro Kampfrunde ausführen. 12* Patras wird die Helden so gut wie ausschließlich mit Magie bekämpfen. Herausragende Zauberfertigkeiten usw. siehe Anhang Meisterpersonen. Er wird nicht bis zum Tode kämpfen, sondern sich zur Not wegteleportieren (siehe auch im Abenteuer). Sollte er doch zu Waffengang gezwungen sein, kämpft er mit dem Stab.

[martin lauer] [karten: martin lauer] [[email protected]] [illustration: lelldorin]

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DASAUGEGOTTES

- 1. TEIL

EINES

ABENTEUERS FÜR DAS ROLLENSPIELSYSTEM FADING SUNS -

Ah, ich spiele Fading Suns viel zu selten; ich hoffe, man verzeiht mir eventuelle Fehler und Freiheiten. „Das Auge Gottes“ ist eine Arbeitsvorlage für Spielleiter und keine fix und fertige Kampagne, welche jede Kleinigkeit berücksichtigt. Der SL sollte sich zunächst alle Episoden durchlesen, um einen Überblick zu gewinnen, und erst dann mit der Ausarbeitung der Details beginnen. Dabei ist zu beachten, dass aus Platzgründen hier nur die ersten beiden Episoden zu finden sind. Die abschließende dritte Episode wird in einer der kommenden Ausgaben nachgereicht. Allerdings sollten bereits mit dem Material aus dieser Anduin genügend Informationen vorliegen, um das Spiel beginnen zu können - der SL muss dann die Wartezeit bis zur Episode 3 mit eigenem Material füllen. Es könnte gelegentlich der Eindruck entstehen, diese Kampagne sei sehr regellastig; ich gebe an den Stellen, an denen es mir wichtig erscheint, lieber mehr Informationen, um dem SL das Nachschlagen in Regelwerk und Erweiterungsbänden zu ersparen. Der SL kann das dann handhaben, wie er will. Und noch ein Hinweis: Ich beziehe mich auf die erste Ausgabe des englischsprachigen Regelwerkes.

Hintergrund

Vor etwa fünf Monaten wurde der Charioteer Brandon Frazier, seines Zeichens Artefaktjäger und wohnhaft auf Leagueheim, von einem Unbekannten auf Madoc angeheuert, um ein sagenhaftes Artefakt zu finden – das Auge Gottes. Möglicherweise handelt es sich bei dem Auge Gottes um ein Artefakt der Annunaki und/oder um einen Stein der Weisen. Genaueres ist nicht bekannt, denn die Hinweise auf das Auge stützen sich auf die kürzlichen Ergebnisse archäologischer Ausgrabungen auf Severus, denen zufolge hier einst eine andere außerirdische Lebensform vor den Ascorbiten existierte. Diese dem Aussehen nach vage humanoide Lebensform – möglicherweise handelt es sich dabei, um jene Wesen, die von den Ascorbiten als ‚Diejenigen, die in der

Nacht hausen‘ bezeichnet werde – besaß einen Gegenstand von großer Macht: das sogenannte Auge Gottes. Die archäologische Expedition mußte schließlich aufgrund der lebensfeindlichen Umgebung vorzeitig abgebrochen werden. Finanziert wurde sie von der Kaiserlichen Universität auf Byzantium Secundus, aber die Decados, die auf Severus herrschen, hatten mit Sicherheit wenigstens einen Spion unter der Gruppe. Offiziell ist von den Erkenntnissen der Expedition bis zur endgültigen Auswertung nichts bekannt gegeben worden. Frazier, ein Artefaktjäger von gutem Ruf, wurde nun von unbekannter Seite beauftragt, anhand von Kopien der Ergebnisse – wie der Unbekannte daran kam, bleibt sein Geheimnis – auszumachen, wo sich das Auge Gottes befindet, es anschließend sicherzustellen und in den Besitz seines Auftraggebers zu überführen. Sofort nach seiner Rückreise machte sich Brandon Frazier daran, die Aufzeichnungen auszuwerten; anschließend anhand der Resultate konnte er ableiten, wo in den Urwäldern das Auge untergebracht sein mußte; er ging dabei von einer Kultstätte wie einem Tempel als Aufbewahrungsort aus. Frazier heuerte jetzt mehrere Charioteers an, um eine Expedition

vorzubereiten; sie sollten getrennt nach Severus reisen, um weniger Aufsehen zu erregen. Da ein Schiff aufgrund des Urwaldes nicht direkt an der bezeichneten Stelle landen kann, wählte Frazier die nächste größere Stadt als Treffpunkt aus. Frazier selbst reiste nach Manitou, um sich dort von seinem Piloten aufsammeln zu lassen. Er hat die Gilde der Charioteers nicht über sein Vorhaben informiert, sondern will warten, bis er alle Trümpfe (d.h. das Auge) in der Hand hat, um dann für sich das Meiste herauszuschlagen. Soweit kommt es jedoch nicht: Frazier wird eines nachts in seiner Herberge, in der er auf die Ankunft seines Piloten wartet, ermordet. An dieser Stelle kommen die Charaktere ins Spiel. Es ist schwierig, eine schlüssige Motivation anzubieten, wie sich die verschiedenartigsten Charaktere in dieses Szenario einbringen lassen.

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Eine mögliche Lösung wäre, dass die SC dieses Abenteuer erleben, während sie auf Manitou auf ihr nächstes Raumschiff warten, dass sie an ihren eigentlichen Bestimmungsort bringen soll. Zum Übernachten haben sie sich eine preiswerte Herberge in der Nähe des Raumhafens gesucht. Hinweis: Im Verlaufe des Spieles wird deutlich, dass neben den Spieler noch eine weitere Gruppe hinter dem Auge her ist – es steht dem SL jedoch frei, noch weitere Parteien hinzuzufügen; dabei kann es sich um einfache Verbrecher, rivalisierende Gilden, Adelshäuser oder das Imperiale Auge, den kaiserlichen Geheimdienst handeln –, die auch vor Mord nicht zurückschrecken. Natürlich wäre es witzlos, wenn die Konkurrenten der gleiche Organisation angehörten wie die SC; obwohl sich auch hier pikante Situationen ergeben könnten, wenn die Linke nicht weiß, was die Rechte tut oder der SC gezwungen ist, zwischen seiner Loyalität zur Gruppe oder zu seiner Allianz zu wählen. Standard-Gegner wären das Haus Decados und die Scraver, aber auch ein unbedeutendes Adelshaus könnte im Auge eine Zukunft sehen. Und schließlich könnte auch die Inquisition von der ganzen Sache Wind bekommen... Die in einer späteren Ausgabe der Anduin folgende dritte Episode bietet eine mögliche Lösung an. Der Spielleiter kann diese jedoch variieren, falls sie nicht in sein Konzept passt.

Eine unliebsame Überraschung

Die SC sind alle in der gleichen Herberge wie Frazier abgestiegen; einige von ihnen schlafen praktischerweise im ersten Stock im Zimmer neben Frazier. Mitten in der Nacht werden sie von einem erstickten Schrei aus dem Nebenzimmer (Perception + Observe mit Malus -4) alarmiert. Falls einer von ihnen die Tür zu Fraziers Zimmer nicht vorsichtig öffnet, begrüßt ihn ein Wurfmesser (oder ein Schuß aus einer schallgedämpften Pistole). Der vermummte Mörder – ein gewisser Van Zonnt – nutzt die Ablenkung, um durch das Fenster auf die drei Meter tiefere Straße zu springen. Wird die Tür leise geöffnet, kann der SC

Van Zonnt noch ein paar Momente beim Durchsuchen des Zimmers beobachten, bevor dieser ihn zufällig bemerkt. Der Rest der Handlung erfolgt wie oben. Egal, was der Spieler macht, Van Zonnt sollte entkommen können. Verfolgen ihn die Spieler, gelingt es ihm, sie im Gewirr der Gassen schließlich abzuhängen. Kehren die SC rechtzeitig zurück, so liegt es an ihnen, ob sie sich in Fraziers Zimmer umsehen, den Herbergswirt wecken (das erledigt sich im Fall einer Schießerei oder eines lauten Kampfes von selbst) oder selbst sofort den Mord bei den Ordnungskräften anzeigen. In letzterem Fall wird der Tatort abgesperrt, und die Ordnungshüter behalten den Schlüssel. Allerdings führt ein schmaler Sims außen um das Gebäude, auf dem man zum benachbarten Fenster gelangen könnten. Dumm nur, dass der Sims gerade Platz für die Fußballen bietet: Auf Dexterity + Vigor würfeln mit einem Malus von 4. Wer bei diesem Wurf versagt, fällt 3 Meter tief auf die Straße. Wer kritisch versagt, tut sich dabei richtig weh... (Nachforschungen können ergeben, dass ein gewisser Winston Tolk nicht mehr anwesend ist. Er hatte erst am Vortag ein Zimmer bezogen, in dem sich aber nur noch eine leere Reisetasche befindet. Tolk war natürlich kein anderer als Van Zonnt, der so in Fraziers Nähe gelangen konnte. Ursprünglich wollte er nur Fraziers Unterlagen stehlen, aber Frazier wurde wach, und Zonnt mußte ihn zum Schweigen bringen. Der Wirt beschreibt Tolk als ca. 1,80 m, durchschnittliche Figur, etwa Mitte bis Ende 30, dunkles Haar und Vollbart. Den Bart rasiert Van Zonnt natürlich gleich ab. Außerdem ist dem Wirt noch eine schmale Narbe auf dem linken Handrücken des Fremden aufgefallen.)

Das finden die SC in Fraziers Gepäck: Einen Passagekontrakt für Brandon Frazier, gültig für alle Schiffe der Charioteers, einen Gilde-Ausweis der Charioteers, etwa 100 Firebirds, diverse Kleidungsstücke, darunter auch grobstollige Stiefel und Outdoor-Kleidung, ein Buschmesser, eine Pistole Kaliber .50, ein Survival-Messer und eine Schrotflinte; eine Karte des Planeten Severus – jedoch ohne Namen des Planeten – mit einem gekennzeichneten Gebiet und Fraziers Reisetagebuch. Leider sind alle Eintragungen der letzten fünf Monate verschlüsselt, die Daten (Mehrzahl von Datum) sind jedoch noch normal angegeben. Die letzte lesbare Eintragung lautet: Madoc. Heute werde ich die Person treffen, die so an meinen Diensten interessiert ist. Ich hoffe, die Reise hat sich gelohnt.

Die nächste Eintragung vom gleichen Tag (den Spielern als Handout zu geben) lautet dann: Ycu okt ogkp Igurtcgejurctvpgt, fgt... Der von Frazier verwendete Code ist eigentlich recht einfach: Man rückt im Alphabet einfach zwei Buchstaben weiter: aus a wird c, aus b wird d, aus y wird a, aus z b usw. Umlaute werden als ae, oe oder ue, ß als ss geschrieben. Der dekodierte Satz lautet folglich: Was mir mein Gespraechspartner, der begreiflicherweise ungenannt bleiben moechte, mitteilte, ist wahrhaft ungeheuerlich! Dies könnte die groesste Entdeckung meines Lebens werden! Ein Spieler, der diesen Code ohne Hilfe des SL knackt oder wesentlichen Anteil daran hat, sollte mit 3 Erfahrungspunkten (EP) belohnt werden. Wahrscheinlicher ist es jedoch, dass die SC jemanden suchen, der ihnen die Arbeit abnimmt. Optimal wäre für eine solche Aufgabe natürlich eine Denkmaschine, entsprechend programmiert, und damit könnte wohl am ehesten die Gilde der Ingenieure aufwarten. Mit Sicherheit können sie ein entsprechendes Programm schreiben, aber den Aufwand werden sie sich teuer bezahlen lassen, insbesondere, da es sich um eine codierte Aufzeichnung handelt, welche die SC kaum rechtmäßig erworben haben können. Die Scraver wären vielleicht auch ein guter Anlaufpunkt oder einige Gestalten der örtlichen Unterwelt; davon dürfte es auf Manitou genug geben. Das Dumme ist nur, dass der Codebrecher ebenfalls in den Besitz der enthaltenen Informationen kommt, und wenn die Charaktere bei ihrer Suche nach einem Dekodierspezialisten nicht diskret vorgehen, werden andere sehr schnell von ihren Unternehmungen Wind bekommen, darunter Van Zonnt. Die Entschlüsselung sollte wenigstens 300 Firebirds kosten oder, noch besser, einen nicht ganz legalen und riskanten Gefallen, z. B. einen Einbruch bei der Konkurrenz, Schmuggel, Geldeintreiben etc. Dies sei dem Spielleiter überlassen.

Mögliche Einnahmequellen

Der starke Sven Sven und sein Kompagnon Carl touren durch diverse Kneipen und verdienen ihr Geld damit, dass Sven für Geld kämpft. Jeder darf für eine Gebühr von drei Firebirds gegen Sven in umbewaffneten Kampf antreten – keine Tritte in die Geschlechtsteile, keine verkrüppelnden oder tödlichen Angriffe, ansonsten darf beliebig gerungen, getreten und geschlagen werden. Wer zuerst am Boden liegt oder aufgibt, hat gewonnen. Gelingt es einem Kandidaten, Sven zu besiegen, so zahlt ihm Harry 50 Firebirds. Sollte einer der SC gewinnen, bietet ihm Harry an, Svens Platz einzunehmen – als „derjenige, der den Starken Sven besiegte“. Der SC muß dann jeden Abend bis zu sechs Kämpfe bestehen und erhält die Hälfte der Einnahmen.

Starker Sven (die wichtigsten Werte) Body: Strength 9, Dexterity 8, Endurance 8 Natural Skills: Dodge 5, Fight 8, Vigor 8 Headbutt: Dex + Fight, Init -2, Goal +1, DMG 4; Angreifer erleidet ebenfalls jeden Schaden, der seine Endurance übersteigt. Bear Hug: Dex + Fight, Init -2, Goal -1, DMG 4. Eine Umklammerung. Kann der Gegner nicht ausweichen, so umklammert ihn Sven mit beiden Armen und drückt zu. Sein Griff fügt dem Opfer je Runde 4 Würfel Schaden zu. Das Opfer muß einen Wurf auf Str + Vigor mit besserem Erfolg als Sven ablegen, um den Griff zu sprengen. Vitality: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0

Wettschießen Ein beliebtes Tournier auf Manitou. Jeder kann gegen eine Gebühr von 5 Firebird daran teilnehmen. Dem Gewinner winken 200 Firebird. Gestattet sind alle Faustfeuerwaffen (Revolver, Pistolen, Laser und Blaster) ohne Zielfernrohre oder Laserzielvorrichtungen. Das Turnier läuft in Runden nach dem Ausscheidungsverfahren ab. Im folgenden die Entfernung der Ziele (zur Ermittlung der individuellen Abzüge, je nach Waffe) sowie die Mali für die Zielgröße und die Werte des besten Gegners, gegen den die SC antreten müssen. Der Schütze mit dem höchsten Effekt gewinnt. Verliert ein SC eine Runde, so scheidet er aus.

Ist der SL im Besitz des Bandes „Into The Runde Entfernung Zielwurf bester Gegner Dark“, so kann er an dieser Stelle das Abenteuer 1 10 m +/- 0 Dex +Shoot 10 „They Hunger“ einfügen und den Schauplatz 2 15 m +/-0 Dex + Shoot 12 einfach nach Manitou verlagern. Ansonsten ist 3 20 m -1 Dex + Shoot 14 Manitou eine Welt voller rauher Gesellen, die 4 25 m -1 Dex + Shoot 15 auf entsprechenden Zeitvertreib stehen. Mit 5 30 m -2 Dex + Shoot 16 Glücksspiel und Wetten kann man durchaus Geld machen – oder verlieren.

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Bleiben nach Runde 5 nur noch SC übrig, so auszurauben oder einzuschüchtern. Es kann vergrößert sich die Entfernung je weitere Runde einem SC, der alleine unterwegs ist, leicht um fünf Meter, bis ein Sieger feststeht. passieren, dass er in eine dunkle Gasse gezerrt, zusammengeschlagen und verhört wird. „Wo ist Zusätzlich haben die SC noch die Möglichkeit, es? Wir wissen, dass ihr es habt. Gebt es besser auf sich Wetten abzuschließen. Sie können heraus, oder...“ darauf wetten, wie sie oder ein anderer SC Schätzt Van Zonnt die Spieler jedoch als zu abschneiden. wehrhaft ein, so wird er abwarten und ihre Folgende Möglichkeiten stehen ihnen offen: Schritte verfolgen, bis sich eine geeignete • Sie benennen vor Beginn des Turniers den Gelegenheit zum Zuschlagen ergibt. richtigen Sieger: Der Erlös beträgt das Zwei Tage nach Fraziers Tod trifft der von ihm Zehnfache des Einsatzes. angeheuerte Pilot, Harry Johnson, im Wirtshaus • Sie benennen vor Beginn des Turniers den ein. Er ist schockiert über die Ermordung seines richtigen Gewinner einer bestimmten Runde: Auftraggebers, aber auch verärgert, weil er die Der Erlös beträgt das Dreifache des Einsatzes Reise umsonst gemacht hat. Falls die SC einen bei Runde 2, das Vierfache bei Runde 3, das guten Draht zum Wirt haben, wird er dieser Fünffache bei Runde 4. ihnen von Johnsons Besuch berichten. Er kann • Sie benennen den Gewinner der nächsten ihnen den Namen des Besuchers, eine ungefähre Runde: Der Erlös beträgt das Doppelte des Personenbeschreibung sowie den Hinweis Einsatzes. geben, dass es sich um einen Charioteer handelte. Diskrete Nachforschungen am Raumhafen oder der örtlichen Gildenniederlassung führen die SC schnell zu Johnson. Er hat einen kleinen Fraziers Reisetagebuch enthält mehr oder Frachter auf dem Raumhafen stehen (technische weniger die Information, die eingangs unter Daten wie Hazred Sidestepper aus dem Player’s „Hintergrund“ geschildert wurden. Die Namen Companion, S. 205, aber ohne Bewaffnung. der anderen Teilnehmer der Expedition werden Kurz gesagt: Es bietet Raum für den Piloten, fünf ebenfalls genannt, sind jedoch für das weiter weitere Personen und 20 Tonnen Fracht, ist 23 Spiel nicht von Bedeutung; sollten die SC jedoch m lang, 14 Meter breit und atmosphärentauglich. auf Severus mit der Gruppe Kontakt aufnehmen Es benötigt fünf Tage bis zu einem Sprungtor wollen, so kann der SL bis zu fünf NSC nach und kann drei Sprünge zurücklegen, bevor der dem Vorbild des Charioteer-Beispielcharakters Treibstoff aufgebraucht ist. Die Vorräte reichen aus dem Regelwerk generieren. Alle dieser NSC für zwei Monate.) Vielleicht können die SC ihn sollten als Wissensgebiete Academia und/oder anheuern oder überreden, sie nach Severus Archeology haben. zu fliegen, andernfalls müssen sie ihre Passage Die SC stehen jetzt vor der Wahl, was sie selbst bezahlen. mit dem Wissen anfangen. Sie können auf eigene Faust versuchen, das Auge zu finden, oder sich einer Organisation anvertrauen, z.B. den Charioteers, Fraziers Gilde. Egal, an wen sie sich wenden, man wird sie eingehend über Van Zonnt ihren persönlichen Hintergrund befragen und Rasse: Mensch sie anschließend mit der Beschaffung des Auges Zitat: „Leg’ dich nicht mit mir an, tu was ich beauftragen. Sollten die SC selbst kein Schiff sage, und wir werden prima miteinander besitze, so wird ihnen eines mit Pilot gestellt. auskommen.“ Zusätzlich erhalten sie noch einige „Begleiter“, Beschreibung: Hochgewachsen, blond, vollbärtig, die sicherstellen sollen, dass die SC nicht mit mit wettergebräuntem Gesicht, etwa Mitte 30. dem Auge verschwinden. Trägt speckige Lederkleidung. Sollten die SC längere Zeit auf Manitou Body: Strength 6, Dexterity 7, Endurance 6 verweilen, so wird Van Zonnt ein zweites Mal Mind: Wits 7, Perception 6, Tech 7 versuchen, an Fraziers Unterlagen zu kommen. Spirit: Extrovert 4, Introvert 1, Passion 4, Calm Im Herbergszimmer findet er nichts mehr; sollte 1, Faith 1, Ego 3, Human 3, Alien 0 er Grund zur Annahme haben, dass die SC im Natural Skills: Charm 6, Dodge 6, Fight 5, Besitz der Sachen sind, so könnten sie bald Impress 5, Melee 6, Observe 5, Shoot 7, Sneak unliebsamen Besuch bekommen. Van Zonnt 6, Vigor 5 hat nicht vor, sie zu töten, zumindestens nicht Learned Skills: Speak Urthish 3, Speak Manitou gleich, aber er wird versuchen, sie zu bestehlen, 3, Read Urthtech 2, Drive Aircraft (Hopper) 4,

Das Tagebuch

NSC

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Lore (Regional: Manitou) 2, Science (Astronomy) 2, Science (Meteorology) 2, Think Machine 2, Warfare Gunnery 2, Leadership 3, Knavery 4, Lockpicking 3, Streetwise 4 Wyrd: 3 Benefices: Expense Account (1.000 Firebirds), Passage Contract (Scraver), Gossip Network (2) Blessings: Fast Draw (+2 Initiative bei Feuerwaffen), Crack Pilot (+2 auf alle Pilotenfertigkeiten) Curses: Greedy (-2 Calm, wenn es um Geld geht), Vengeful (-3 Calm, wenn die Ehre verletzt wurde) Weapons: Hvy Autofeed, Scimitar, Knife Armour: Studded Leather (2+3w) Vitality: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0

Van Zonnts Männer Sechs hartgesottene Kriminelle. Rasse: Mensch Zitat: „Leck’ mich, ich habe genug Freunde.“ Beschreibung: Keine Typen, denen man in einer dunklen Gasse begegnen möchte. Raubtiere in Menschengestalt, gekleidet in alle Arten von Leder. Body: Strength 6, Dexterity 6, Endurance 5 Mind: Wits 5, Perception 5, Tech 3 (bei zweien: Tech 4) Spirit: Extrovert 3, Introvert 2, Passion 2, Calm 1, Faith 2, Ego 3, Human 3, Alien 0 Natural Skills: Fight 4, Melee 5, Observe 5, Shoot 6, Sneak 3, Vigor 5 Learned Skills: Search 4, Tracking 2, Streetwise 3 (bei zweien noch Drive Aircraft 4) Wyrd: 3 Weapons: Knife, Hvy Autofeed oder SMG oder Shotgun zzgl. Nahkampfwaffen nach Ermessen des SL Armour: Studded Leather (2 +3w) Vitality: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0

Harry Johnson, Pilot Rasse: Mensch Zitat: „Abwarten und Tee trinken.“ Rang: Chief Beschreibung: Charioteer-Pilot. Grauer Overall mit vielen Taschen, darüber Lederjacke mit Gilden-Abzeichen. Baseball-Kappe und FliegerSonnenbrille. Wenn er die Hände nicht braucht, stecken sie in den Taschen. Body: Strength 5, Dexterity 6, Endurance 5 Mind: Wits 6, Perception 6, Tech 7 Spirit: Extrovert 1, Introvert 4, Passion 1, Calm 4, Faith 3, Ego 1, Human 3, Alien 0 Natural Skills: Fight 4, Melee 3, Observe 5, Shoot 3, Impress 5

Learned Skills: Drive Spacecraft 7, Science (Astronomy) 5, Think Machine 4, Read Urthtech 4, Tech Redemption 4, Hi-Tech Redemption 3, Volt Redemption 3 Wyrd: 4 Weapons: Knife, Med Autofeed Armour: Leather jerkin (2 +3w) Vitality: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0

Einleitung

Severus ist eine brutale Welt, fast völlig von Urwäldern bedeckt. Selbst im Winter herrschen Temperaturen um 40° C bei einer Luftfeuchtigkeit von 90 Prozent. Leben auf Severus heißt fressen und gefressen werden; kaum ein anderer Planet hat eine derart tödliche Tierwelt hervorgebracht. Der einzige Grund, weswegen Menschen auf ihm siedeln, liegt in den reichen Edelsteinvorkommen. Haben die SC es endlich geschafft, irgendwie nach Severus zu kommen, so finden sie sich auf dem Raumhafen am Rande der Hauptstadt wieder. Severus gehört offiziell zum Hause Decados, auch wenn die Einheimischen – die Ascorbiten – das anders sehen. Die SC kennen den Koordinaten der Stelle, an denen sich das Auge befinden muß: Sie befindet sich etwa 500 Kilometer entfernt im Dschungel, fernab jeder menschlichen Siedlung. Somit stellt sich das Problem eines geeigneten Transportmittels – sofern die SC keine atmosphärentaugliches Raumschiff besitzen – und der Ausrüstung. Am einfachsten dürfte es sein, ein Luftschiff (mit Pilot) von einer örtlichen Gilden zu chartern.

Landfahrzeug: Ochsenkarren Geschwindigkeit: 3 km/h • Reichweite: max. 50 km/Tag • Fracht: bis eine Tonne • Treibstoff: Futter Besatzung: ein Fahrer, bis zwölf Passagiere Kosten: keine (irrelevant) Weitere Daten in Forbidden Lore: Technology.

Landfahrzeug: Scraver Open-Back Scrounger Geschwindigkeit: 90 km/h • Reichweite: 600 km • Fracht: bis zu 500 kg • Treibstoff: Diesel Verbrauch: ca. 20 l/100 km außerhalb der Straßen

Besatzung: ein Fahrer, bis neun Passagiere näher kommen sie nicht heran. Bewaffnung: keine • Panzerung: 5 + 5w • Landfahrzeuge kommen nicht näher als 5 Vitality: kaputt/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0 Wegstunden an die Anlage heran. Kosten: 4.000 Firebirds Weitere Daten in Forbidden Lore: Technology. Chartergebühr: 15 Firebirds pro Tag

Der Weg durch den Dschungel

Der Marsch durch den Urwald ist mühselig und langsam; die feuchte Hitze treibt den SC binnen einer Minute den Schweiß aus dem Körper und macht jeden Atemzug zu einer Anstrengung. Durch das ständige Schwitzen verlieren die SC Flüssigkeit und Salz. Nach Ermessen des SL müssen die SC sich auf ihrem Weg mit folgenden Kreaturen auseinandersetzen:

Luftschiff: Hopper (Wagon of Paulus) Geschwindigkeit: 500 km/h • Reichweite: 5.000 km • Fracht: bis zu 20 t • Treibstoff: Fusionsgenerator Besatzung: ein Pilot, bis 20 Passagiere Bewaffnung: keine, Panzerung 10 + 10w Vitality: kaputt/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0 Kosten: 15.000 Firebirds Weitere Daten in Forbidden Lore: Technology. Chartergebühr: 70 Firebirds pro Tag Natürlich werden die Gilden Auskunft verlangen, wo die SC hinwollen bzw. was sie im Urwald vorhaben. Falls die SC irgend etwas durchblicken lassen, dass sie auf Artfaktjagd sind, werden sie bald mehr Gesellschaft haben als ihnen lieb ist – von den Gilden bis zu den Decados. Seit ihrer Ankunft werden die SC ohnehin abwechselnd von Van Zonnts Männern bzw. deren lokalen Mietlingen beschattet (Perception + Observe mit Malus 4, um die „Schatten“ zu bemerken). Van Zonnt wird dafür sorgen, dass am Gefährt der SC ein Funkpeilsender angebracht wird. Seine Mittel erlauben es ihm, in einem Hopper zu reisen, er darf die SC jedoch nicht aus der Reichweite des Peilsenders lassen und muß daher zeitweise über ihnen „schweben“, falls sie zu Land reisen. Die SC werden eindringlich vor Exkursionen in den Dschungel gewarnt, da die örtliche Fauna und Flora äußerst gefährlich ist; das Gelände selbst ist unwegsam. Man empfiehlt ihnen dringend, einen Führer (Freelancer) anzuheuern. Können die SC mit einem Luftschiff reisen, so müssen sie auf einer Lichtung ca. eine Wegstunde vor den Koordinaten des Tempels – natürlich ist es kein echter Tempel, ich verwende diesen Begriff in Ermangelung eines besseren – landen;

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Amen’ta siehe Regelwerk S. 226. Amen’ta greifen in Rudeln an. 1W6 Amen’ta je Spieler.

Zzzagzzz-Insekten Fingerlange aggressive Insekten, die in Schwärmen auftreten (1 W4 Zzzagzzz je SC). Dexterity 8, Dodge 4, Fight 2 Stich: Schaden 2, sehr schmerzhaft, falls Rüstung durchdrungen wird. Opfer muß erfolgreich auf Endurance + Stoic Body würfeln, um nicht durch den Schmerz in seinen Handlungen beeinträchtigt zu werden. Malus 1 je Stich.

Ascorbiten Die Ascorbiten sind eine insektoide intelligente Lebensform, welche auf Severus heimisch ist und eine eigene Zivilisation aufgebaut hat. Die Ascorbiten behaupten, Diejenigen, die in der Nacht hausen hätten ihre Rasse erschaffen. Der „Tempel“ gilt bei den Ascorbiten als Zeugnis derjeniger, die in der Nacht hausen und daher als eine Art Heiligtum, und sie werden die SC überfallen, falls sie in dessen Nähe zu gelangen versuchen. Vielleicht versuchen sie, die SC auch zuerst zu vertreiben. Die Ascorbiten werden zunächst aus dem Hinterhalt mit Blasrohren und Schrotflinten von den Bäumen aus angreifen, bevor sie in den Nahkampf übergehen – falls sie das tun.

Der Tempel

Die folgenden Geschehnisse sollten sich wie eine Mischung aus Tomb Raider, Jäger des verlorenen Schatzes und Krieg der Sterne abspielen. Am besten läßt man den Spielern gar keine Gelegenheit, um über die unlogischen Stellen nachzudenken...

Endlich erreichen die SC den Tempel, der sich an einen grün überwucherten Felsrücken anschmiegt, der wie ein Rückgrat aus dem Boden ragt. Der Felszug ist etwa 500 m lang, 30 m breit und 40 Meter hoch. Falls sich vor dem Tempel einmal so etwas wie eine Lichtung befunden haben sollte, so ist sie längst zugewachsen. Auch der Tempel selbst ist zugewachsen und wird von hohen Bäumen überschattet. Die zehn Meter hohen Steintreppen, die wie bei aztekischen Tempeln zu einer Plattform hinaufführen, auf der das eigentlichen Tempelgebäude steht, sind von üppiger Vegetation bedeckt und kaum noch als solche zu erkennen. Sobald die SC die Treppen hinaufsteigen, verdeckte Observe-Würfe für alle, ob sie aufpassen, wo sie hintreten – mehr als tausend Jahre Feuchtigkeit und Pflanzenwurzeln haben den Stein brüchig werden lassen: Wenn die SC auf halber Höhe sind, bröckelt plötzlich unter einem (der mit dem niedrigsten Erfolg bzw. Fehlschlag beim Observe-Wurf) von ihnen die Treppenstufe weg, und er läuft Gefahr, hinterrücks die Treppe herabzufallen, sofern er keinen Dexterity + Vigor-Wurf

schafft. Andere Spieler können versuchen, ihn festzuhalten (Strength + Vigor; bei kritischem Fehler wird der helfende SC mit hinabgerissen). Der Schaden durch den Sturz liegt bei einem Schadenspunkt zzgl. 2 Schadenswürfeln wegen der steinernen Oberfläche. Rüstungen aus Metall- und Hartplastik bietet gegen Stürze nur den halben Schutz (aufgerundet). Endlich oben angekommen, müssen die SC noch etwas drei Meter bis zum Tempelgebäude gehen. Aus graubraunem, scheinbar fugenlosem Stein errichtet, ragt es wohl zehn Meter auf, von Moosen und Flechten überwuchert. Es gibt nur einen Eingang, der von einer Tür aus einer Art Ceramstahl verschlossen wird; darin eingraviert befinden sich seltsame Hieroglyphen und Symbole. Die Tür selbst hat eine Vitality von 18 und einen Rüstungsschutz von 7+7w. Ein lautstarkes „Öffnen“ wird eventuellen Verfolgern den Weg weisen – oder aber die Ascorbiten aufschrecken. Die Tür läßt sich jedoch auch mittels eines mechanischen Schlosses öffnen (Dexterity + Lockpicking mit Tech Redemption oder Artisan (Locksmith) als komplementäre Fertigkeit;

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insgesamt müssen 10 Erfolge erzielt werden, bevor das Schloß offen ist). Ein Erklettern des Tempels (Dexterity + Vigor) ist dank des Rankenbewuchses möglich (Bonus 4). Oben angekommen, können die SC auf dem bemoosten Flachdach herumgehen, aber mehr auch nicht. Die Aussicht wird durch die Vegetation stark eingeschränkt. Haben die SC die Tür endlich aufbekommen, können sie den Tempel betreten. Kühle, abgestandene Luft schlägt ihnen entgegen, während sie in das Dunkel schreiten. Hoffentlich haben sie an Lichtquellen gedacht. Je weiter die SC in die Tempelanlage eindringen, desto mehr scheint sich die Dunkelheit zu verdichten, und die Kühle des Gebäudes dringt durch ihre Kleider und läßt sie frösteln. Die Wände sind mit seltsamen Reliefen bedeckt; einige der abgebildeten Wesen ähneln irgendwie Ascorbiten. Alle zwei Meter befindet sich in Schulterhöhe eine kleine Nische, die wohl für die Aufnahme von Lichtquellen gedacht war. Nach fünf Metern geht ein Gang nach rechts ab. Er führt in einen kleinen Raum, an dessen Stirnseite sich eine große Tafel befindet. Sie

weist in der Mitte eine Halbkugel auf, um die mehrere ellipsoide Kreise verlaufen, auf denen wiederum kleinere Halbkugeln, die ihrerseits manchmal von kleineren Halbkugeln umgeben sind sitzen. Ein SC mit Astronomy oder Kenntnissen des Severus-Systems wird das ganze als eine stilisierte Karte des Sonnensystems identifizieren; die Proportionen der einzelnen Planeten und Monde zueinander sowie der planetaren Abstände sind erstaunlich akkurat. Folgt man dem Hauptgang weiter, so kommt man in einen großen, rechteckigen Saal. Der Saal ist vollkommen leer, allerdings geben bei genauem Hinsehen Kratzspuren darüber Aufschluß, das hier einst sehr große, schwere Gegenstände gestanden haben. Gegenüber dem Eingang befindet sich eine große Steinplatte, ca. 2,30 hohe und 1, 20 m breite Steinplatte, die um 20 Zentimeter in die Wand hinein versetzt ist. Die so entstandene Einbuchtung enthält links wie rechts eine Reihe fingerdicker Löcher, die vertikal untereinander stehen. Bei genauerem Hinsehen erkannt man Fugen rund um die versenkte Steinplatte, was darauf hindeutet, dass es sich um eine Tür handelt. In die Tür ist das Abbild eines Monsters graviert. SC mit dem Vorteil Well-travelled (Known Worlds) oder Lore (Nowhere) stellen eine verblüffende Ähnlichkeit mit dem Gargoyle von Nowhere fest. Eine kurze Untersuchung ergibt, das sich die Augen der Kreatur eindrücken lassen. Drückt ein SC das linken oder rechte Auge ein, so schießen aus den Löchern links und rechts der Tür fingerdicke Metallspieße, und der SC erfährt, wie sich Schaschlik fühlt (Schaden 8w; Dodge mit Malus 6 möglich). Beide Augen müssen gleichzeitig betätigt werden, dann ertönt ein Klicken. Die Tür läßt sich jetzt nach links in die Wand schieben; insgesamt müssen alle Beteiligten 5 Erfolge mit ihren Strength + Vigor-Würfen erzielen, um die Tür ganz aufzuschieben. Die SC treten jetzt in das Ende eines nach rechts führenden Ganges ein; er ist 2,30 m breit und genauso hoch. Der Gang führt beständig abwärts und wird immer steiler. Wände, Decken und Fußboden sind mit 30 cm x 30 cm großen Steinplatten bedeckt, die alle fremdartige Muster aufweisen. Nach sieben Metern knickt der Gang im rechten Winkel nach rechts ab, nach fünf Metern wieder. Die SC gehen jetzt eine 30 Meter (100 Plattenreihen) lange Schräge hinunter, die um etwa 15 Grad gegenüber der Horizontalen abfällt. Jetzt kommt’s: Nach neun Metern (30 Platten) ist zweite Plattenreihe ab der Mitte der Auslöser für eine Falle. Bei einer

Schrittlänge von 60 cm, gemessen von Ferse bis Fußspitze, hat jeder SC eine fünfzigprozentige Chance, den Auslöser versehentlich zu betätigen. Die Falle wird erst dann ausgelöst, wenn die Platten mit mehr als 30 kg belastet werden. Bei einem schweren Observe-Wurf (Malus 6) merkt der SC, dass die Platte nachgibt; mit Dodge (Malus 6) kann er versuchen, sich rechtzeitig zurückzuwerfen, bevor die Falle auslöst. Wird die Falle ausgelöst, öffnete sich am oberen Ende der Schräge die Wand, und eine riesige Steinkugel rollt herab. Die Kugel ist etwa neun Meter von den SC entfernt und rollt in der ersten Runde sechs Meter, danach neun Meter pro Runde (d.h. die Kugel braucht knapp vier Runden, um den Gang hinabzurollen. Die SC werden sich natürlich umdrehen, wenn sie das Knirschen hinter sich hören, und erst dann losrennen. Deswegen kommen sie in dieser Runde weniger weit und erhalten einen Malus von drei. Die Initiative bestimmt, wer zuerst reagiert. Ein Mensch rennt pro Runde 10 Meter plus alle Erfolge bei einem Dexterity + Vigor-Wurf in Meter. Ein kritischer Fehler bedeutet einen Sturz. Die SC haben nur ein Problem: Im Gang haben lediglich zwei Menschen nebeneinander Platz. Der SC mit der höchsten Initiative hat also ein Problem, wenn ihm ein Kumpan im Weg steht bzw. der schnellste Läufer wird durch einen langsamen Vordermann ausgebremst. Allenfalls kann man die Kameraden mit einem Strength + VigorWurf beiseite schubsen, worauf die gestoßenen Dexterity + Vigor würfeln müssen, um nicht zu straucheln. Nach 20 Metern ist das Ende des Ganges erreicht. Die Ausgangsöffnung ist allerdings nur breit genug für eine Person. Die SC springen hindurch und finden sich in einer Art Rinne wieder. Hinter ihnen knallt die Steinkugel gegen die Wand und versiegelt den Ausgang. Die SC haben jetzt jedoch ein anderes Problem. Von links bewegt sich eine dornenbewehrte Wand auf sie zu, von rechts ebenfalls. Die linke Wand ist zwei Meter entfernt, die rechte acht. Fünf Meter vor den SC ist links eine Abzweigung zu erkennen, sie haben also für zwei Würfe Zeit, falls einer nicht klappt. Die Abzweigung führt in einen sechs Meter langen und der Meter breiten Raum, dessen Boden ebenfalls mit Kachel bedeckt ist: glatten und geriffelten. Natürlich werden die SC annehmen, dass auch diese Kacheln eine Falle auslösen, aber sie irren sich: In der Mitte des Raumes ist 10 cm über dem Boden ein dünner Draht gespannt, der kaum zu sehen ist (Observe mit Malus 4). Dieser

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Wurf wird verdeckt für die SC gemacht, die an der Spitze gehen. Wird die Falle ausgelöst, so klappen an den oberen vier Ecken des Raumes vollautomatische Blasterwaffen aus, die sofort zu feuern beginnen.

Blasterwaffe: Schaden: 7w, leckt durch Schilde Vitality: kaputt/-10/-8/-6/-4/-2/0/0/0 Dexterity: 10 • Shoot 7 Die Waffen feuern nur einmal pro Runde und haben eine Infrarot-Zielerfassung., d.h. sie feuern auf die heißesten Objekte. Falls sie SC also Fackeln tragen, werden diese als erstes beschossen (und wahrscheinlich zerstört). Im Zweifelsfall hilft auch hier hinauszurennen: Ein sich schnell bewegendes Ziel ist schwerer zu treffen: Malus 4 für die Waffen. Haben die SC auch diese Hürde hinter sich gebracht, sind die fast am Ziel angelangt: Nur noch ein drei Meter langer Gang und eine Tür befinden sich zwischen ihnen und dem Objekt ihrer Wünsche. Dieses Portal besteht wie die Eingangstür aus Ceramstahl (und hat die gleichen Werte). Auf der Tür finden sich folgende Symbole in folgender Anordnung:

Das mit ... bezeichnete Feld ist ein kleines rechteckiges Loch. Neben den Symbolen befinden sich an der Tür fünf Tasten, auf denen folgende Symbole stehen:

Die SC müssen jetzt nur noch das Rätsel lösen und die Taste mit dem Symbol drücken, das anstelle des ... stehen müßte: Es ist die Taste, die wie ein umgekehrtes U aussieht. Daraufhin öffnet sich die Tür. Ein Druck auf die falsche Taste führt dazu, dass sich eine zweite Panzertür vor die erste schiebt. Darauf befinden sich Tasten mit folgenden Symbolen:

Und darunter:

Wieder ist statt ... eine Taste zu drücken, die letzte Taste in der zweiten Reihe, die wie ein Kreis mit waagerechtem Strich aussieht. Es handelt sich hierbei um eine ganz simple Rechenaufgabe. Für das Lösen eines jeden Rätsels erhalten SC, die zur Lösung beigetragen haben, je zwei Erfahrungspunkte. Die Abbildungen können auch unter www.anduin.de heruntergeladen werden, um sie den Spielern vergrößert zugänglich zu machen. Falls die SC feststecken, kann auf Wits, Wits + Science oder Tech + Think Machine (falls ein SC eine Denkmaschine hat) gewürfelt werden. Im Erfolgsfalle gibt es aber keine EP. Versagen die SC auch diesmal wieder, wird der Gang mit Gas geflutet. Wirkung siehe weiter unten. Sprengen könnte sehr ungesund werden: Hat der SC keine Ahnung vom Umgang mit Sprengstoffen – Warfare (Demolitions) –, so wird es ihm nicht möglich sein, die Ladung richtig zu dosieren. Außerdem muß der SC einen Wurf auf Tech + Observe ablegen, um die Widerstandsfähigkeit der Tür richtig einschätzen zu können. Ab sechs Erfolgen hat er den genauen Wert (Vitality 12) ermittelt, bei drei bis fünf Erfolgen verschätzt er sich um 10, bei ein bis zwei Erfolgen um 20 Prozent. Zu hoch oder zu niedrig, das bleibt dem Spielleiter überlassen. Bei korrekt durchgeführter Sprengung (Dynamit, Plastiksprengstoff, Ukar DemoCream usw.) nimmt die Tür den vollen Schaden; gleichzeitig geht jedoch eine Druckwelle nach hinten weg, welche bis zu fünf Meter Distanz den halben Schaden verursacht; je weiteren Meter wird ein Schadenswürfel abgezogen. Fehlt der SC mit einem Tech + Warfare (Demolitions)-Wurf, so ist es ihm nicht gelungen, die Ladungen korrekt anzubringen, und so gehen 75% des Schadens als Druckwelle in den Gang. Die Tür nimmt auf alle Fälle vollen Schaden, aber auch die umstehenden. Hier geht es darum, um wieviel sich dieser Schaden reduzieren läßt. Bei einem kritischen Fehler macht die Druckwelle vollen Schaden in den Gang hinein. Verursacht die angebrachte Sprengladung doppelt soviel Schaden wie die Vitality der Tür beträgt, so beginnt der Gang einzustürzen. Sprengmittel wie Granaten oder Raketen verursachen in alle Richtungen gleich viel Schaden. Es sei daran erinnert, dass der Gang nur drei Meter lang ist. Ziehen die SC sich weiter zurück, so gelangen sie wieder in den Raum mit den Selbstschußanlagen.

Sobald die Tür zerstört oder durchbohrt wird, strömt das darin enthaltene Gas aus. Es hat die gleiche Wirkung wie Xaos Gas (vgl. Forbidden Lore: Technology, S. 31):

auf nochmals für Tauchen. Der SC muß für 17 Runden seine Luft anhalten können, in welchen der Fluß unter einer Felsendecke durchfließt. Siehe Regelwerk S. 98 für Holding Your Breath. Überlebt der SC, so wird er am Ende Kampfgas des Felsrückens, ca. 250 Meter vom Tempel Halluzinogen, das Leute dazu bringt, einander entfernt, an die Oberfläche gespült. anzugreifen. SC brauchen einen erfolgreichen Endurance + Vigor-Wurf, um nicht beeinflußt zu Versuchen die verbleibenden SC, durch den werden. Bei fehlgeschlagenem Wurf muß der SC Hinterausgang zu fliehen, so gehen sie durch wenigstens drei Erfolge auf Calm + Stoic Mind einen langen Gang aufwärts, bis sie an eine Luke erzielen, um nicht Amok zu laufen. Der Effekt kommen. Als sie diese öffnen, blicken sie in die dauert drei Runden an. Mündung eines Schnellfeuergewehrs, das zu einem von Van Haben die SC auf die eine oder andere Weise Zonnts Leuten gehört. Van Zonnt ist den SC die Tür bezwungen, finden sie sich in einem gefolgt und hat seine Männer sowohl vor dem kreisförmigen Raum mit einem Durchmesser Tempeleingang postiert als auch einen Trupp von zwölf Metern wieder, der von einer sechs losgeschickt, um nach einem Hinterausgang zu Meter hohen Kuppel überspannt wird. Der suchen. Mit Erfolg, wie man sieht. Gegenwehr Boden besteht aus je etwa einem Meter breiten wäre Selbstmord. Die Gangster verlangen das Ringen. Auf dem zentralen Ring erhebt sich ein Auge Gottes. Falls die SC vorgeben, es nicht ca. 1, 60 m hohes Podest, auf dem sich ein etwa zu haben, müssen sie einer nach dem anderen faustgroßes, milchig-trübes Objekt mit einem heraufkommen und werden durchsucht. Van dunklen Fleck in der Mitte befindet: das Auge Zonnts Leute haben ständig den Finger am Gottes. Abzug und schießen bei der kleinsten falschen SC, die den Raum zur Gegenseite hin Bewegung. Das Auge wird konfisziert, ebenso abschreiten, entdecken eine runde Tür in der etwaige Waffen. Danach müssen die SC in den Rückwand, die mit einem Riegel verschlossen Gang zurücksteigen, und Van Zonnts Männer ist. Sie führt in einen schmalen Gang. blockieren die Luke mit Steinen o.ä. Wird das Auge Gottes von seinem Podest Maximal zwei SC können gleichzeitig entfernt, so beginnen die Kreissegmente von versuchen, die Luke aufzustemmen. Sobald außen nach innen abzubrechen und in einen sie mit Strength + Vigor -Würfen 25 Erfolge bodenlosen Abgrund zu fallen. Am Rand des angesammelt haben, ist die Luke offen. Raumes bleibt nur ein ca. 50 cm breiter Sims. Sollten die SC es irgendwie geschafft haben, Ein Mensch kann mit Anlauf 2,40 m weit ihren Weg zurückzugehen und den Tempel springen plus weitere 30 cm je Erfolg auf einen durch den Hauptausgang zu verlassen, so laufen Strength + Vigor-Wurf. Je Runde brechen zwei sie Van Zonnt direkt in die Arme und werden Segmente, also zwei Meter, weg. Reagieren gefesselt zurückgelassen (Strength + Vigor; hat die SC sofort, so müssen sie nur zwei Meter ein SC insgesamt 12 Erfolge angehäuft, so ist er weit springen, in der zweiten Runde vier und frei). in der dritten fünf, nur haben sie dann keinen Van Zonnt und seine Leute schwingen sich nennenswerten Anlauf mehr und müssen aus dann auf die drei mitgebrachten Hoverbikes dem Stand springen: 1,20 m plus 30 cm für und fliegen zu ihrem Schiff. Da das letzte Paar jeden erzielten Erfolg. Ein kritischer Fehler Probleme mit dem Anlassen des Motors hat, bedeutet, dass der SC abstürzt und in der bietet sich den SC eine Chance, sie im Kampf lichtlosen Tiefe verschwindet. Das Podest in zu überwältigen. Zwei von ihnen können dann der Mitte bleibt auf einer Felsnadel über dem das Hoverbike nehmen und den Gangstern Abgrund stehen. Eine weitreichende Lichtquelle hinterherfliegen. Diese fliegen zuerst über könnte offenbaren, dass der Boden in einen den Baumwipfeln, versuchen aber die SC unterirdischen Fluß gestürzt ist, der in dreißig abzuschütteln, sobald sie diese bemerkt haben, Meter Tiefe vorbeifließt. Ein abgestürzter SC und tauchen dazu in den Dschungel ein. nimmt sechs Punkte Schaden und läuft Gefahr, zu ertrinken. Ein SC muß Vigor wenigstens auf Hoverbike Vier haben, um sich über Wasser zu halten, und Geschwindigkeit: 250 km/h • Panzerung: 2+2d • auf Fünf, um schwimmen zu können. Falls der Reichweite 450 km/h • Ladekapazität 20 kg SC sich vom Fluß treiben lassen möchte, würfelt Besatzung: 1 Pilot, ein Passagier er auf Endurance + Vigor für Schwimmen und Vitality: kaputt/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0

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Das Ende?

Van Zonnt muß auf alle Fälle mit dem Auge entkommen, falls das Abenteuer nicht hier enden soll. Im Notfall wird er das Hoverbike über die Baumwipfel bringen und auf Höchstgeschwindigkeit beschleunigen, bis er sein Schiff erreicht. Es befindet sich auf der gleichen Richtung wie der Hopper der SC (sollten diese ein Luftschiff genommen haben). Auf seinen Zuruf hin eröffnet der als Wache eingeteilte Gangster das Feuer auf die SC. Van Zonnt jagt auf die offene Ladeluke zu und bremst sein Bike buchstäblich im letzten Moment ab. Er spurtet ins Cockpit und startet die Maschinen, während sein Kumpan aus der offenen Ladeluke auf die SC feuert, was die Waffe hergibt. Spätestens, wenn Van Zonnt den Hopper auf Höchstgeschwindigkeit beschleunigt, bleiben die SC zurück. Anhand der Himmelsrichtung können sie allerdings einschätzen, dass er in Richtung Hauptstadt fliegt. Auf der Lichtung können sie die Geschäftskarte eines Etablissements der Kurtisanengilde in der Hauptstadt von Icon entdecken; diese ist Van Zonnt bei seinem gewagten Manöver aus der Tasche gefallen. Die SC finden in den Taschen der Gefangenen

noch ein Streichholzheftchen einer lokalen Bar: „Fat Eddie’s“ und etwas Geld (1 W10 Firebirds je Person, dazu einige Münzen von Manitou). Als sie zu ihrem Transportmittel zurückkehren, müssen sie feststellen, dass es sabotiert und der Pilot gefesselt worden ist. 15 Erfolge auf Tech + Tech Redemption, dann ist der Schaden behoben. Die Reparatur dauert allerdings wenigstens 20 Stunden. Bei ihrer Rückkehr am folgenden Tag in die Hauptstadt können die SC Nachforschungen einleiten. Das „Fat Eddie’s“ ist eine Kneipe, die an ein Gasthaus angegliedert ist. Diskrete Fragen, verbunden mit einigen Personenbeschreibungen ergeben, dass Van Zonnt und seine Leute kürzlich abgereist sind. Am Raumhafen erfahren die SC, dass heute ein Konvoi nach Manitou abgeflogen ist. Hören sich die SC auf den Straßen um, so kommt ihnen mit etwas Glück zu Ohren (Wits + Streetwise), dass ein Hopper der Charioteers ohne Besatzung kurz vor der Stadt gefunden wurde. Die lokalen Behörden vermuten Schmuggler dahinter. Tatsächlich waren es Van Zonnt und Kumpane, die das Radar unterflogen haben, und es eilig hatten, den Planeten zu

Optionale Regeln (Hoverbike) Verfolgungsjagd Verfolger und Verfolgte würfeln auf Wits + Drive. Die Erfolge des Verfolgten werden von denen des Verfolgers abgezogen (dabei können auch negative Zahlen herauskommen). Ein positiver Saldo bedeutet, dass der Abstand schrumpft. In der nächsten Runde wiederholt sich der Vorgang, das Ergebnis wird zu dem aus der Vorrunde addiert. Erreicht der Verfolger schließlich 10 Erfolge, so hat er den Verfolgten eingeholt. Beim Durchflug des Dschungels wird für den Piloten je Runde ein Wurf auf Tech + Drive Aircraft fällig. Ein Fehler bedeutet, dass die Maschine ins Trudeln gerät und in der nächsten Runde stabilisiert werden muß; zwei Fehler hintereinander bedeuten ein Kollision mit einem Baum; das Gleiche passiert bei einem kritischen Fehler. Rechtzeitiges Abspringen erfordert einen Erfolg bei Dexterity + Dodge. Innerhalb des Dschungels wird eine Grundgeschwindigkeit von 30 km/h angenommen. Für je 10 km/h mehr erhält der Pilot einen Malus von 1.

Regeln für Rammen Der Verfolger kann den Verfolgten rammen. Hierbei zieht man die Geschwindigkeit des Verfolgten von der des Verfolgers ab; je 10 km/h Differenz nehmen beide Fahrzeuge je 1w Schaden.

Kampf von Hoverbike zu Hoverbike Der Kampf zwischen zwei beweglichen Fahrzeugen ist alles andere als einfach. Alle Angriffe erhalten deswegen -4 auf ihre Trefferwahrscheinlichkeit. Das Hoverbike ist leichter zu treffen als die Insassen; für gezielte Angriffe auf die Insassen gelten weitere -4. Man kann auch gezielt auf die Repulsor-Platten des Vehikels schießen (-4 auf Zielwurf). Je getroffene Platte sinkt die Geschwindigkeit des Bikes; sind alle vier getroffen, so stürzt es ab.

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verlassen. Nachfragen bei den Charioteers ergeben, dass sie den Hopper und vier Hoverbikes an einen gewissen Morten Gunnerson (Van Zonnt unter falschem Namen) vermietet hatten. Da Gunnerson Piloten ablehnte, mußte er eine Kaution von 500 Firebirds hinterlegen, welche er anstandslos entrichtete. Sollte die SC einen gecharterten Hopper verwendet haben, ist es denkbar, dass der Pilot über sein Abenteuer redet. Dies könnte rasch das Interesse der Decados und anderer Gruppen auf die SC lenken. Dies ist der Ausgang der Episode 2 falls die Kampagne fortgesetzt werden soll.

Alternatives Ende Hier ein alternatives Ende, falls die Kampagne mit dieser Episode enden soll: Van Zonnt & Co. haben den Hintereingang gefunden und marschieren durch den Gang. Falls die SC die Tür öffnen, um nachzuschauen, starren sie in die Mündungen diverser Waffen. Sie werden dann im Raum zusammengetrieben, entwaffnet, und ein triumphierender Van Zonnt nimmt das Auge Gottes vom Podest. Dann bricht der Boden weg, und in der einsetzenden Verwirrung können die SC entkommen, während Van Zonnt mit dem Artefakt in den Fluß stürzt.

Schlußwort

Ich bin mir bewußt, dass diese Episode als ziemlich hart empfunden werden kann. Dem SL ist freigestellt, dies nach eigenem Ermessen zu ändern. Sollte es ihm nicht hart genug sein, können die Ascorbiten am Schluß noch die Tempelschänder angreifen.

Das Auge Gottes

Das Auge Gottes ist ein Artefakt ungeklärten Ursprungs. Vielleicht stammt es von den Annunaki, vielleicht von einer gleich alten oder sogar noch älteren außerirdischen Zivilisation. Ein Team von hochkarätigen Forschern könnten nach Jahren intensiver Untersuchungen eventuell mehr sagen. Was auch immer geschieht, es wird weder den SC noch NSC gelingen, sich das Auge nutzbar zu machen. Das ist auch nicht wichtig, da das Auge ist nur dazu da ist, die Handlung voranzutreiben.

NSC Ascorbiten Beschreibung: Die Ascorbiten sind eine intelligente insektoide Rasse, welche die Urwälder des Planeten Severus bewohnt. Sie haben zwei Arme und Beine, sind etwas größer als ein durchschnittlicher Mensch und ihr Exoskelett ist in der Regel von dunkler rotbrauner Farbe. Der Schädel ähnelt dem einer Heuschrecke, und ihre Facettenaugen schimmern in allen Farben des Regenbogens. Die Beine erinnern an die einer irdischen Heuschrecke und ermöglichen einem Ascorbiten, aus dem Stand bis zu vier Meter in die Höhe oder über 13 Meter vorwärts zu springen. Die geschickten und kräftigen Finger gestatten es den Ascorbiten, selbst steil emporragende Objekte elegant und schnell zu erklimmen. Die Ascorbiten sind eine kalte, berechnende Rasse von Raubtieren, die einem Menschen so viel Gefühl entgegenbringen wie einem Goldfisch in einem Aquarium. Body: Strength 5, Dexterity 6, Endurance 7 Mind: Wits 5, Perception 6, Tech 3 Spirit: Extrovert 3, Introvert 3, Passion 1, Calm 4 Faith 2, Ego 3, Human 0, Alien 3 Natural Skills: Dodge 4, Observe 7, Shoot 5, Vigor 6, Melee 6 Learned Skills: Speak Ascorbite 4, Speak Urthish 1-2, Stoic Mind 4, Survival 5, Tracking 6 Wyrd: 3 Blessings: Double-Jointed (+2 Dex beim Entkommen aus engen Räumen oder Abstreifen von Fesseln), Far Leap (vertikaler Sprung: 5 Fuß + 3 weitere je victory point; horizontaler Sprung: 12 Fuß + zwei weitere je Erfolg), Obstinate (+2 Stoic Mind, um der Preisgabe von Geheimnissen zu widerstehen), Strong Grip (+2 Str) Curses: Alien Nature, Bloodsucker (kann sich nur vom Blut anderer Lebewesen ernähren) Weapons: Med Crossbow, Sword, Medium Autofeed, Bow, Slingshot (Goal -1, Str 2, DMG 3, Range 5/10, Rate 2), Blasrohr (Goal -1, Str 1, DMG 1, Range 5/10, Rate 2; vergiftete Pfeile: Opfer muß gegen Endurance + Vigor würfeln; gelingt der Wurf nicht, wird das Opfer bewußtlos), Shotgun; auf die jeweilige Gruppe verteilt Natural Armour: Carapace 3+3w Vitality: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0

nenkleidung mit vielen Taschen. Derbe Schnürstiefel. Body: Strength 5, Dexterity 6, Endurance 6 Mind: Wits 5, Perception 5, Tech 2 Spirit: Extrovert 3, Introvert 2, Passion 2, Calm 1, Faith 2, Ego 3, Human 3, Alien 0 Natural Skills: Fight 4, Melee 4, Observe 6, Shoot 4, Vigor 6 Learned Skills: Search 4, Tracking 6, Lore (Regional: Severus) 6, Speak Ascorbite 1, Speak Severus 3, Survival 5, Science (Biology) 3, Remedy 4 Wyrd: 2 Weapons: Knife, Machete (DMG 6), Hunting rifle (wie Sniper Rifle), Hvy Revolver Armour: heavy clothing 2w Vitality: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0

Führer Rasse: Mensch Zitat: „Bleibt zusammen. Verlaßt den Weg nicht. Faßt bloß nichts an.“ Beschreibung: Safari-Hut, grün-graue Lei-

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Erfahrungspunkte

Je Episode sollten die bei Fadings Suns üblichen 1 bis 3 EP je Spieler vergeben werden zuzüglich Punkte für gutes Rollenspiel. Zusätzlich schlage ich folgenden Extrapunkte vor: 3 EP für das Knacken des Codes in Episode I 3 EP falls das Rätsel auf den Türen in Episode II gelöst wird

Karten

Auf dieser Seite findet Ihr die Skizzen des Tempelaufbaus. Diese Karten sind auch unter www.anduin.de als Download hinterlegt. [joachim a. hagen] [[email protected]] [www.aiki.20m.com]

GESCHICHTEN - LEGENDEN

Des Teufels Knobelei

Ich... ich kann nicht mehr. Ich muss das nun einfach erzählen. Nacht für Nacht und kein Ende in Sicht. Was habe ich denn angestellt, dass Gott mich derart strafen muss? Ich war ihm doch immer eine gute Dienerin. Ich gehe jeden Sonntag in die Kirche und bete täglich einen Rosenkranz und dennoch quält er mich so... Ich habe Angst... Ich kann nicht mehr. Jede Nacht höre ich sie... Sie spielen... Ich höre die Würfel rollen... Ich höre wie der Graf mit dem Fuß stampft und schreit und schimpft... Welcher Graf? Ihr seid wohl nicht von hier... Es kennt doch jeder die Geschichte... Vor langer Zeit lebte ein Graf, der dem Glücksspiel frönte. Als er eines Tages wieder am Spielen war, kam ein Diener des Nachts und wies ihn darauf hin, dass nun bald Sonntag ist, an dem ein gutgläubiger Christ natürlich nicht spielt... Aber was sagte er? „Mir ist egal, ob der Sonntag anbricht. Ich spiele weiter! Und wenn er möchte, so kann Satan an unserem Spiel teilnehmen!“ Der Diener floh natürlich aus dem Raum. Punkt schlag Mitternacht raste ein Blitz auf das Schloss herab und der Teufel selbst erschien. Er lachte: „Nun gehört eure Seele mir. Ihr seid dazu verdammt bis zum Tag des jüngsten Gerichts hier weiter zu spielen!“ Damit hatte es begonnen. Nacht für Nacht dasselbe Theater... Nacht für Nacht dieselbe Angst... Ich kann nicht mehr... Ich muss fort von hier... Weit fort...

Bemerkung: Der Graf, von dem oben die Rede ist ist Graf Patrick von Strathmore (1643 – 95). Er soll in Glamis Castle (Tayide, Schottland) sein Unwesen treiben. Doch er ist nicht der einzige Geist, der dort umgeht. Neben der üblichen weißen Frau und diversen anderen Geistern soll noch ein düsteres Familiengeheimnis über dem Geschlecht der Strathmore liegen. Dieses Geheimnis wird Generation zu Generation jeweils an die männlichen (die weiblichen dürfen nichts erfahren) Erben im Alter von 21 Jahren weitergegeben. Es kursieren Gerüchte, was dem Geheimnis zugrunde liegt. Das am meisten verbreitete Gerücht besagt, dass ein behindertes Kind (ein Sohn Graf Patricks) in einem geheimen

UND IHR WAHRER

KERN -

Zimmer unter Verschluss gehalten wurde. Dieses Kind soll sehr alt geworden sein. Einst hat ein Arbeiter im Schloss eine geheime Kammer entdeckt. Als er aus dieser herauskam war er vollkommen verstört und erschrocken. Der damalige Graf lies die Kammer verschließen und bat den Arbeiter alles für sich zu behalten (kurze Zeit später wurde der Arbeiter samt Familie in die Kolonie verbannt). In den 20er Jahren des 20. Jahrhunderts wollte eine Gruppe Jugendlicher die Kammer aufspüren. Sie hängten weiße Leintücher aus den Fenstern eines jeden Raumes. Und obwohl einige Fenster noch unbehängt waren, konnten diese Räume nicht gefunden werden. Als der 14. Graf davon erfuhr, tobte er vor Wut. Noch heute werden die Besucher des Schlosses darauf hingewiesen weder nach der Kammer zu suchen, noch irgendjemanden nach dem Geheimnis zu fragen.

Wo man sich wohlfühlt

Glaub‘s oder tu‘s nicht, aber ich sage dir eins, was ich erlebt habe, das würde sogar den unerschrockensten und mutigsten Menschen auf dieser Welt in die Flucht schlagen. Ich weiß du glaubst mir nicht, aber alles was ich sage ist die Wahrheit... Das Haus in dem ich wohne stand nicht als erstes dort. Zuvor stand dort ein Kloster und stell dir vor, dort ging nicht alles mit rechten Dingen zu. Ich habe mich umgehört und alles weist darauf hin, dass dort einst eine Nonne versucht hat zu fliehen, um zu ihrem Geliebten, einem Mönch zu kommen. Die beiden wurden geschnappt, der Mönch geköpft und die Nonne in die Mauern des Klosters lebendig eingemauert. Und nun spukt sie hier. Ich höre des öfteren Nachts ihre Kutsche, mit der sie damals fliehen wollte, an meinem Haus vorbeifahren. Manchmal höre ich auch komische Klopfgeräusche und ein Kratzen an den Türen. Aber immer wenn ich nachsehe ist dort einfach nichts! Dem nicht genug, nun erscheinen auch noch mit Bleistift geschriebene Botschaften an meiner Wand. Sie sehen wie das Gekritzel kleiner Kinder aus. Man kann es kaum lesen... Vollkommen verworren... Aber immer wieder steht „Marianne“ und „Hilf mir“ an der Wand.

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Meine Frau hat auch dazugeschrieben „Ich versteh nicht, erzähl mir mehr.“ Doch immer wieder die selben Kritzeleien erscheinen. Und nun können wir auch noch eine schwarze Nonne durchs Haus gehen sehen und hören. Mit leichten Schritten kommt sie so gegen ein Uhr Nachts die Treppe nach unten gelaufen. Sie hält sich immer ein Taschentuch vor das Gesicht. Man sieht nicht wie sie aussieht. Aufhalten kann man sie auch nicht, sie geht einfach um einen herum. Und wenn man sie fassen will, so greift man direkt durch sie hindurch. Unten angekommen stellt sie sich jedes mal ans Fenster, sieht nach Draußen und schluchzt. Kurz darauf verschwindet sie... Ich sage es dir, ich möchte aus diesem verfluchten Haus hinaus. Kennst du niemanden, der gerade auf der Suche nach einen schönen alten Haus ist?

Bemerkung: Hier habe ich mehrere Anzeichen für Geistererscheinungen zusammengewürfelt. Kratz- und Klopfgeräusche sind zum Beispiel die häufigsten Manifestationen von Geistern. Mit manchen kann man sich sogar mit einfachen Klopfcodes unterhalten (einmal Klopfen = Ja, zweimal Klopfen = Nein). Dann noch die dunkle, traurige Frau, die durch das Haus streift. Zumeist wird das mit einer Witwe in Verbindung gebracht, die um ihren verstorbenen Mann trauert, so sehr, dass sie die alten Gewohnheiten noch nach ihrem Tod aufnimmt. Solche Erscheinungen und Geräusche werden in der Parapsychologie auch häufig mit pubertierenden Mädchen in Verbindung gebracht. Eine Vielzahl Untersuchungen hat ergeben, dass die „Geister“ oft mit der ersten Menstruation des Mädchens begannen und dann mit 18 bis 19 Jahren immer mehr abebbten. Worauf das zurückzuführen ist, ist jedoch noch unklar... [christian dodel] [[email protected]]

WORLD OF WEAPONS - EINE KURZGESCHICHTE

VON

Anmerkung des Autors: Diese Kurzgeschichte knöpft an das Intro des Artikels „Blackman’s World Of Weapons“ aus der Anduin 68 an.

Teil 1

Seeth wühlte schon seit geraumer Zeit gedankenverloren in einer großen olivgrünen Plastikkiste mit MP-Zubehör aller Art rum. Er konnte sich nicht recht zwischen einem besseren Gasventil und einem neuartigen Lasermarkierer entscheiden. Letzterer war von Blackman, dem menschlichen Besitzer des illegalen Waffenladens in dem er sich befand, selbst entwickelt worden und bestand – außer dem Laserpointer an sich – noch aus einer Art zweistufigen Abzug. Ein ganz leichter Druck auf den elektronisch geregelten Abzug würde den Laserpointer aktivieren und erst wenn man ihn weiter durchzog, begann die Waffe zu feuern. Seeth könnte so die manchmal verräterischen roten Punkte seiner sonst ständig aktivierten Lasermarkierer vermeiden. Für beide Erweiterungen hatte er nicht genug Kohle; die Auftragslage war in letzter Zeit schlecht für ihn. Während Seeth so auf dem Boden saß und grübelte beobachtete er, wie Blackman mit irgendeinem merkwürdigen Halfter aus einer kleinen Tür im hinteren Bereich kam und auf Crown zuging. Der beinahe dürre Elf, welcher aussah, als wäre er direkt aus einem dieser Gothicschuppen geflohen, wechselte ein paar leise Worte mit dem Waffenbastler. Dann krempelte er den rechten Ärmel hoch und legte den Halfter am Unterarm an und steckte seine Pistole ein. Zum Schluss schob er den Ärmel wieder zurück und blickte seinen Arm kritisch an. Die Pistole hatte eine etwas eigenwillige Form und verschwand unter dem mit Kevlar gepolsterten Ärmel fast völlig. Seeth wollte in diesem Moment eine Frage stellen als Crowns rechter Arm gerade nach vorne schoss und plötzlich die Pistole in seiner Hand lag. „Siehst du? Die neue Auswurfmechanik funktioniert leiser und schneller als die alte“ sagte Blackman an den Elf gewand. Dieser schaute ihn mit unbewegter Miene an. „Ich hoffe, sie hält im Gegensatz zur Alten auch einen kleinen Schlag aus?“ „Du alter Nörgler“ lachte der Mensch, „diese

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TOBIAS SCHUMACHER -

ist aus härterem Plastik und du solltest damit zehn Runden gegen Small Scottie boxen können, ohne sie zu beschädigen.“ Small Scottie war so eine Art Türsteher in dem Waffenladen. Er verdankte den Spitznamen seiner für Trolle recht geringen Größe. Crown schob seine Knarre wieder in den Unterarmhalfter und legte dann seinen Gürtel mit Halfter ab. Nachdem der Elf scheinbar zu seiner Zufriedenheit versorgt war, wandte sich Blackman an Seeth: „Na, mein Freund, was kann ich denn nun für dich tun?“ „Also, da wäre dein Lasermarker und dann noch dieses Gasventil hier.“ Seeth stand auf und hielt nacheinander beide Kartons hoch. „Das Ding ist – ich kann mir nur für jede meiner UCs eines davon leisten…“

Der fette Mann setzte zu einer Antwort an, als plötzlich die Tür aufflog und Small Scottie hereinstürzte, etwas Unverständliches brüllte und wie von der Axt gefällt umfiel. Jetzt geschah alles wahnsinnig schnell. Noch bevor Scottie den Boden berührte, erschienen zwei Gewehrläufe in der Tür. Crown duckte sich hinter einen Tisch und Seeth warf sich mit einem Hechtsprung ebenfalls dahinter. Eine Ladung Schrot traf an der Stelle, an der nur Sekundenbruchteile zuvor noch gestanden hatte. Blackman bekam etwas ab, schrie auf und ließ sich etwas verspätet in Deckung fallen. Als Seeth sich abgerollt hatte, kam er genau vor Crown zum halten. Dieser blickte ihn böse an, vielleicht gefiel es ihm nicht, seine Deckung teilen zu müssen. Während Seeths Hände noch in den Mantel schnellten, sprang Crown in einer einzigen fließenden Bewegung auf, riss den rechten Arm hoch und hatte seine Pistole wieder in der Hand. Er gab zwei schnelle und lautlose Schüsse ab und duckte sich wieder. Aus Richtung der Tür schrie jemand kurz auf. Erst jetzt hatte Seeth seine geliebten Urban Combats gezogen und entsichert. „Drek, Crown war wirklich verdammt schnell!“ dachte er. Der Elf zeigte ihm zwei Finger seiner linken Hand. Noch zwei Gegner also. Mehrere Male wurde in ihre Richtung geschossen, doch der stabile Tisch wehrte die Schrotmuni ab. Seeth wirbelte in einer kurzen Feuerpause hoch und

in dem gleichen Moment, in dem er seine zwei Gegner sah, spuckten seine MPs jedem von ihnen eine Salve entgegen. Seeth konnte hinter ihnen im Gang eine Bewegung mehr erahnen als wirklich sehen und ließ sich wieder runterfallen. „Da sind noch mehr von den Drekfressern“ raunte er Crown zu. Dieser nickte einmal und blickte ihn aus völlig weißen Augen mit senkrecht geschlitzten Pupillen an. „Ich brauch Deckung.“ Mit diesem Satz sprengte er auch schon über den Tisch und Seeth blieb nichts anderes übrig, wieder hochzuschnellen und die Tür mit Salven einzudecken. Sobald Crown auf Höhe der Tür war, sprang er vom Tisch ab und feuerte mehrmals schnell in den Gang hinein. Kaum dass er auf beiden Beinen landete, lief er schon mit vorgestreckter Waffe durch die Tür. Seeth fluchte, die Urban Combat in seiner linken hatte keine Munition mehr, wie die winzige Digitalanzeige verkündete, und er schob sie zurück ins Halfter. Dann folgte er so schnell er konnte Crown. Als er den Gang entlang lief, war Crown schon am anderen Ende. Seeth kam an einem kleinen Häufchen Mensch vorbei, dass gurgelnde Geräusche von sich gab, während der Mann an seinem Blut erstickte. Seeth trat im Vorbeirennen noch einmal beherzt zu, bevor er Crown weiter folgte. Als er den Vorraum erreichte, war Crown schon durch die weit offen stehende Haupttür auf die Straße gelaufen. Ein lauter Knall ertönte hinter Seeth und ohne nachzudenken warf er sich nach rechts und lief auf die Wand zu. „Verfehlt!“ rief er triumphierend, sprang an der Wand hoch, griff mit der freien Hand nach einem unter der Decke verlaufenden Rohr und blieb nach einem kleinen Salto kopfüber unter der Decke hocken, die Füße zusätzlich zwischen Rohr und Decke geklemmt. Mal gucken, ob der Spinner wirklich dumm genug ist… Tatsächlich, da kam er mit seinem Revolver schon aus dem Gang. Seeth genoss noch eine oder zwei Sekunden den Anblick des völlig verdutzten Zwerges, dessen Ziel sich scheinbar in Luft aufgelöst hatte. „Hier bin ich du Penner!“ Dann, bevor der Zwerg reagieren konnte, ließ sich mit einem weiteren Salto fallen und wirbelte dabei mit beiden Armen in Richtung seines Angreifers, jedoch ohne abzudrücken. Seeth landete in der Hocke auf dem Boden, gleichzeitig mit dem Kopf seines Opfers. In aller Ruhe wischte er die Schnappklingen an der Jacke des bärtigen Metamenschen ab, erst die linke, dann die rechte und ließ sie einrasten. „Wo is’ der denn hergekommen?“

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Dann fiel ihm die Tür zum Hinterzimmer ein, von der er vermutete, dass sie in einen Werkraum führte. Während er sich in Bewegung setzte, um den Gang zurückzulaufen, rammte er ein neues Magazin in die leer geschossene Waffe. Im „Verkaufsraum“ lief er an der Wand entlang und hielt beide MPs im Anschlag auf die geschlossene Tür gerichtet. Ohne inne zu halten sprengte er sie auf, und zerschmetterte mit einem Highkick den Kehlkopf einer völlig überraschten Elfe, welche mit vorgehaltener Roomsweeper gerade durch die Tür wollte. Doch bevor er sich in dem dunklen Raum orientieren konnte, bellte eine Pistole auf und Seeth wurde mit voller Wucht umgeworfen. „Verfluchter Dreck!“ brüllte er und schoss, auf dem Rücken liegend, den Rest seiner Magazine auf den Menschen, welcher hinter einer großen Kiste stand. Doch der war schon längst in Deckung. Anstatt selbst in Deckung zu gehen, als die Hammer beider Waffen ins Leere schlugen, mühte Seeth sich, trotz der Schmerzen in seiner Hüfte hochzukommen und auf den Mann loszustürmen, welcher eben sein Todesurteil unterschrieben hatte. Doch bevor er die Kiste erreichen konnte, ertönte dahinter ein Schrei und er hörte etwas zu Boden klappern. Seeth hielt inne und horchte. Langsam trat Crown durch eine weitere Tür, welche wohl irgendwie zur Straße führen musste. „Bemüh dich nicht. Hab ihn schon.“ sagte Crown mit ausdruckloser Stimme. „Danke – aber ich hätte ihn auch allein geschafft.“ entgegnete Seeth mit schmerzverzerrtem Gesicht. „Das wär’s.“ kam Crown Seeths Frage zuvor. „Keine Gegner mehr.“ Ohne eine weitere Erklärung ging er an Seeth vorbei in den Verkaufsraum. Seeth trat dem Wichser, der ihn erwischt hatte, noch einige Male kräftig in Seite – tot oder nicht, das war persönlich! Zum Abschied spuckte er ihm ins Gesicht und folgte Crown. Kurze Zeit später war ein von Blackman gerufener Doc zur Stelle und kümmerte sich zuerst um Scottie. Er war schwer verletzt, aber würde durchkommen. Blackman hatte lediglich ein paar Schrotkugeln in den Arm abbekommen, und der Doc versicherte ihm, dass die Wunde in absehbarer Zeit wieder völlig verheilt sei. Nach kurzer Untersuchung stellte er noch fest, dass Seeths Hüfte ebenfalls nichts Ernstes davongetragen hatte. Der Sicherheitsmantel hatte die Kugel aufgehalten und die Wucht des Treffers hatte auch nicht gereicht,

die Knochen zu brechen. Den armen Scottie nahm der Doc mit in seine Schattenklinik. Dann saßen Blackman, Crown und Seeth zusammen im Büro des Waffenhändlers. „Ich will wissen, wer die Kerle waren und was sie hier wollten – und gegebenenfalls auch, wer sie auf mich angesetzt hat!“ „Sie trugen keine Gang-Insignien. Aber nicht irgendein Straßenpöbel. Die meisten waren vercybert – wenn auch nur leicht. Die Elfe trug einige Fetische bei sich. Seeth hatte Glück, dass er sie überraschen konnte und zuerst erwischt hat.“ Seeth verschluckte sich bei diesen Worten fast an seinem SoyKaf. „Glück? Spinnst wohl? Das war pures Können!“ Crown bedachte ihn mit einem zweifelnden Blick, aber Blackman unterbrach die beiden, bevor sich ein Streit entwickeln konnte. „Also, Crown, ich weiß, dass du grad ‘nen größeren Job angenommen hast, aber-“ „Keine Chance“ unterbrach der Elf. „Versteh mich nicht falsch, alter Freund. Ich würde dir sofort helfen, das weißt du, aber ich kann diese andere Sache nicht aufschieben. Termin-Job. Der Johnson hat sich da klar ausgedrückt.“ Blackman seufzte. „Ja, schon klar. Aber ich musste wenigstens fragen. Na, wie sieht’s aus, Seeth?“ Seeth, noch ein bisschen beleidigt, tat so als überlege er. „Na jaaa, ich hätte eigentlich auch schon was laufen… aber das hätte eventuell noch Zeit.“ Eine Lüge, Seeth war fast völlig abgebrannt, aber er wollte nicht so rüberkommen, als würde jeden Job für zu wenig Kohle machen. Blackman verdrehte angesichts Seeths miserabler schauspielerischer Leistung die Augen. „Keine Angst, ich bezahl dich schon dafür!“ „Bin dabei!“ antwortete Seeth munter. „Aber ich brauch ein paar Anhaltspunkte. Bin nämlich kein Detektiv, sondern ein Runner!“ „Die bekommst du. Und du solltest dir ein paar Kollegen zusammenrufen, die dir helfen.“ Den Zusatz ‚und das denken abnehmen‘ sparte sich Blackman. Seeth grübelte und kramte schließlich sein Handy hervor. Während er das Verzeichnis durchging, angelte er mit der freien Hand in einer Manteltasche und zog eine ramponierte Bigbox Lucky Strike heraus. Er steckte sich eine leicht geknickte Zigarette in den Mund und warf die Schachtel achtlos auf Blackmans Schreibtisch. Argon, nö. Errington, nee! Grinder, ewig nicht gesehen. Er überlegte, dass ihm der Decker vielleicht nützlich sein könnte und zündete seine Kippe mit seinem Benzinfeuerzeug an, welches der Schachtel auf den Tisch folgte. Krazy, abgelehnt. Aber er sollte das Mädel mal wieder besuchen, um etwas Spaß zu haben.

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Max, nee. Seeth zog an der Kippe und suchte weiter. Doch bald stand fest, dass ihm nur blieb, Uncle Sam und Errington anzurufen. Uncle Sam war, nun ja, der Onkel aller Sams. Und Errington… „Yuppiewichser“ murmelte Seeth und wählte Uncle Sams Nummer. Eine computergenerierte Stimme sagte ihm, dass der Anschluss zurzeit nicht vergeben sei. Dreck! Hatte der sich ein neues Kom zugelegt ohne ihm bescheid zu sagen? Also erstmal Errington. Während Crown und Blackman den Raum verließen, um bei den getöteten Gegnern nach Hinweisen auf ihre Herkunft und Motivation zu suchen, ging Errington dran. „Seeth! Wie geht’s dir, mein Freund? Ewig nichts mehr von dir gehört. Wo steckst du denn?“ begrüßte er ihn überschwänglich. Dieser überlegte kurz, einfach wieder aufzulegen, dann erklärte er Errington, der Blackman auch kannte, was geschehen war. Worauf dieser sofort einwilligte zu helfen. Natürlich fast gratis, nur gegen einen kleinen Unkostenbeitrag – war schließlich Ehrensache, einem Freund zu helfen. „Dreckfressender Yuppiewichser“ murmelte Seeth leise. Laut sagte er: „Ach und du hast doch sicher Kontakt zu Uncle Sam, oder? Wär’ gut, ihn auch dabei zu haben.“ Schweigen in der Leitung. „Hallo, Errington?“ Er hatte den Elf doch noch gar nicht richtig beleidigt, oder? Nach einer Weile, Seeth wollte gerade doch auflegen, antwortete Errington mit belegter Stimme: „Du hast es noch nicht gehört? Na, kein Wunder, du hast dich ja auch in letzter Zeit nicht bei einem von uns blicken lassen.“

„Was gehört? Liegt Sammy-Dummy wieder mal in irgendeinem Dreckloch von Bar unter dem vermoderten Tisch? Oder hat er sich schon wieder zusammenschießen lassen und faulenzt bei seinem Doc?“ Uncle Sam war für beides bekannt: tage- und nächtelange Sauftouren durch die schlechtesten Bars der Stadt und sein „Talent“ bei einer wilden Ballerei grundsätzlich in die falsche Richtung zu rennen. Deshalb kam Seeth schließlich auch so gut mit ihm aus. Errington blieb ernst. „Nein. Diesmal nicht. Er ist tot.“ Seeth glaubte ihm kein Wort. „Na klar, und ich bin Dunkelzahn!“

Diesmal reagierte Errington verärgert. „Nein, Seeth, du vergammeltes Punkerschwein! Sam ist wirklich tot!“ Trotz Erringtons Kompliment und dem Triumph, ihn gereizt zu haben, musste Seeth schlucken. „Hey, Uncle Sam ist unkaputtbar… Keiner von uns hat mehr Blei gefressen und trotzdem war er nach ‘ner Weile immer wieder fit. Jedes Mal.“ „Diesmal nicht, Mann. Du weißt doch, dass er mal diese 10kg-Aerosolbombe mitgehen ließ? Nun, das war sein erster Fehler. Der zweite und letzte war, sie bei einem unserer Runs einsetzen zu wollen, bei einem simplen Ablenkungsversuch in einem Parkhaus. Doch der Star hat ihn erwischt und – wie immer – zusammengeschossen. Er sah keine Möglichkeit mehr und zündete das verdammte Ding! Aber, wenn es dich tröstet, Seeth: Er ermöglichte uns anderen mit dieser verzweifelten Heldentat die Flucht.“ Seeth schnaubte. „Bei dieser zweifelhaften Heldentat tröstet mich nur eins – Sammie starb so, wie es ihm gefallen hat, mit ganz viel Bumm. Was mich sicher nicht tröstet ist, dass er dir die Flucht ermöglicht hat. Er hätte warten sollen, dass du ihm zu Hilfe eilst, wie du edler Ritter das immer machst!“ Damit legte Seeth auf und rammte das Handy zurück in eine Manteltasche. „Verfluchter dreckfressender Yuppiewichser!“ Er suchte in seinen Taschen nach seinen Zigaretten, fand sie auf dem Schreibtisch vor sich und langte danach. Er zündete sich eine neue an der beinahe völlig abgebrannten ab, die er noch im Mund hatte und ließ die alte dann auf den dunkelblauen Teppich fallen. Dann stand er auf, trat beiläufig auf seinem Weg zur Tür auf die noch immer glühende Kippe und suchte Crown und Blackman. „Mal sehen, was die Kürbisköppe gefunden haben…“ Nach nicht ganz einer Stunde kam Errington in Blackmans Büro geplatzt. Dort saßen die drei wieder zusammen. Blackman hatte sich eine Zigarre angesteckt und Seeth hatte mittlerweile mindestens die achte Zigarette im Mund. Sie alle tranken starken SoyKaf. „Hoi Chummers!“ sagte Errington und schloss die Tür hinter sich. Von irgendeiner Wut auf Seeth war nichts zu sehen. Blackman sah auf. „Errington. Hallo. Tut mir leid, aber der Laden ist derzeit geschlossen.“ „Ich weiß schon bescheid. Seeth hier hat mich angerufen. Ich will helfen.“ Als der Waffenhändler Seeth fragend aus schwarzgeränderten Augen ansah, nickte dieser traurig mit hochgezogenen Augenbrauen. „Wisst ihr schon, wer dahinter steckt?“ fragte Errington als er und Blackman sich mit einem Handschlag grüßten. Seeth nickte er nur zu, weil

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er genau wusste, dass dieses kleine anarchistische Dreckschwein ihm wahrscheinlich auf die ausgestreckte Hand gespuckt hätte. Crown, der wie ein Schatten an der Wand lehnte, beachtete er nicht einmal. Während Seeth Erringtons Nicken ignorierte, ging ihm durch den Kopf, dass er scheinbar nicht gut auf Crown zu sprechen war. Er würde Crown bei Gelegenheit danach fragen müssen. „Nicht wirklich“ gestand Blackman. „Wir haben in einem Taschensekretär der Bande nur einen Termin gefunden, der uns eventuell weiterhelfen könnte. Morgen, um zwanzig Uhr im Sitting Bull. Laut Terminplaner ein Treffen mit einem Johnson.“ „Und so was speichern die für jeden lesbar ab?“ schnaubte Errington. „Anfänger!“ „Diese Anfänger haben beträchtlichen Schaden in meinem Laden angerichtet. Einige schöne Stücke kann ich wohl vergessen“ entgegnete Blackman. „Ich will wissen, wer sie auf mich gehetzt hat. Und, falls der Johnson nichts weiß, wie sie darauf gekommen sind, meinen Laden anzugreifen. Das ist euer Job!“ Damit deutete er auf Errington und Seeth, welcher sich gerade Mühe gab, möglichst unschuldig auszusehen. Schließlich hatte er sicherlich auch ein klein wenig Schaden an „Verkaufsgütern“ angerichtet. „Kollateralschaden!“ dachte er und sagte laut: „Wie viel?“ „5k pro Kopf. Ihr bekommt noch einen Mann zur Unterstützung. Falls größere Feuerkraft gefragt ist. Sergeant Hammer trifft sich morgen mit euch um halb 8 im Sitting Bull. Er wird sich an euch wenden.“ Fünftausend! Das war genug, um nicht nur seine Miete zu bezahlen, mit der er einige Monate im Rückstand war, sondern auch noch seine MPs aufzurüsten. Vielleicht konnte er sich sogar ein gebrauchtes Auto kaufen. Sein Van war ja immer noch verschwunden. Errington erwiderte jedoch: „Nein, Blackman, kommt nicht in Frage. Wir helfen dir aus Ehrengründen. Ein kleiner Unkostenbeitrag genügt. Muni, Materialverschleiß, Bestechung. Sagen wir eintausend Nuyen cash.“ Jetzt war Seeth kurz davor, Errington ein neues Gesicht zu verpassen. Doch bevor er etwas tun konnte, sagte Blackman: „Na gut. Ihr bekommt tausend. Und du, Seeth“ wandte er sich lächelnd an den vor Wut rot angelaufenen Punk, „bekommst nach Abschluss des Jobs deine Gasventile und die Lasermarkierer.“ Der kleine Mensch entspannte sich ein wenig. „Gecheckt.“ [tobi schumacher] [[email protected]]

DUNKLEGEHEIMNISSE - EIN ABENTEUER FÜR ALTERNITY -

Die Dunklen Geheimnisse von Yaalandra Synopse Yaalandra ist ein fast unbekannter und unwichtiger Planet, gefangen in einer längst vergangenen Zeit. Es bestehen, da kann jeder, der davon gehört hat, bestätigen, wenig bis gar keine Handelsbeziehungen oder Kontakte mit dem Rest des Weltraums – obwohl es starke planetare Verteidigungsanlagen gibt. Die Charaktere werden angeheuert, um eine spezielle Lieferung auf den Planeten zu bringen, doch ist dies nur eine Tarnung, denn ihr wahrer Auftrag ist alles andere als alltäglich: Es gilt, den exakten Aufenthaltsort eines von Gerüchten umwehten, uralten Alienartefaktes aufzuspüren. Im Lauf der Expedition werden die Charaktere gezwungen sein, ihren Transporter zu verlassen und nur mit den Hilfsmitteln, die sie mitnehmen können, auf eine lange und abenteuerliche Reise aufzubrechen, auf der sie durch Dörfer der späten Eisenzeit und die tödlichen Dschungel und Berge des Tropenplaneten Yaalandra kommen werden. Ihnen wird wahrscheinlich auch sehr bald auffallen, dass einige Personen mehr sind, als sie zu sein scheinen – und dass die dogmatischen Herrscher von Yaalandra nicht viel für Fremde übrig haben, die ohne Erlaubnis ihren Planeten erforschen.

Hintergrund Es gab vor einiger Zeit eine ziemlich interessante Holo-News Sendung, in der über das Verschwinden des Forschungsbiologen Professor Gorming auf dem Planeten Yaalandra, gelegen im gleichnamigen Sonnensystem, berichtet wurde. Der Bericht erwähnte, dass der Professor ein herausragender Biologe und Forscher war. Vor ungefähr 6 Monaten Standardzeit wurde ihm erlaubt, sich einer Gruppe von Händlern auf ihrem Schiff anzuschließen, das Waren für die Priester von Yaalandra transportierte. Dies war ein wirklich seltenes Ereignis, da Yaalandra, wenn überhaupt, dafür bekannt ist, sehr wenig Kontakt mit dem außerplanetarischen Weltraum zu haben. Die Holo-Sendung gab einige Daten über den Planeten preis: Üppig, sehr warm, grün und bewohnt von Menschen im späten Eisenzeitalter

und anderen Pflanzenfressern. Weiter berichtete die Sendung, dass der Professor im Dschungel verschwand, zusammen mit seinem Gehilfen, Leibwächter und dem örtlichen Führer, und bis heute, trotz der von den Priestern und Einwohnern organisierten Suchaktionen, nicht gefunden werden konnte. Schließlich mussten die Mannschaften des Schiffes aufbrechen, um ihren Zeitplan einzuhalten. Der Name des Schiffes wurde aus rechtlichen Gründen nicht bekannt gegeben. In Wirklichkeit war der Professor mehr Journalist als Biologe. Er war Teil eines Teams der ENCO Media, die verzweifelt versucht, Daten über eine kürzlich entdeckte Fundstätte, an der es antike Alienruinen gegeben haben soll, zu bekommen. Das ENCO Team versuchte, an geheime Informationen zu gelangen, um damit ein Vermögen am Holo-Medien Markt zu machen. Dasselbe Team veröffentlichte die Hintergründe über den Tod ihrer Mitglieder, um damit Geld zu machen. Es sind noch weitere Informationen verfügbar, wenn die Charakter die Zeit und das Geld haben, um sie zu finden; darunter lassen sich Aufzeichnungen finden, wie die einfache Bevölkerung des Planeten ihre Priester und Gottheit des Planeten anbeten. Es wird vermutet, dass das Team Opfer eines der vielen auf dem Planeten natürlich vorkommenden Wesen wurde, doch das ist falsch. Die von ENCO beauftragte Gruppe drang tief in den Dschungel ein, sprach dort mit vielen Leuten und fand einiges über die Legenden heraus, die über das Alienartefakt erzählt werden. Allerdings war ihnen unbekannt, dass die geheimnisvollen Herrscher dieses Planeten so etwas gar nicht gerne sehen! Dunkel gesinnte Assassinen, deren Ausrüstung wortwörtlich nicht von dieser Welt stammt, ermordeten die Teammitglieder für ihre Schnüffelei. Die Herrscher von Yaalandra möchten nicht, dass ihre Untertanen etwas vom Weltraum erfahren oder der Weltraum von ihnen und sie erlauben auch nicht den Einsatz von moderner Technologie auf der Planetenoberfläche (außer ihren eigenen Leuten natürlich). Es existieren planetare Verteidigungsanlagen, mit denen sie ihre religiöse Kontrolle sichern und nicht willkommene Fremde, besonders Piraten, aufhalten. Der Planet ist nach dem gesamten Sonnensystem benannt und wird von der

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gesamten Nation der religiösen Fanatiker als Gottheit mit dem Namen Gaia verehrt. 99,99% der Yaalandranianer, von denen die größte Mehrheit ein anständiger, rustikaler, einfacher aber nachdenklicher Menschenschlag ist, der sich ganz dem harten, aber lohnenswerten Leben als Bauer, Minenarbeiter, Priester, Holzfäller oder ähnlichen Berufen verschrieben hat, sind noch nie in Kontakt mit Geräten jenseits von Entwicklungsstufe 3 gekommen. Sie haben nicht einmal den Hauch einer Vorstellung von moderner Technologie oder interstellaren Reisen. Dennoch gibt es Kontakt mit dem Menschen außerhalb ihres Sonnensystems. Einige wenige, von denen man glaubt, dass sie dafür geschaffen sind, werden bei ihrer Geburt ausgewählt und von ihrem geliebten Gaia gebracht, um in die Bruderschaft Gaias eingeführt und in dieser dogmatischen und abgetrennten Gemeinschaft zu Beschützer Gaias erzogen zu werden (Yaalandranianer, sowohl die, die auf dem Planeten aufwuchsen, als auch die, die nicht dort aufwuchsen, betrachten es als sehr unhöflich, ihren Gott mit dem Namen Yaalandra zu bezeichnen). Diese Beschützer, die nicht auf dem Planeten leben, sind Techniker, Piloten, Leitoffiziere und Wachen der 6 großen Orbitalplattformen samt ihrer Schiffe und Verteidigungsanlagen. Die Bruderschaft Gaias dagegen kontrolliert den religiösen Gehorsam und alle Wirtschafts- und Verteidigungsmaßnahmen des Planeten, obwohl sie es sich niemals – das ist Teil ihres Glaubens – erlauben werden, in Kontakt mit einer Person zu treten, die nicht aus dem Sonnensystem kommt. Es sollte auch nicht verwundern, dass die Yaalandranianer überhaupt über solche Technologie verfügen: 500 Jahre, in denen sie von Mutanten und anderen Piraten überfallen wurden, veränderten ihre Geschichte, bis sie von der UTC unter die Fittiche genommen wurden. Die Tatsache, das Yaalandra sehr reich an Edelsteinen und Mineralien ist und daneben über einen sehr fruchtbaren Boden verfügt, war dabei natürlich nur ein Zufall. Diese ersten Kontakte des Planeten mit dem Weltall hatten Einfluss auf die Bruderschaft, denn alles, was sie davon sahen, gefiel ihnen so gut, dass sie beschlossen, dass die ganze Bevölkerung nichts davon erfahren sollte. Um diesen Entschluss aufrecht zu erhalten, bedienen sie sich ihrer zahlreichen Untergebenen und reagieren

manchmal, wenn Leute Dinge tun, die ihnen nicht gefallen, in einer sehr paranoiden Art und Weise, bei der ihnen bestimmte Helfer zur Seite stehen.

Der Einstieg Die Charaktere bekommen den Auftrag, eine Fracht nach Yaalandra zu bringen; sie besteht aus mehreren, eigens für diesen Einsatz gebauten, frühzeitlichen landwirtschaftlichen Geräten (ES 4), die von den Herrschern Yaalandras eigens in Auftrag gegeben wurden. Das ist die Tarnung, derselbe Auftraggeber (oder vielleicht sogar ENCO Ermittler) wird die Gruppe auch dafür anheuern, dass sie zu der Fundstätte der antiken Alienruinen reisen und herausfinden, was dort denn nun ist (und ein paar gute Holo-Fotografien der Ruinen machen). Wahrscheinlich wird den Charakteren dabei die kürzlich gesehene Holo-NewsSendung einfallen, die über das Verschwinden von Gormin berichtete. Auch einige andere könnten ihnen in die Hände fallen, aber es gibt nichts von wirklichem Interesse. Vielleicht stellen sie auch Vermutungen darüber an, wie der Bericht gemacht wurde, vorrausgesetzt es ist bekannt, dass Schiffe eigentlich niemals auf dem Planeten landen dürfen.

Die Reporterin Deia Deia ist eine Vor-Ort-Reporterin für ENCO Media, ein bekannter und riesiger, unabhängiger Hersteller von Holo Medien. Sie hat einen schnellen Verstand, vergisst aber gerne Details. Für ihr Alter sieht sie sehr jung aus und wird die Rolle der hilflosen Frau spielen, und von den Charakteren Hilfe zu bekommen (gegen Bezahlung, wenn diese danach fragen; sie bietet 500 Tcr pro Tag an, aus dem Spendenfundus ihres vermissten Vaters). Deias Plan ist sehr ehrgeizig, ihre Mannschaft – sie befindet sich auf dem kleinen, aber schnellen und für interstellare Reisen ausgerüsteten Transporter BEHOLDER – wartet in einem hohen Orbit, der von Yaalandras dritten und größtem Mond eingenommen wird. Sie wurde in einer speziellen Kapsel abgesetzt, die von Scannern nicht entdeckt werden kann und die einzigartige Eigenschaft hat, sie wieder in den Orbit zu bringen, wo sie später wieder von der BEHOLDER aufgesammelt wird. Die Reise dauert in jedem Falle 4 Tage, da sie erst einen geeigneten, vom Planeten weit genug entfernten Treffpunkt mit der BEHOLDER erreichen muss. Deia ist für ihre Mission gut ausgerüstet, sie hat sogar passende, altertümliche Kleidung (über ihrem CF Softanzug) und andere Ausrüstung. Sie hat auch ein Handvoll wertvoller, kleiner

Steine (der Wert liegt bei ungefähr 100 Tcr, was mehr als genug ist, um einige Bewohner des Planeten anzuheuern, um sie auf ihrer Reise zu begleiten. Allerdings wollte Deia sich nicht von einem gewissen paar klobiger Schuhe trennen, die im ES 5 Stil gemacht sind, da sie wusste, dass sie auf eine Expedition gehen würde (solche seltsamen Einfälle hat sie hin und wieder). Einige einheimische Diebe sind inzwischen misstrauisch geworden (oder wurden sie beauftragt?) und wollten sie fangen und befragen. In dieser Situation werden die Charaktere, angelockt von einem „Hilfe, helft mir, bitte, so wollen mich davon abhalten, meinen Papa zu suchen!“, dazwischen gehen. Das ist natürlich ein Trick, um die Charaktere dazu zu bringen, ihr (für möglichst wenig Geld) zu helfen, nachdem sie die Landung ihres Schiffes bemerkt hat. Die Charaktere werden auf sie stoßen, wenn sie durch die Außenbereiche eines Dorfes verfolgt wird oder irgendwann auf ihrer Reise. Sie weiß, dass eine gut ausgerüstete Gruppe jederzeit einem Haufen der einfachen Bewohner vorzuziehen ist.

Alter entwachsen (sie tut auch nichts, um diesen Eindruck zu berichtigen), sie ist schlank, zierlich, 1,60 m groß, besitzt langes schwarzes Haar, haselnussbraune Augen und ein sehr hübsches Gesicht. Ihre Kleidung besteht aus einer Überhose, einem knappen Shirt, darüber eine abgewetzte Jacke (alles sieht nach ES 3 aus) und großen Stiefeln (die Kleidung verbirgt ihren Softanzug, ihre zwei bio-gesichterten Miniautomatikpistolen trägt sie in AntiscanHolstern in ihrer Tweedjacke), daneben trägt sie (zumindest wenn sie sich außer Sicht der Eingeborenen befindet) Schmuckstücke, die wie ein versilbertes Plastikdiadem, große Ohrringe und eine Brosche aussehen (in Wahrheit ein modernes, speziell angefertigtes Holo-Aufnahmegerät). Gut ausgerüstet und ausgebildet wird sie Mittel nur zu ihrer Verteidigung benutzen und falls sie jemand nach ihrer Ausrüstung, den Waffen oder ihren Fähigkeiten fragen sollte, wird sie antworten, dass „Papi mich gute Schulen besuchen ließ/ wollte, dass ich selbst auf mich aufpassen kann.“ Sie besitzt außerdem Kommunikationsgeräte, ein Messer, Munition (6x12 Schüsse/4 Salven) Deia und verschiedene Plastikstreifen (Datenchips für Mensch, weiblich, freie Ermittlerin, Reporterin das Holo-Aufnahmegerät). Der Rest besteht aus Wesenszüge: ‚Gewinnen ist alles‘, ‚Anti- Essensrationen. autoritär‘, ‚Neugierig‘, ‚Eingebildet‘ Last resort Points: 3 ENCO Media Strength: 8 ENCO hat das Beobachtungsschiff Intuition: 8 BEHOLDER in einem sehr hohen Orbit über Dexterity: 13 (+3) Yaalandra, verborgen durch einen nahen Willpower: 11 (+1) Gasplaneten. Hin und wieder versuchen sie, Constitution: 11 einen ihrer Reporter mit speziell angepassten Charisma: 13 Rettungskapseln – ausgerüstet mit einem Panzerung: CF Softsuite W6/W6/W6-1 Antrieb, um den Planeten wieder zu verlassen Kampfmesser und einer Antiscan-Beschichtung - auf die 9/4/2 +W0 8/16/32 W4+1w/W4+2w/W4+3w Oberfläche von Gaia zu bringen. Deia ist nicht 9mm Pistole der einzige „aktive“ Agent und die Charaktere 15/7/3 +W0 8/16/60 W4+1w/W6+1w/W4m können anderen begegnen – es herrscht eine Vorteile: Gutes Aussehen, Beidhändigkeit erbitterte Konkurrenz zwischen ihnen und Nachteile: Phobie (Schlangen), Fixe Idee (die einige Reporter sind ziemlich streitlustig und Story veröffentlichen), Kriminelle Vergangenheit haben Leibwächter. Sie können als optionale Deia ist eine Reporterin, die sich von nichts Begegnungen vom Spielleiter eingestreut aufhalten lässt, solange sie nur ihre Story werden, ihre Werte können von den Archetypen bekommt. Sie ist so sehr auf ihre Arbeit „Guter Reporter“ und „Gewöhnlicher Söldner“ fixiert, dass sie auch vor illegalen Mitteln nicht aus dem GMG übernommen werden. Mögliche zurückschreckt, weswegen sie sogar schon Begegnungen könnten die Rettung eines dieser einmal ein Strafurteil bekam, das von der UTP Reporter oder eines Eingeborenen vor einer verhängt worden war. Im Abenteuer wird natürlichen Gefahr beinhalten. Die Reporter sie sich als die Tochter des Wissenschaftlers und Deia kennen sich gegenseitig, was für ausgeben, um die Charaktere mit ihrem sie ein Problem darstellt – außer sie kann natürlichen Charme dazu zu bringen, sie zu mit ihnen einen schnellen Handel schließen. den antiken Alienruinen zu begleiten und zu Falls die Charaktere sehr von der Inquisition beschützen. Sie ist Ende 20, aber sie sieht so bedrängt werden, schätzen sie vielleicht sogar aus, als wäre sie erst vor kurzem dem Teenager- die zusätzliche Feuerkraft. Der Spielleiter

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kann mit diesen optionalen Begegnungen den Vorteile: Eisenfäuste, Widerstand (Wound), Charakteren helfen oder sie in Gefahr bringen Widerstand (Stun) – die Wahl liegt bei ihm beziehungsweise bei den Nachteile: Ehrenkodex, Primitiv Charakteren. Marduk ist lediglich ein Sohn eines adeligen Priesters von Yaalandra, der sein Leben der Bruder Marduk Priesterschaft geweiht hat. Obwohl er kein Ist der Priester, der den Charakteren „Talent“ besitzt, genießt er den Status eines persönlich zugeteilt wurde. Er ist ein ernster, Priesters ehrenhalber und er versucht mit der kräftiger Mann in den späten Dreißigern. Sein Macht, die ihm seine Stellung verleiht, Gutes zu langsam grau werdendes, schwarzes Haar bildet tun. Er ist sehr aufgeregt darüber, dass Demion einen Kranz um seinen kahlen Kopf und er spricht ihn dazu ausgewählt hat, die Charaktere zu mit einer tiefen Bassstimme. Bruder Marduk begleiten. wird die Charaktere begleiten und versuchen zu verhindern, dass sie jemals Morochia verlassen Der Inquisitor Demion und verbieten, dass sie Skrelb verlassen. Aus Demion wird den Charakteren gleich zu seiner Sicht besteht Marduks Interesse darin, Beginn begegnen und sie mit Marduk bekannt die Charakter vor dem „Zorn der Geister der machen. Er ist allerdings ein tätiger Inquisitor Sternenfahrer“ zu schützen – etwas, woran und wird der erste sein, der die Gruppe er leidenschaftlich glaubt, genauso wie an die verfolgt. Sobald er sich mit anderen Mitgliedern anderen Inhalte seines Glaubens. Um Marduk der Inquisition trifft, wird er sein braunes werden sich die Charaktere wohl irgendwann Mönchsgewand gegen eine Robe aus Cerakümmern müssen, aber sie sollten sich genau Metall und ein AntiGravity Bike eintauschen, überlegen, wie sie ihn behandeln, wenn sie bei wie sie seine Glaubensbrüder für gewöhnlich ihrer Rückkehr nicht mit Ärger rechnen wollen. benutzen. Demion wird Marduk den Charakteren bei Er sollte ein hartnäckiger und schlauer ihrer Ankunft als „Heiliger Botschafter Marduk“ Gegner sein, der seine Fähigkeiten dazu vorstellen, was diesen sehr nervös macht. benutzt, Hinterhalte zu perfektionieren oder im Marduk weiß nichts von Demions Geheimnis Zweifelsfalle seine Flucht zu unterstützen. und falls er die Charaktere weit genug begleitet und ihn erkennt, wird Demion versuchen, ihn zu Demion töten. Alles in allem ist Marduk ein anständiger, Mensch, männlich, KampfSpec, Fanatiker aufrechter Mann, der wirklich daran glaubt, dass Wesenszüge: Auf einer Mission, er durch ein Wedeln seines Stabes „Gaias Herz“ Verachtungswürdig, Geheimnisvoll, Mutig die Charaktere am Leben erhalten kann. In Last Resort Points: 1 Wirklichkeit ist „Gaias Herz“ nur ein schwerer, Strength 12 (+1) sehr fein geschnitzter Stab – und ein Peilsender, Intuition 10 um die Inquisition auf die Anwesenheit der Dexterity 14 (+3) Charaktere aufmerksam zu machen. Willpower 11 (+1) Constitution 12 Bruder Marduk Charisma 9 Mensch, männlich, KampfSpec Panzerung: Cera-Metall W6+1, W8+1, W6 Wesenszüge: ‚Tiefere Bedeutung‘, ‚Ehrenhaft‘, Quantengewehr ‚Mutig‘, ‚Ehrlich‘ 16/8/4 W0 80/200/500 W4+3w/W6+4w/W6m Last Resort Points: 1 Plasmapistole Strength: 13 (+2) 14/7/3 -W4 40/80/200 W8w/W10w/W12+3w Intuition: 7 Vorteile: Verbesserte Fähigkeit x2, Reflexe, Dexterity: 10 (+0) Widerstand (Wound), Widerstand (Stun), Willpower: 9 Widerstand (Mortal) Constitution: 11 Charisma: 10 Inquisitor von Gaia Panzerung: Lederwams W2, W4-2, 0 Mensch, beide Geschlechter, Kampf Spec Gaias Herz Strength 11 (+1) 14/7/3 -W4 - W6+2s/W6+4s/W8+5s Intuition 9 Jagdmesser Dexterity 14 (+2) 13/6/3 +W4 13/26/52 W6w/W4+4w/W4+5w Willpower 9 Langbogen Constitution 12 12/6/3 +W0 40/80/200 W4w/W6+1w/W4m Charisma 7

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Panzerung: Cera-Metall W6+1, W8+1, W6 Laserpistole 14/7/3 W0 20/40/200 W4+1w/W6+1w/W4m Quantengewehr 16/8/4 W0 80/200/500 W4+3w/W6+4w/W6m Die dunklen, geheimnisvollen Assassinen werden nach Demions Anweisungen ausgesandt, um zu verhindern, dass die Charaktere zu den Ruinen gelangen, bzw. sie wieder verlassen. Sie sind gut bewaffnet und gerüstet in eine düstere Robe mit Kapuze aus Cera-Metall mit eingebautem Kommunikator. Sie haben noch einen weiteren Vorteil gegenüber den Charakteren – ihre AntiGravity Bikes (s.u.), mit deren Radar und Scannern sie den Peilsender in Marduks Stab orten können.

AntiGravityBike “Inquisitor” Beschleunigung: 250m / Runde Normale Fahrgeschwindigkeit: 750m / Runde Maximalgeschwindigkeit: 1500m / Runde Typ: G Ladung: 1 oder 2 Durabilityt: 9/9/5 Panzerung: leichtes Neutronit W6/W6/W6-1 Waffen: Laserkanone * Acc 0 250/750/2500 EN/G W6+2w/W8+2w/W4+1m EM+IR Detektor, Oberflächensuchradar, Wärmekarte, Lautlosbetrieb (+3 Erschwernis, wenn das Bike geortet werden soll), biogesteuerte Selbstzerstörung per Plasmagranate Wie viele Inquisitoren sich den Charakteren insgesamt entgegenstellen, bleibt dem Spielleiter überlassen. Sie werden immer nach einer Überfalltaktik vorgehen, bei der sie die Charaktere überraschen und dann schnell wieder verschwinden, wobei sie auch zu zweit vorgehen können. Auf jeden Fall sollte bei den Ruinen ein Hinterhalt auf die Charaktere warten, bestehend aus Demion und den übrigen Inquisitoren. Eine Möglichkeit dazu wäre in den tieferen Ebenen des Tempels.

Bewohner von Gaia Mensch, beide Geschlechter, Klassenlos Strength 9 (+1) Intuition 5 (-1) Dexterity 9 (+1) Willpower 9 Constitution 9 Charisma 7 Wurfmesser 10/5/2 +W4 11/22/33 W4w/W4+1w/W4+2w Langbogen 10/5/2 W0 40/80/200 W4+1w/W6+1w/W4m

Wachen von Gaia Die Wachen sind starke und treue Männer, die darauf trainiert sind, ihre heiligen Schützlinge zu verteidigen. Alle Wächter sind in den oberen Rängen der Priesterschaft, sie sind die fähigsten Männer, die zur Verfügung stehen – im Notfall auch mit ihrem Leben. Strength 12 (+2) Intuition 5 (-1) Dexterity 11 (+1) Willpower 9 Constitution 11 Charisma 6 Panzerung: Robe W4/W6-3/W6-4

Wurfmesser 14/7/4 +W4 11/22/33 W4w/W4+2w/W4+3w Langbogen 13/6/3 W0 40/80/200 W4+1w/W6+1w/W4m Kruzschwert/Speer 14/7/3 W0 11/22/33 W4w/W4+2w/W4+5w

Priester von Gaia Im Gegensatz zu Marduk und der großen Mehrheit der Priesterschaft Gaias – den Novizen und Initiaten – sind alle Priester in höheren Rängen psionisch begabt. Sie glauben, dass ihre Kräfte ein Geschenk Gaias sind. Die Priester benutzen ihre Fähigkeiten hauptsächlich, um in Gaias Namen „Wunder“ zu wirken und um

ihre Leute durch psionische Suggestion in heilige Ekstase zu versetzen. Priester tragen niemals Waffen, aber jeder kann eine Geistesexplosion verursachen: W4+1s/W4+2s/W6+2s (Rüstung schützt nicht). Äbte haben in dieser Fähigkeit 15/7/3, Hohepriester haben 17/8/4 und verursachen mehr Schaden: 2W4+2s/2W6+2s/2W8+2s. Strength 8 Intuition 9 Dexterity 8 Willpower 12 (+2) Constitution 9 Charisma 12

Navicom Information Update

Yaalandra G: 2, R: 0, A: 2, P: 1, H: 2 – Masse 1.2 Tropisches Klima, hohe Luftfeuchtigkeit, Planet der Klasse 1; 62% Meer, 13% Sumpflandschaft, 15% Gebirgslandschaft, Rest: Waldlandschaft, Flachland und Städte Abgesehen von den orbitalen Verteidigungsplattformen ist der Planet technologisch rückständig, die Zivilisation entspricht der späten irdischen Eisenzeit und das schon, seit zum ersten Mal Navigationsdaten von dem Planeten aufgezeichnet wurden – vor über 500 Jahren. Die Plattformen wurden von der UTP angefertigt und wurden wahrscheinlich im Handel gegen mineralische Edelsteine erworben. Neben der menschlichen Bevölkerung gibt es noch die üblichen anderen Lebensformen, v.a. Säugetiere, Reptilien und Insekten

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Willkommen Von den sechs Orbitalplattformen, die jeden Versuch, auf den Planeten zu gelangen, verhindern werden, kommt ein Funkspruch mit der Bitte, sofort zu stoppen und die Waffen- und Schildsysteme herunterzufahren, sowie eine Gruppe von 12 Kampffliegern, solange ein ankommendes Schiff keinen guten Grund hat, auf dem Planeten zu landen (und dieser Grund bezieht sich meist auf das kleine Handelsaufkommen des Planeten, das aus Geräten für Landwirtschaft und (selten) Bergbau besteht, die eigens gefertigt wurden, um eine einfache und sichere Bedienung zu gewährleisten, sowie die Technologie und sonstigen Vorräte, die von der Bruderschaft für die Verteidigungsplattformen importiert werden). Wenn sich die Charaktere korrekt ausweisen können, werden sie sehr viel respektvoller behandelt. „Willkommen, Pilger von jenseits Gaias! Bitte entschuldigen Sie unsere Verteidigungsmaßnahmen und folgen Sie unseren Anweisungen für die Landung auf der Oberfläche unseres geliebten Planeten Gaia. Wir sind zum größten Teil ein einfaches Volk, bis auf uns, die Wächter und Exilanten Gaias, und wissen nichts vom Universum. Bitte landen Sie so langsam und leise wie möglich auf der vorbereiteten Landefläche. Sobald Sie gelandet sind, schalten Sie bitte ihre Maschinen aus und nicht wieder an, außer, Sie möchten Gaia wieder verlassen. Viele unseres Volkes haben sich versammelt, um Sie willkommen zu heißen und um über die Ladung zu verhandeln. Unsere Priester sind bereit, um Sie zu segnen und um das Wunder unserem Volk zu erklären. Möge Gaias Segen auf Ihnen und Ihrem Schiff liegen.“ Unter den Wolken ist eine prachtvolle, grüne Landschaft mit Flüssen, Wäldern und Grasland, gesprenkelt hier und da mit Siedlungen aus rustikalen Gebäuden. Aus der Luft können die Charaktere die Landeplattform sehen, ein Bereich offenen Graslandes, der zwischen einem Ring aus Hügeln liegt, und inmitten eines Rechtecks aus Kalksteinen, die kunstfertig geglättet wurden. Nicht weit davon entfernt sind Zelte und Sitzgelegenheiten, zwischen denen Scharen von Leuten umherlaufen und aufgeregt winken und rufen. Die ganze Angelegenheit macht den Eindruck eines mittelalterlichen Festes mit Fahnen, Vergnügungen, Liedern, Essen und Trinken. Dazu gehört auch eine Prozession aus einem Dutzend Priester und ebenso vielen Jungfrauen sowie eine Ehrengarde, bestehend aus einem

weiteren Dutzend Wachen, die auf das Schiff zuschreitet, sobald es gelandet ist, ein Lächeln im Gesicht und den Willkommensgruß auf den Lippen. Zu diesem Zeitpunkt werden die Charaktere freundlich behandelt und sind der Grund für viel Aufregung, denn die Priester haben erklärt, dass sie Pilger aus dem göttlichen Reich von Demesne sind (solch ein kleines Fest plus „Wunder“ ereignet sich ungefähr 24 mal pro Jahr auf dem Planeten, aber verteilt auf dem ganzen Planeten und stets von den Priestern betreut; es gibt dazu immer Festivitäten und einige Zeremonien, aber auch kleine Geschenke und viele Dankesworte von den Priestern, die auch für die Charaktere ein Geschenk haben: 12 Kisten mit Gaia Branntwein (im sonstigen Universum sehr selten und ungefähr 1000 Credits pro Kiste wert). Gehen Sie davon aus, dass die Ladung bereits bezahlt wurde. Die freundliche Stimmung wird nur einmal getrübt, wenn am Ende der Prozession ein alter, in eine rote Robe gekleideter Priester eine Rede hält. Am Ende dieser Rede wird pro Charakter ein Priester eine einfache und passive Suggestion versuchen, damit die Charaktere niederknien und den Boden küssen, was hoffentlich großen Beifall hervorruft. Falls sich die Charaktere aggressiv gegen die Bevölkerung oder die Priester verhalten, werden die Wachen mit Armbrüsten und Speeren dazwischen gehen. Die Situation kann an diesem Punkt auch schlecht ausgehen, falls ihre Gruppe eine niedrige Toleranzgrenze hat, denn unter den Zuschauern und auch unter den Priestern sind noch mehr Bewaffnete. Einige von ihnen haben auch Steinschlossgewehre und -pistolen, Schwerter, Messer und alle Arten von Stäben und Keulen. Die Priester werden über alles hinwegsehen, sogar Beleidigungen und gezogene Waffen, aber wenn ein Schuss abgefeuert wird, greift die ganze Versammlung an (das ist bisher nur einmal vorgekommen und wenn es diesmal wieder geschieht, gelten die Charaktere als „Die Falschen Pilger“ und werden höchstwahrscheinlich, nach einer angemessenen Zeit im Kerker, zum Tode verurteilt). Die Bevölkerung Gaias besteht aus sonnengebräunten, hart arbeitenden aber zufriedenen Menschen, die untertänig Gaia verehren und ihre Priester respektieren. Die meisten Priester gehören selbst nur zur örtlichen Bevölkerung und wurden im Wesen des Planeten unterwiesen. Sie werden wie normale Bewohner des Planeten behandelt mit einem etwas höherem Charisma. Die Hohepriester sind psionisch begabt und haben auch die spezielle Fähigkeit „Entzücken“ entdeckt. Diese telepathisch-suggestive

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Fähigkeit wird von den Hohepriestern benutzt, um ihren Schäfchen körperliche Freuden zu bereiten, um sie damit in ihrem Glauben zu bestärken (sogar die Hohepriester denken, dass dies ein Geschenk Gaias ist und sie auserwählt sind, es zu benutzen).

Fühlt euch wie zu Hause... Dieses Gefühl wird den Charakteren vermittelt, solange sie nicht versuchen, den Planeten mit ihrem Schiff zu überfliegen – die planetare Verteidigung würde einen solchen Versuch auch schnell zunichte machen. Das größte Haus des nahegelegensten Dorfes wurde für die Gruppe geräumt und angemessen eingerichtet. In jedem Gasthaus wird man ihnen freudig alles servieren, was sie sich wünschen. Die Bevölkerung wird sich bei solchen Gelegenheiten versammeln, um einen Blick auf die „Pilger“ zu werfen und sie freundlich willkommen zu heißen. Täglich werden die Charaktere kleine Geschenke, Blumen, Halbedelsteinen, Früchte und Brot erhalten. Die Leute sind von der Ankunft wie vor den Kopf geschlagen und wagen aus Ehrfurcht fast nicht, mit den Charakteren zu reden, aber mit Geduld und hohem Charisma sollte es gelingen, einige Informationen zu bekommen. So könnte jemand wissen, dass der Freund der Tochter eines Bruders eines Bekannten ein Bergbauarbeiter war (und aus Skrelb kam), der vielleicht jemand kannte, der in den Minen in der Nähe der Ruinen arbeitete, bevor die Priester die Mine schlossen und die Gegend zu unheiligem Land erklärten.

…aber bleibt in Sichtweite So direkt wird man es zwar nicht formulieren, da die Gaianer vollendete und großzügige Gastgeber sind, aber wenn die Gruppe Interesse daran zeigt, auf Erkundungen aufzubrechen, werden sie ihnen davon abraten. Es gibt eine Legende, die zweifellos von den Priestern am Leben gehalten wird, dass die „Geister der Sternenfahrer“ in den wilden Gebieten umgehen. Diese Geister, so sagt man, sind die wahren Seelen der Menschen, die zu den Sternen gingen, ihre Seele aber zurückließen, da dieser Gaia nicht verlassen können. Die Priesterschaft glaubt ohne den leisesten Zweifel daran, dass alles menschliche Leben von ihrem geliebten Gaia stammt. Die Seelen seien zu rachsüchtigen Geistern geworden, da die Sternenfahrer nicht zurückkehrten und die Seelen seit Ewigkeiten ohne Körper und Geist sind. Daher sind sie auch besonders gefährlich für all jene, die nicht von Gaia stammen. Natürlich ist das nur eine Legende, aber sie hat ein Körnchen Wahrheit

und für das einfache Volk ist sie natürlich die reine Wahrheit. Daher sind die Gaianer auch ernsthaft besorgt, wenn die Gruppe aufbrechen will. Sie werden die Charaktere aber, wenn diese sich aufmachen, die Alien Ruinen zu finden, wobei ihnen wahrscheinlich besorgte Priester und Gruppen von faszinierten Dörflern einen Teil des Weges folgen, nicht aufhalten. Noch nicht.

Die Reise Die Charaktere werden sich wahrscheinlich irgendeine Ausrede einfallen lassen müssen, um die kriecherischen Priester und neugierigen Bauern loszuwerden, natürlich erst nach vielen Warnungen über die „Geister der Sternenfahrer“. Sie haben einen langen Weg vor sich (ungefähr 4 Tagesmärsche hin und zurück) und ohne ihr Schiff müssen sie laufen – vielleicht können sie aber hin und wieder von Moronwägen (Moron ist der Name der hier vorkommenden Rinderart) oder Flößern mitgenommen werden. Der Weg führt die Charaktere zunächst bis zu den Sümpfen Yaalandras, wobei man gar nicht so schlecht vorankommt, aber es sollten einige Begegnungen mit Raubtieren stattfinden, um die Spieler nicht zur Ruhe kommen zu lassen. Dann gilt es, die Sümpfe zu überqueren, welche die Ausläufer des Gebirges umgeben. Die Charakter könnten sich einen ortskundigen Führer nehmen oder auf einen Einsiedler treffen, dabei sollten sie aber vor allem den Gerüchten von der unheiligen Stätte folgen (zu der sich kein Einheimischer wagen wird). Vielleicht können sie auch Marduk so sehr beeindrucken, dass er sie als Führer begleitet. Schließlich, ein Stück weit im Gebirge, können sie eine Höhle entdecken, die in die Mitte eines hohlen, ehemals vulkanisch aktiven Berges führt. Inmitten dieses riesigen Kraters steht auf einer großen Insel in der Mitte des Vulkansees eine riesiges, pyramidenförmiges Gebäude. Die Pyramide wurde zwar geöffnet, aber im Inneren warten immer noch einige Fallen, die von den einstigen Erbauern – Gaia weiß, wer das war, aber wahrscheinlich die einstige Urbevölkerung von Yaalandra – dort angelegt wurden.

Die Inquisition von Yaalandra Das Geheimnis des hohlen Berges kennt natürlich niemand von der einfachen Bevölkerung Yaalandras. Die Inquisition, geleitet von Demion, wird die Gruppe zunächst beobachten, doch später, wenn sie ihrem Ziel näherkommen, versuchen, die Charaktere zu töten. Die Inquisitoren tragen schwarze

Roben, die aus Cera-Metall bestehen. Sie fahren auf schwarzen AntiGravity Bikes, die mit Waffen ausgerüstet sind, doch sie tragen auch selbst Waffen. Zunächst werden sie eine weit entfernte Gefahr sein, ein mysteriöser Schatten, der immer entkommt (die Bikes sind lautlos), bis sie angreifen. Die Charaktere könne so vielen Inquisitoren begegnen, wie der Spielleiter angemessen für die Gruppenstärke hält, aber sie sollten die Charaktere hartnäckig belästigen. Wenn die Charaktere die Pyramide verlassen, sollte der einzige Massenangriff der Inquisition stattfinden. Die Bevölkerung und die Priester wissen nichts von diesem Klan Gaias, bestehend aus den Assassinen der Bruderschaft, Menschen, die zu lange und zu weit in ihrem Land gewandert sind. Sogar auf den Orbitalplattformen weiß man nichts von ihnen, so dass man bei Nachfragen die Charaktere auf die „Geister der Sternenfahrer“ verweisen und nachfragen wird, ob sich die Charaktere vielleicht getäuscht haben. Nur die Bruderschaft weiß von ihnen, doch die sagt nichts! Wenn die Charaktere zuviel Druck machen, werden sie wahrscheinlich angegriffen. Falls die Gruppe es schafft, lebend ihr Schiff zu erreichen, wird man ihnen erlauben den Planeten zu verlassen. Jeder wird sich freuen, die Charaktere wiederzusehen und jede Frage nach den „schwarzen Bikern“ mit den „Geistern der Sternenfahrer“ beantworten. Falls die Charaktere versuchen, der Bevölkerung zu erklären, dass ihre Religion falsch ist und dass sie nicht von diesem Planeten stammen, wird diese ihnen entweder nicht glauben oder sehr beeindruckt sein (das ist Blasphemie!).

Achtung Wildwechsel Die folgende Liste enthält einige der Gefahren, die den Charakteren begegnen können. Wer gerne den Zufall entscheiden lässt, kann auch mit einem W10 eine Begegnung auswürfeln, sowie die Anzahl der Kreaturen. Die Angaben dafür finden sich jeweils in der ersten Zeile der Beschreibung.

Ptranon Strength 16 (+2) Intuition 3 Dexterity 14 (+2) Willpower 11 Constitution 14 Charisma 2 Schnabelhieb 15/7/3 W0 W6+2w/W8+2w/W12+2w Natürliche Rüstung: W6+2/W4/W4

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Große Reptilienraubvögel, die durchaus imstande sind, einen Menschen oder ein junges Moron als Beute davonzutragen. Sie sind graugrün gefärbt und haben lange gezahnte Schnäbel. Bei einem glücklichen Treffer können sie mit ihrer Beute davonfliegen, die dadurch einen +4Malus auf alle Handlungen bekommt.

Moron Strength 18 (+2) Intuition 2 Dexterity 6 (-1) Willpower 8 Constitution 18 Charisma 2 Sturmangriff 15/7/3 W8+2s/W12+2s/W8+2w Hornstoß 15/7/3 W6+2s/W10+2s/W6+2w Natürliche Rüstung: W6+2/W4/W4-2 Große dämliche Rinderversion. Sie sehen kleinen Rhinozerossen ähnlich (sie haben die Größe von Ochsen) mit gewundenen Hörner auf ihren großen Köpfen. Die Bauern benützen gezähmte (und kleinere) Arten als Reittiere und Fleischlieferanten. Auch wilde Tiere sind sehr zahlreich, die Charaktere werden aber wahrscheinlich wenig mit ihnen zu tun haben, außer es handelt sich um Ochsen, die sich angegriffen fühlen und zum Sturmangriff übergehen.

Sumpfwesen Strength 16 (+2) Intuition 2 Dexterity 16 (+2) Willpower 14 Constitution 16 Charisma 0 Greifen 16/8/4 W6+2s/W8+2s/W12+2s Natürliche Rüstung: W2+2/W4+1/W3 Ein Sumpfwesen ist eine unförmige Masse aus seilartigen Tentakeln, die zu einem schneckenartigen Körper gehören. Sumpfwesen verstecken sich in den Sümpfen und schlagen blitzartig mit ihren Tentakeln zu, wenn etwas in ihre Nähe kommt. Pro Runde können sie mit W6 Tentakeln zusätzlich angreifen, bis zu maximal 20. Wenn alle 20 zerstört sind, kann das Wesen keine neuen mehr hervorbringen und muss eine lange Zeit heilen. Der Körper ist normalerweise einen Meter oder mehr im Sumpf verborgen. Die Wesen sind Bestandteil vieler Legenden und haben viele unterschiedliche Namen.

Krokolion Strength 16 (+2) Intuition 3 Dexterity 14 (+2)

Willpower 11 Constitution 16 Charisma 3 Biß 15/7/3 W6+2w/W8+2w/W8+4w Natürliche Rüstung: W6+2/W4/W4-2 Große, aufrecht gehende Echsen, die ungefähr 3 Meter groß sind. Ihre Vorderbeine sind winzig und haben praktisch keinen Nutzen, aber sie besitzen sehr kräftige Hinterbeine und mit Zähnen besetzte Mäuler. Es sind brutale Jäger und die wahren „Könige des Dschungels“ auf Yaalandra.

Eine Reise in der Dunkelheit Verschaffen Sie zunächst der Gruppe mit einem Schwarm mit ungefähr 20-30 Insekten etwas Bewegung. Wenn Sie die Werte nicht zur Verfügung haben, denken sie sich einfach ein paar passende für große und gefährliche Insekten aus. Dieser Reisebeginn geht davon aus, dass sich Marduk bei den Charakteren beliebt gemacht hat und von ihnen so beeindruckt war, dass er sie nun begleitet.

beladenen Charaktere müssen vielleicht Tümpel und Sumpfhügel mit Bewegungs- und Widerstan dskraftprüfwürfen überwinden. Es könnte auch zu einer Begegnung mit einem wilden Moron kommen, das, vom Sturm verängstigt, den Weg der Gruppe kreuzt. Endlich erreicht ihr, alle vor Nässe triefend, besudelt mit Matsch und erschöpft, ein großes gedrungenes Gebäude aus Holz und Stein und einem mit Dachziegeln gedeckten Dach. Es gibt auch noch ein paar kleinere Nebengebäude aus Holz, aber in der Dunkelheit können die Charaktere nur in einigen runden Fenstern des Hauptgebäudes flackerndes Licht sehen.

Sobald ihr euch verkleidet habt, klopft Marduk dreimal mit seinem Stab gegen die gebogene Doppeltür, stößt dann die Tür auf und tritt ein. Bald darauf erscheint ein gutmütig aussehender, alter Mann, der sichtlich erfreut ist, Marduk zu sehen; sie beginnen sofort ein kurzes aber lebhaftes Gespräch in der Religionssprache. Kurz danach

Ihr habt erst ein paar Schritte in die feuchte, von Insekten bevölkerte Nacht Yaalandras gemacht, als ihr angegriffen wurdet – von einem Arnschwarm, wie euch Bruder Marduk danach erklärte. Ihr habt eure Wunden verbunden und euer Gepäck geschultert, um weiter zu gehen. Bruder Marduk ist unruhig und möchte so schnell wie möglich weiter. Vor euch leuchtet der Schein eines fernen Blitzes. „Wie ich befürchtet habe, ein Sturm, ausgerechnet in dieser verdammten Nacht!“ flucht Marduk und der rollende Donner antwortet ihm bestätigend. „Darum trafen wir auch auf so wenige Arn. Ihr Mutterschwarm hat sich wahrscheinlich zerstreut und sie haben Angst. Wir könnten auf noch mehr Schwärme stoßen, der gerade eben, das waren nur ein paar Nachzügler. Aber es gäbe eine andere Möglichkeit; in der Nähe gibt es ein kleines Kloster von frommen Brüdern – sie werden mich willkommen heißen. Dazu müssen wir aber den Weg verlassen. Zieht euch eure Kapuzen ins Gesicht und ich werde sagen, dass ihr ein Schweigegelübde abgelegt habt. Verbeugt euch einfach, wie es mein Volk tut, das wird genügen. Und versteckt eure Ausrüstung.“ Und tatsächlich steht die Gruppe wenig später vor dem Kloster. Auf dem Weg dorthin wird der Sturm stärker, obwohl er bereits vorüberzieht, und aus dem Himmel ergießt sich ein sintflutartiger Regen. Der bereits weiche Boden wird zu einen schlüpfrigen Morast unter den Füßen der Charaktere. Die schwer

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führt ein jüngerer Mönch Marduk und euch zu einigen kleinen Zellen (Schlafzellen von Mönchen, keine Gefängniszellen). Ein kaltes, aber zumindest trockenes Bett erwartet euch heute Nacht. Jede Zelle misst ungefähr 2 Meter im Quadrat. Es gibt keine Türen, nur einen schweren braunen Vorhang und kleine Fenster mit hölzernen Fensterläden. Zur Beleuchtung gibt es nur eine einfache Öllaterne im Raum. In einigen anderen Zellen liegen schlafende Mönche. Sie alle sind wie Marduk Initiaten und nur einfache Männer, die ihr Leben der heiligen Andacht gewidmet haben, keineswegs irgendwelche mit einem Psitalent begabten Hohepriester. Im Kloster ist kein besonderes Ereignis vorgesehen, das einzige, was die Charaktere fürchten müssen, sind die neugierigen Augen und Ohren der Mönche. Lesen Sie den folgenden Abschnitt jedem Charakter vor, der wach und aufmerksam bleibt (falls jemand die Kraft dazu findet), ansonsten dem Charakter mit dem besten Prüfwurf auf Intuition.

Verlauf des Tages wird es wieder wärmer. Die Charaktere könnten an diesem Tag einiges an Strecke zurücklegen, wenn sie spät aufbrechen und bis Sonnenuntergang gehen. Welchen Platz sie auch immer zum Rasten aussuchen, es wird unangenehm und an den folgenden Tage werden die Rastplätze nur noch sumpfiger. Pro Tag, dem die Gruppe dem Weg folgt, sollten W4-2 Begegnungen (siehe auch „Achtung Wildwechsel – Die Gefahren der Sümpfe Yaalandras“) stattfinden. Sollten die Charaktere Machen Sie einen Wahrnehmungswurf für den so wagemutig sein, den Weg zu verlassen, Charakter: steigen die Begegnungen auf W4 pro Tag. M Du glaubst, für einen kurzen Moment im Schein der Flammen eine durch einen Tags darauf schwarzen Mantel verhüllte Gestalt Der Regen hat aufgehört, aber weit entfernt neben dem Feuer gesehen zu haben. ist noch Donnergrollen zu hören, was aber O Du siehst eine vom Feuerschein beleuchtete kein Grund zur Besorgnis ist (es regnet ständig Gestalt in einem schwarzen Mantel mit spitz irgendwo auf Yaalandra und meistens ist der zulaufender Kapuze. Er scheint das Kloster Regen nicht weit von einem entfernt), dafür für einige Sekunden zu betrachten, bevor er nimmt die Hitze zu; am Ende dieses Tages aus dem Lichtschein verschwindet. werden die Charaktere das echtes Sumpfgebiet G Wie O, aber der Charakter bemerkt erreichen. Die Anzahl der Begegnungen wird außerdem, dass die Gestalt ein kleines wie am Vortag gehandhabt. Display oder etwas ähnliches in der Hand hält. Die Sümpfe sind ein glucksender Morast aus A Wie O, aber der Charakter kann den faulig stinkender Algenmasse, dazwischen knotige Gegenstand als eine Art Handscanner und verkümmerte Bäume, manchmal aber auch identifizieren. hoch aufragende Prachtexemplare. Der Weg führt als roher Holzsteg weiter. Die Planken des Dies ist Demions erste Begegnung mit Steges hängen an Seilen und/oder ruhen auf großen den Charakteren, bei der allerdings noch Baumstämmen. Alles ist mit Algen überwachsen nichts passieren sollte. Demion prüft nur das und feucht von der schwülen Luft. Peilsignal des Senders in „Gaias Herz“. Danach verschwindet er hinter ein paar Bäumen, startet Ankunft in Skrelb sein AntiGravity Bike und fliegt dann ungehört Auf dem Weg nach Skrelb sollten die und ungesehen in die Nacht davon. Wenn die Charaktere zumindest eine Begegnung Charaktere Demion verfolgen wollen, ist er haben, zum Beispiel ein großes fliegendes bereits über alle Berge, falls der aufmerksame Reptilienwesen (Ptranon), wenn die Gruppe Charakter sofort auf ihn schießen will, geben gerade eine Seilbrücke über einem großem Sie ihm einen hohen Malus (Hast du denn Sumpfsee überquert. Im See treiben einige deine Pistole zur Hand, außerdem füllt dein Holzstämme toter Bäume (tatsächlich sind zwei Gesicht das gesamte Fenster aus, von dem davon sehr lebendige Krokolions) du aus schießen willst). Zu mehr als einem Schuss kommt der Charakter sowieso nicht, Vor euch liegt eurer Annahme nach Skrelb. bevor Demion außer Sicht ist. Falls dieser doch Inmitten eines großen Sumpfsees stehen hunderte etwas abbekommt, werden die Wunden bei der von Pfählen im Morast und tragen eine große nächsten Begegnung bereits wieder geheilt sein Holzplattform, auf der viele leichte Holzgebäude – seine Laune wird dadurch aber keineswegs stehen, deren Dächer mit Blättern gedeckt sind. besser. Dahinter ist am Horizont die lange Kette des Baldalaa Gebirgszuges zu sehen, grau und grün, Der nächste Tag nur auf den höchsten und am weitesten entfernten Die Wettervorhersage für heute beläuft sich, Gipfeln schimmert es weiß. zur Information des Spielleiters, auf noch mehr Sintflutregen, der erst am Mittag nachlässt. Auch hier müssen die Charaktere außer dem Der Nachmittag bringt kühle Temperaturen, Interesse der Bewohner von Skrelb nichts an aber hohe Luftfeuchtigkeit und im weiteren bedeutsamen Ereignissen befürchten, sieht Euer Schlaf ist unruhig, der Sturm tobt über euren Köpfen, es bleibt der kleine Segen, dass die feuchte Luft dadurch kühler wird. Du liegst halbwach, als du einen lauten Knall und ein knackendes Geräusch hörst, das sehr nah zu sein scheint. Als du den Fensterladen des winzigen Fensters öffnest, siehst du die brennenden Überreste eines gesplitterten Baumes, ungefähr 50 Meter vom Kloster entfernt.

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man einmal von einigen neugierigen Schlägern ab. Sie sollten sich allerdings gut überlegen, wie sie von hier aus weiterkommen. Denn einfach in das Gebirge zu marschieren ohne einen Anhaltspunkt, wohin man gehen soll, ist der reinste Wahnsinn. Zuerst sollten sie einige Informationen bei den Einheimischen sammeln. Marduk weiß nur wenig von Skrelb, auf Anfragen antwortet er, dass Skrelb erst ein paar Generationen jung ist und von einer Gruppe von Rebellen gebaut wurde, die der Priesterschaft vorwarfen, das Volk von Yaalandra zu unterdrücken. Die Anführer der Rebellen wurden getötet, aber Skrelb wird bis heute nicht von der Priesterschaft, sondern von einem Mann namens Tymin geführt. Die Leute von Skrelb seien nicht so fromm und ihre Seelen würden von den bösen Geistern bedroht. Tymin ist so eine Art Bandenchef und sein Wort hat Macht in der Stadt. Die Charaktere kommen wahrscheinlich nicht darum herum, sich mit Tymin zu befassen und müssen sich die Informationen, die sie von ihm möchten, entweder durch Geld, Verführung, Handel oder Einschüchterung von ihm holen. Er wird sie mit Malmon und seinem uralten Vater Mordren bekannt machen. Mordren kann der Gruppe die Informationen aus dem folgenden eingerahmten Abschnitt geben und Malmon wird ihr Führer sein. Beide stammen aus einer alten Familie von Bergarbeitern und Edelsteindieben. Die Bewohner Skrelbs sind ein mürrischer Haufen aus Schlägern und Halsabschneidern, die in den umliegenden Sümpfen nur mühsam genug zum Leben finden, aber in der Stadt selbst gibt es Geld und eine sehr grundlegend entwickelte Wirtschaft. Eine Herberge und mehrere Kneipen sind vorhanden, alle ein wenig zwielichtig und nach Sumpf stinkend. Wahrscheinlich werden die Charaktere irgendwann mit einer Bande von Schlägern aus Skrelb aneinandergeraten. Zwei Begegnungen sollten in Skrelb stattfinden: Zunächst werden die Charaktere auf Deia treffen, die gerade von einem Haufen Straßendiebe verfolgt wird, die sie eigentlich als Führer und Träger anheuern wollte. Hin und wieder durchbricht ein Schrei die Nacht in Skrelb, die meisten weit entfernt, so dass ihr sie ignoriert. Dieser Schrei gerade war aber sehr sah und ihr hört eine weibliche, die in einem kultivierten Ton flucht: „Hört auf, ihr Idioten, was denkt ihr euch eigentlich?“ Als ihr in die Gasse tretet, aus der das Geschrei kommt, seht ihr eine zierliche Frau mit langem schwarzem Haar, die von

einem Dutzend Gestalten unsanft behandelt wird. Sie versuchen, sie zu fesseln und zu knebeln, doch als sie euch sieht, schreit sie auf: „Haltet sie auf, sie wollen nicht, dass ich meinen Vater suche!“ Teilen Sie jedem Charakter, der einen Wahrnehmungsprüfwurf schafft, mit, dass Deias Stiefel ein wenig zu modern aussehen, auch wenn ihre sonstige Kleidung keinen Verdacht weckt.

Schläger aus Skrelb Strength 10 Intuition 4 Dexterity 9 Willpower 5 Constitution 9 Charisma 5 Panzerung: Lederjacke W2/W4-2/0 Speer 11/5/2 W0 11/22/33 W4w/W4+3w/W4+4w Messer 11/5/2 +W4 11/22/33 W4w/W4+2w/W4+3w Langbogen 11/5/2 W0 40/80/200 W4+1w/W6+1w/W4m Insgesamt 6 Schläger versuchen Deia zu fangen, der Rest wartet und schaut zu. Andere Begegnungen mit Schlägern sollten möglich sein – sie werden fliehen, wenn sie mit der überlegenen Feuerkraft konfrontiert werden, die der Gruppe wahrscheinlich zur Verfügung steht. Das zweite Ereignis in Skrelb ist das Treffen der Charaktere mit dem Führer Malmon. Es gibt dafür zwei Möglichkeiten, entweder stellen die Charaktere die Art von Fragen, die sie zu Tymin führen oder seine Aufmerksamkeit wird auf sie gelenkt durch die Fragen, die sie stellen. Wahrscheinlich kommt es zu einem Showdown mit Tymin und einer großen Gruppe seiner Schläger. Irgendwann sollten die Charaktere jedoch zu der verfallenen Hütte geführt werden, in der Malmon und sein Vater unter erbärmlichen Verhältnissen leben. Im folgenden wird die Hintergrundgeschichte der Fundstätte dargelegt. Die meisten Personen, denen die Charaktere begegnen, kennen davon nur Bruchstücke. Nur Mordren kennt die ganze Geschichte.

großen Prozessionen in die Berge, um dort Riten und Messen abzuhalten, zur Huldigung Gaias. Sie nahmen sich die besten Handwerker und ließen sie für sich dort oben arbeiten. Die Arbeiter mussten schwören, niemandem ein Sterbenswort davon zu sagen, was sie dort oben fanden, doch einige taten es, wenn sie betrunken waren. Beim ersten Mal verloren sie die Zunge, beim zweiten Mal ihr Leben. Sie erzählten von Tempeln, die dort oben stünden, Jahrhunderte alt und verfallen, und von der Arbeit, diese Tempel wieder aufzubauen. Sie erzählten von dem Glitzern (Edelsteine und ähnliches). Sie erzählten von dem Opfer, das sie brachten. Von der Minenarbeit, die sie leisteten, für den Segen der Priester. Aber die Fundstätte wurde von den Priestern stillgelegt; viele Arbeiter seien von einer Horde Dämonengeister getötet worden, sagten sie. Seit den Tagen meines Vater ist die Fundstätte seit langem verlassen (6 Generation von ungefähr 50 Jahren – die Minen wurden vor über 200 Jahren geschlossen).

Malmon der Führer Strength 11 (+1) Intuition 5 (-1) Dexterity 11 (+1) Willpower 10 Constitution 10 Charisma 6 Panzerung: Kettenrüstung W4/W6-3/W6-4 Wurfmesser 13/6/3 +W4 11/22/33 W4w/W4+2w/W4+3w Langbogen 12/6/3 W0 40/80/200 W4+1w/W6+2w/W4m Machete 13/6/3 W0 - W4+2w/W4+3w/W4+4w Malmon sieht aus wie 60, doch sein Körper straft dem Lügen. Er hat langes graues Haar und einen noch längeren Bart, die beide zu vielen Zöpfen geflochten sind. Sein braunes Gesicht ist runzlig wie eine Walnuß, doch seine Beine sind stark und kräftig. Er trägt eine Mischung aus Ketten-, Ringel- und Plattenpanzer mit verstärktem Leder und einen weiten, wettergegerbten Mantel. Malmon ist ein Jäger von Trophäen und manchmal gräbt er auch illegal nach Edelsteinen. Er besitzt einen schnellen Verstand und kennt das Land gut, doch er wird eine Bezahlung für seine Führerdienste verlangen. Angebracht wäre zum Beispiel ein göttliches Artefakt in Form einer Taschenlampe.

Vor langer Zeit, als meine Vorväter dieses Land Tymin, der Herrscher bewohnten, gruben sie hier nach Edelsteinen. von Skrelb Edelsteine, die nun die Bischöfe und die großen Strength 13 (+2) Kirchen besitzen. Alle kamen sie von hier. In den Intuition 6 (-1) alten Tagen gingen unsere höchsten Priester in Dexterity 11 (+2)

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Willpower 11 Constitution 13 Charisma 8 Panzerung: Kettenrüstung W4/W6-3/W6-4 Schild +1/+1/+1 Wurfmesser 14/7/3 +W4 11/22/33 W6w/W4+3w/W4+4w Langbogen 13/6/3 W0 40/80/200 W4+1w/W6+1w/W4m Bastardschwert 16/8/4 -W4 - W4+4w/W4+6w/W4+8w Tymin ist der Verbrecherboss von Skrelb und selbstgewählter Herrscher der Stadt. Er ist ein großer, hitzköpfiger, rothaariger Mann, aber auch schlau und hinterlistig. Die Charaktere sollten es mit Tymin zu tun bekommen, um die Informationen zu erhalten, die sie zum Weiterkommen benötigen. Wenn die Gruppe mit Tymin verhandelt, wird er den Charakteren vielleicht ein altes Pergament zeigen, dass in seinem Besitz ist – es ist die Karte des Tempels (als Handout am Ende des Abenteuers). Er wird ihnen auch verraten, wo Malmon und sein alter Vater leben, wenn man ihn danach fragt und gut zahlt. Tymin zur Kooperation zu bewegen wird nicht einfach sein, denn er residiert in seinem befestigten Haus mit seiner persönlichen Leibwache aus Abschaum der untersten Klasse, der zu Schlägern und Steuereintreibern befördert wurde. Die burgähnliche Anlage steht auf einer einzelnen Holzplattform, die dadurch vom restlichen Teil Skrelbs getrennt ist. Das zweistöckige Gebäude aus schweren Holzbalken ähnelt einer kleinen Festung und ist mit feuchtem Moos überwachsen. Ein 10 Meter langer hölzerner Steg und eine Ziehbrücke von 5 Meter Länge verbindet es mit der Stadt. Die Ziehbrücke ist für gewöhnlich heruntergelassen, auf den Wehrgängen kann man aber hinter den angespitzten Pfählen eine Anzahl verschiedener Wachen patrouillieren sehen.

Tymins Festung Tymin hält sich meist in seinen Räumen, den Bereichen 2 und 3 auf, Raum 1 wird von seinen Wachen als Schlafsaal benutzt, in dem sich ständig W4+2 Wachen aufhalten. Raum 4 ist ein Wachraum (W6+2 Wachen), Raum 5 eine Küche und Vorratslager (W4-2 Wachen), in Raum 7 ist die Winde für die Ziehbrücke und ein Hebel für das Fallgitter, um den Eingang zu versperren. In dem Raum halten sich stets W4+2 Wachen auf. Nummer 6 ist der Eingang in das Innere der Festung und kann auch verschlossen werden (Stärke 16). 9 ist der

Wehrgang, auf dem ständig 4 Mann Patrouille gehen. Bei einem Angriff werden diese 4 Mann von den Wachen in den Räumen 1, 4 und 7 verstärkt. Raum 8 ist ein weiteres Vorratslager. Auf dem Turmdach (10) ist stets eine Wache. 11 ist eine verschlossene Tür (Stärke 16), die zur Gefängniskammer im Eckturm 12 führt. Im Gefängnis sind W4 Gefangene, ausgehungert und verletzt, die, wenn der Spielleiter dies wünscht, den Charakteren bei ihrer Rettung die Informationen über Malmon und Mordren geben können. Dies wäre auch eine weitere Möglichkeit für die Gruppe, auf Deia zu treffen. Tymins wertvolle Besitztümer sind in mit Lederplanen umwickelten Kisten gelagert, die verschlossen sind und nur er hat einen Schlüssel. Waffen werden in Raum 2 aufbewahrt (Schwerter, Speere, Bögen und Kettenhemden).

Feuern der Laserkanonen zu haben. Sie werden die Gruppe einige Male überfliegen, abhängig davon, wie viel Beschuss ihre gepanzerten Bikes aushalten. Wenn die Charakter nicht fliehen, wird es wahrscheinlich ein paar Tote geben; sie sollten außerdem bedenken, dass ihr Führer kaum Schutz hat, genauso wie Marduk, wenn er noch da ist.

Die Insel im Sumpf

gewölbt und verleiht dem Raum eine wunderbare Akustik. Dort steht auch ein alter Altar aus einem seltenen Gestein, der aber ungefähr 5 Tonnen wiegt.

3: Das Schwimmbad Die Bilder an den Wänden stellen diesmal junge Frauen dar, die sich auf Kissen räkeln, unterhalten und ausruhen. Ein aufmerksamer Betrachter könnte auf die Idee kommen, dass dieser Raum in einer längst vergangenen Zeit einmal ein Harem war. Das Wasserbecken ist mit einem abstoßend ranzig riechenden, glucksendem grünen Schleim gefüllt, in dem vielleicht noch andere Dinge verborgen sind.

Die Charaktere erreichen endlich die im Sumpf treibende Insel, die einer großen, ovalförmigen Ablagerung aus lockerem Vulkangestein ähnelt. Die Platte aus Bimsgestein ist ungefähr einen Viertel Kilometer lang und sitzt wie eine Insel inmitten des Sumpfes. In ihrer Mitte steht eine riesige, stufenförmige aufgebaute Pyramide 4: Das heilige Wasserbecken mit einer steilen Treppe auf einer Seite. Die Die Bilder in diesem Raum stellen fromme restlichen Inquisitoren werden versuchen, die Männer in Roben dar, die in ein Gebet versunken Aufbruch von Skrelb Charaktere in den Gängen des uralten Tempels sind. Das Becken scheint eine religiöse Mit ihrem Führer, Marduk und allen weiteren zu erledigen. Bedeutung gehabt zu haben. Personen, die von den Charakteren angeheuert wurden, verlässt die Gruppe Skrelb. Es führen Der Tempel von Gaia 5: Saal der Statuen von Skrelb aus keine Straßen mehr weiter, aber Auf der nächsten Seite findet sich eine Karte In der Halle der Statuen sind verschiedene es gibt einige Pfade. Ohne einen Führer oder des Tempels für den Spielleiter. Es gibt auch Statuen zu finden, die grausam und fanatisch vollendete Navigationskenntnisse werden sich eine beschädigte Version der Karte, die sich aussehende Männer darstellen, gekleidet in die Charaktere früher oder später verirren. die Charakter beschaffen können. Entweder Roben und mit Waffen und Geräten in den Begegnungen finden ab jetzt öfter statt und hat Tymin sie oder ein Priester, den die Gruppe Händen. Vielleicht, aber nur vielleicht, waren das Vorankommen wird schwieriger. Es könnte bestiehlt. einige dieser „Geräte“ ein Versuch, eine zu mehr Begegnungen mit der örtlichen Fauna stilisierte moderne Waffe darzustellen. kommen oder eine weitere Bande von Räubern 1: Eingang aus Skrelb (vielleicht auch die Verfolger von In der Mitte der Pyramide führt eine 6: Die Kammer des Ursprungs Tymin) machen den Charakteren das Leben Wendeltreppe nach unten, unter die Oberfläche Der Raum, der zwischen den beiden Treppen schwer. Von allen Ereignissen sollte aber das und immer tiefer, bis sie ungefähr 30 Meter einen etwas tieferen, fast gangartigen Absatz hat, Folgende das gefährlichste werden. unter der Oberfläche endet. Die Wendeltreppe zeigt einige voneinander getrennte Bilder, die ist ein runder Schacht mit einem Durchmesse anscheinend in einer bestimmten Reihenfolge zu Der Hinterhalt von 10 Metern. Aus der Wand ragen 2 Meter betrachten sind. Sie stellen dar, wie anscheinend der Inquisition lange Steinstreben, die eine steile Treppe nach eine Art Sternschnuppe das menschliche Leben Wie schnell und mit wie vielen Gegnern es unten bilden. Einige der Streben sind locker und auf den Planeten brachte. die Gruppe zu tun bekommt hängt davon ab, rutschen aus ihrer Halterung, wenn sie nicht ob die Charaktere den Peilsender in Marduks sehr vorsichtig nahe der Wand belastet werden. 7: Kammer der Verehrung Stab entdeckt haben. Im jeden Falle sollte der Die Treppe endet in einem Raum, der den Auch hier findet sich ein großer Altar aus Hinterhalt tödlich ausgehen können und die Eindruck macht, als sei er schon vor Ewigkeiten seltenem Gestein. Charaktere tun wohl besser daran, in die Deckung aus dem Sandstein gemeißelt worden. Die des Waldes zu fliehen. Wenn der Peilsender Wände sind bedeckt mit Gravierungen von X: Geheimtüren und der Eingang deaktiviert wurde, werden die Charaktere Würmern, Hieroglyphen und Bilder von der zu den unteren Kammern von zwei Inquisitoren auf AntiGravity Bikes einfachen Bevölkerung Yaalandras, die euch Diese Türen kann man nur mit einem verfolgt, die in langsamer Fahrt nach der Gruppe sehr bekannt vorkommen. Es sind Leute überragenden Erfolg beim Vorrübergehen suchen und dabei womöglich einer Scannerspur dargestellt, die ihre Felder bearbeiten, Messen entdecken oder wenn man explizit danach sucht. folgen, die sie vor einiger Zeit gefunden haben. mit ihren Priestern abhalten, Leute, über die Sie bestehen aus Steinplatten, die ungefähr eine Wenn der Sender aktiviert ist, werden die gerichtet wird und Leute, die spielen. Die Bilder Tonne je Platte wiegen. Sie gleiten zur Seite, Charaktere von drei Inquisitoren überrascht, bedecken Wände und Decken, dazwischen wenn man durch eine in der Wand verborgene die mit Maximalgeschwindigkeit, aber völlig finden sich immer wieder lange Passagen in einer Druckplatte den Gegengewichtsmechanismus lautlos heranrauschen, um die Charakter aus unverständlichen Schrift. aktiviert. Der Mechanismus ist allerdings in der Luft zu überfallen. Sie fliegen auf Höhe der der langen Zeit mit einer Chance von 50% höchsten Baumwipfel, um gedeckt zu sein und 2: Die Kammer der Priester zerbrochen. Die Gänge hinter den Türen führen um genug Raum zum Manövrieren und zum Die Rückseite der Kammer ist kuppelförmig immer tiefer hinunter in das Vulkangestein,

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Karte für den Spielleiter

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durch uralte natürliche Tunnel, die schließlich in einer riesigen Höhle enden, in der nichts zu finden ist – außer den Millionen Jahre alten Überresten eines großen Raumschiffes.

Das Nachspiel Der Hauptteil des Abenteuers besteht aus der Reise, um die Fundstätte zu erreichen, die sogenannten Pyramiden von Gaia (eine Bezeichnung aus den Medien). Und es gibt wirklich eine Pyramide innerhalb des Kraters eines längst erloschenen Vulkans, die von der Gruppe nach ihrer Reise und den ausgestanden Ängsten erforscht werden kann. Leider gibt es dort keine Alienstadt oder einen mystischen Schatz – nur die verrosteten Überreste eines antiken, Jahrtausende alten aber äußerlich gut erhaltenen Raumschiffes, das für Terraforming genutzt wurde. Ein anderes Ende als erwartet,

hoffe ich, und am besten bleibt es unerwartet, schließlich gibt es keine echten Hinweise darauf. Die Reporter, die bei den Charakteren sind (falls überhaupt), wissen, wenn sie eine gute Story vor sich haben und machen so viele Holoaufnahmen wie möglich. Die Charaktere können nun, wenn sie nicht schon vorher darauf gekommen sind, sich mit den Reportern über die Bezahlung einigen, die standardmäßig bei einem solchen Fund bei 20,000 Tcr liegen dürfte. Um von dem Planeten zu entkommen, bedarf es einer weiteren Reise zurück, aber diesmal sollte die Gruppe im Besitz einiger AntiGravity Bikes sein, die sie von den besiegten Inquisitoren bekommen haben. [darren j. powell] [übersetzung: florian hopfner] [illustration: jeff croke]

STILBLÜTEN Die Gruppe singt laut und falsch Wanderlieder (vom „Frühtau“ bis zur „Nordseeküste“) und der Elementarist bewirkt mit „Akkustik“ eine Geräuschunterdrückung innerhalb eines kleinen Bereiches. Wäre die Gruppe weiter marschiert wären sie sofort aus dem betroffenen Bereich rausgewandert. Leider schlug die Widernatur eines Charakters voll zu und er bekam schwere Krämpfe. Minutenlang stand die Gruppe in dem betroffenen Bereich herum, erwartete Angriffe bislang unbekannter Gegner und bedrohte sich schließlich gegenseitig mit ihren Waffen, da ja irgend jemand aus der Gruppe offensichtlich heimtückische und schmerzhafte Magie einsetzte... Spielleiter: „Du kommst in einen Raum, der 4m auf 6m groß ist. In der Mitte befinden sich auf einem Pflanzenfaserteppich 4 goldene Statuen. Diese sind ungefähr 1m groß und haben die Gestalt von nackten Frauen...“ - nach 5 Minuten detailreiche Beschreibung - „...an der Südseite hängen noch zwei Wandteppiche, die verschiedene Schlachtszenen zeigen. Ansonsten ist der Raum komplett leer.“ Heldengruppe findet im Kerker die heilige Reliqiue, die sie auf jeden Fall zurückbringen müssen. Spieler 1 (Dieb) verpatzt aber seine Gierprobe und steckt diese Reliqiue ein. Spieler 3 (Elementarmagierin Eis) sieht das. Ein minutenlanger Streit entbrennt zwischen den beiden. Spieler 3: „Wenn ihr mir nicht sofort diese Reliquie aushändigt, werde ich einen Zauber wirken, der bewirkt, dass man hernach mit euch Getränke kühlen kann!“

Karte für die Spieler

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SPIELLEITER-TIPPS

WAHRNEHMUNGEN Die wichtigste Aufgabe eines Spielleiters ist die Beschreibung der Wahrnehmungen der Spielercharaktere. Dabei geht es nicht nur darum, sozusagen den sensorischen Input zu erledigen. Es geht auch darum, mit deinen Beschreibungen Atmosphäre zu erzeugen. Gerade Einsteiger scheitern oft an dieser Aufgabe. Sie verfallen in eines der beiden extreme: Entweder sie leiten in einem prosaischen Telegrammstil („Lichtung, Felsen, See, Frau drauf - was macht ihr?“) oder sie verfallen ins andere extrem: Die Spieler werden mit einer unübersichtlichen Vielzahl von Details ihrer Spielwelt überschüttet. Beides zeigt den gleichen Effekt: Die Atmosphäre wird gekillt, das Spiel wird fade. Versuche deswegen einen guten Mittelweg zu finden, nicht zu viel oder zu wenig Details in deine Erzählungen mit einfließen zu lassen. Im Zweifelsfall ist es sogar eher besser, auf Details zu verzichten, anstatt es mit ihnen zu übertreiben. Zu viel Informationen langweilen die Spieler schnell und schwächen ihre Aufmerksamkeit. Rollenspiel ist ein interaktives Spiel: Lass die Spieler ihre Umgebung ruhig erforschen. Lass sie Fragen zu den Details stellen. So erfährst du, was ihnen wichtig ist und sie werden aktiv, was Langeweile verhindert. Beschreibe beispielsweise ein Relief als einen grauen Steinblock mit seltsam anmutenden Verzierungen. Das erweckt die Neugierde deiner Spieler. Sie werden fragen, was auf dem Relief drauf ist. Und schon hast du ihre Aufmerksamkeit. Hättest du es gleich beschrieben, wäre die Information bestimmt untergegangen.

Benutze alle Sinne! Gerade unerfahrene Spielleiter begehen oft den Fehler, ihre Beschreibungen nur visuell zu gestalten. Aber auch als alter Hase, muss man sich manchmal ins Gedächtnis rufen, dass die Charaktere der Spieler ja auch Nasen, Ohren usw. besitzen. Zu oft wird den Spielern nur erzählt, was ihre Charaktere sehen. Das Ergebnis ist eine recht oberflächliche

Spielrunde mit einem schalen Nachgeschmack von Langeweile. Den Spielern wird es nicht ermöglicht, in das Spielgeschehen einzutauchen und sich in die Situation ihrer Charaktere zu versetzen. Somit bleibt auch ihr Spiel nur an der Oberfläche, ohne dass sie wirklich was dafür können. Im wirklichen Leben sehen, tasten, hören, riechen und schmecken wir permanent. Alle Eindrücke zusammen liefern uns erst ein Bild von der Wirklichkeit. Das merkt man vor allem dann, wenn mal einer der Sinne ausfällt, weil es im Raum dunkel ist oder man einen Schnupfen hat. Plötzlich kann man nichts mehr sehen oder nichts mehr riechen und ist ganz schön aufgeschmissen. In vielen Rollenspielrunden sind die Charaktere teilweise in ihrer Wahrnehmung eingeschränkt, weil nicht genug Sinne in die Beschreibungen einfließen. (Das gilt übrigens sowohl für Spielleiter als auch für Spieler.) Vermeide den Fehler, indem du dir die Situation, in der die Charaktere deiner Spieler stecken, bildhaft vorstellst. Versuch dich an den Ort des Geschehen und in sie hinein zu versetzen. Was riechen, schmecken oder fühlen sie? Ist die Luft feucht, wie sind die Lichtverhältnisse? Gibt es einen Geruch, der vielleicht sogar einen Hinweis bedeutet? Oder gibt es ein unterschwelliges Geräusch? Wie fühlt sich der Boden, auf dem ich gehe an? Vieles von der Atmosphäre, die du als Spielleiter vermittelst, hängt von gut geschilderten Sinneseindrücken ab, die bei den Spielern Gefühle erzeugen. Ein harte, kalter Granitboden, auf dem die Charaktere laufen, vermittelt einen anderen Eindruck als ein weicher, vom Tau befeuchteter Grasboden, dessen lange Halme an den Waden kitzeln. Natürlich darf man es auch mit diesem Tipp nicht übertreiben. Es ist eher dem stimmungsvollen Rollenspiel abträglich, den Spielern unentwegt die Wahrnehmungen ihrer fünf (oder mehr?) Sinne mitzuteilen. Sie werden mit detaillierten Informationen bombardiert, die das Spiel nur verlangsamen. Überlege dir am besten in jeder Szene, welcher Sinneseindruck gerade der stärkste ist. Entscheide nach dem Kriterium, welche Atmosphäre du gerne erzeugen willst, welche

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Wahrnehmung ihrer Charaktere du an die Spieler weitergibst. Versuche nie mehr als zwei Sinne gleichzeitig einzubringen. Auch im wirklichen Leben konzentrierst du dich ja aufs Sehen, Hören, Richen, Schmecken oder Tasten. Beispiele für Sinneswahrnehmungen, die zur Atmosphäre beitragen können: • unterschwelliges Geräusch, kaum hörbar • kalter Windhauch, der eine Gänsehaut über den Rücken jagt • Nackenhaare, die sich aufstellen • dicke, schwüle Luft (genauso: kalte, feuchte usw.) • süßlicher, ekelerregender Geruch • warmer Sonnenschein • flaues Gefühl im Magen • würziger, appetitanregender Geruch • knackende Geräusche unter den Füßen, als würden Chitinpanzer von Insekten zertreten werden (besonders effektvoll, wenn die Charaktere gerade nichts sehen) • uvm.

Sieh und lerne! Rollenspiel ist Entertainment! Viel zu oft wird das vergessen. Als Spielleiter trägst du eine große Verantwortung: Deine Spieler schenken dir viele Stunden ihrer Lebenszeit. Sie vertrauen sie dir an, in der Hoffnung, dass du sie bereichern wirst. Sie wollen unterhalten werden, den Alltag vergessen und erwarten dabei von dir, dass du sie unterhalten wirst. Sicherlich: Du kannst diesen Anspruch ebenfalls an die Spieler stellen. Genauso, wie du als Spielleiter dafür verantwortlich bist, ein Abenteuer, eine Kampagne, interessante NSCs, tolle Szenen und spannende Aufträge für deine Spieler vorzubereiten, sollten sie sich Mühe geben, schöne Spielercharaktere parat zu haben, aufregende Aktion zu vollführen und dich mit ihren Einfällen zu überraschen und zu unterhalten - kurzum: Spieler und Spielleiter sind für die Atmosphäre, Organisation und das Entertainment einer Rollenspielrunde gleichermaßen verantwortlich. Aber schließlich sind das hier die Spielleiterund nicht die Spieler-Tipps, weswegen wir uns hier mit deiner Aufgabe beschäftigen wollen. Entertainment ist nun aber keine leichte Sache. Es sagt sich so leicht: Sei unterhaltsam! Amüsiere mich! Erzähle mal was! Aber wer schon mal versucht hat auf einer Party einen Witz zu erzählen, der wird schnell merken wie

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SPIELLEITER-TIPPS schwierig es ist, etwas zu tun, worüber andere lachen können - oder was sie wenigstens dazu bringt, dir weiter zuzuhören. Der Schlüssel dazu, ein guter Entertainer zu sein (und nichts anderes bist du als Spielleiter), liegt in dem, was man mit dem schönen englischen Wort „Performance“ bezeichnet: deine Gestik, dein theatralisches Auftreten. Rollenspiel wird oft mit Theater, Kino oder mit Romanen verglichen - andere Formen der Unterhaltung, in denen Schauspieler oder Autoren uns in gewisser Weise mit ihrer Performance unterhalten. Was läge also näher, als sich aus ihnen hier und da als Spielleiter ein paar Tricks abzusehen, die einem bei der eigenen Performance in der Spielrunde am Wohnzimmertisch oder - noch viel wichtiger - in den großen Hallen der Rollenspiel-Cons helfen können! Deswegen lautet mein Spielleitertipp für diese Woche: Sieh und lerne! Überlege dir einfach, wann du das letzte Mal einen Film gesehen und darüber die Zeit vergessen hast. Wann hast du das letzte Mal auf eine Leinwand gestarrt und hattest dieses traurige, wehmütige Gefühl, als der Film zu ende war? Wann hast du das letzte Mal bei dem Auftritt eines Entertainers Tränen gelacht und deine alltägliche Sorgen und deinen Stress vergessen? Wann hast du das letzte Mal ein Buch gelesen und konntest es nicht aus der Hand legen? Beantworte die Fragen und du hast schon mal ein paar sehr gute Beispiele für tolles Entertainment parat. Der nächste Schritt ist, sie zu analysieren und herauszufinden, warum sie dir so sehr gefielen und es ihnen gelang, deine Aufmerksamkeit zu bannen. Und letztendlich solltest du dich hemmungslos an deinen Vorbildern bedienen und versuchen, wichtige Elemente ihrer Performance in deiner Rollenspielrunde zu übernehmen. Damit dies nicht trockene Theorie bleibt, habe ich das mal beispielsweise für mich gemacht und mich an einige Performances erinnert, die mich tief beeindruckt und prächtig gut unterhalten haben:

1. Alfred Hitchcock Der Film ist wohl schlichtweg DAS Unterhaltungsmedium unserer Zeit. Und Hitchcock ist - wenigstens für mich - DER Filmemacher schlechthin. Mich beeindrucken die meisten seiner Filme und es gibt kaum einen, der mich nicht gut unterhalten und zudem noch fasziniert hätte. Warum? Hitchcock weiß allein durch seine Handlung, die sich aus der Konstellation seiner Figuren

ergibt, zu faszinieren. Er blendet alles andere aus und stellt es in den Hintergrund: Motivationen, Informationen, Erklärungen - alles ist nur ein Register für die Handlung. Das beeindruckt mich. Viele Rollenspielrunden bestehen aus sehr, sehr vielen Hintergrundinfo rmationen. Viele Spielleiter legen mehr Wert darauf, plausible und realistische Hintergründe zu entwickeln als spannende Geschichten. Hitchcock macht sozusagen das genaue Gegenteil. Er bezeichnet alles, was nicht zur unmittelbar zur Handlung beiträgt, als „MacGuffin“ und streicht es aus der Geschichte. Deswegen habe ich es mir in meinen Spielrunden zur Aufgabe gemacht, immer die MacGuffins zu tilgen, um meine Spieler nicht zu langweilen. Anstatt nun also seine Zuschauer mit Details zu langweilen, überrumpelt sie Hitchcock quasi mit Emotionen. In jedem seiner Filme stehen die grundlegenden Gefühlsauslöser eine sehr große Rolle: Angst, Liebe, Humor. In jedem seiner Filme gibt es eine mitreißende Liebesgeschichte, viele kleine Szenen, in denen es etwas zum Schmunzeln gibt und jede Menge Elemente, die an unsere Ängste rühren. Deswegen versuche ich stets in meinen Rollenspielrunden genauso zu verfahren. Ich frage mich bei jeder Szene, die entsteht, welches der drei Gefühle ich gerade am besten in den Mittelpunkt stellen kann und versuche mit meiner Performance genau diese hervorzurufen.

inneren Auge entwickelt. Mittermeier arbeitet wie kein anderer mit Kontrasten zwischen ruhigen und lauten Szenen, mit der Modulation seiner Stimme, Gestik, Mimik und schafft es auf einer extrem charmante Weise sein Publikum anzusprechen. All das sind Eigenschaften, über die auch ein guter Spielleiter verfügen sollte (Spieler natürlich auch - aber das Problem hatten wir ja bereits), wenn er Gefühle in den Mittelpunkt seiner Spielrunde stellen möchte und keine kopflastigen Abenteuer leiten will, deren Unterhaltungswert ungefähr genauso groß ist wie eine Lesestunde aus dem großen Brockhaus.

2. Michael Mittermeier Ähem - naja, auf den ersten Blick haben der Urvater des amerikanischen Unterhaltungskinos und dieser bayerische Kabarettist vielleicht nicht viel gemeinsam. Auf den zweiten übrigens auch nicht. Aber es geht mir hier auch nicht darum, eine logische Verknüpfung herzustellen, sondern einfach nur Entertainer zu finden, die mich beeindruckten. Mittermeier ist nicht nur ein Künstler, über den ich in den letzten Jahren so sehr lachen konnte, wie kaum über einen anderen: Seine Art zu Erzählen, seine Performance, ist meiner Meinung nach einzigartig und für jeden Spielleiter eine wichtige Lektion in Sachen „multimediales Erzählen“. Warum? Ganz egal, was man von Mittermeiers Humor halten mag, seine Performance ist einfach herausragend. Er schafft es auf der Bühne ohne Requisiten oder Kostüme Captain Kirk, einen Pekinesen oder den Untergang der Titanic zu spielen - und zwar so, dass man als Zuschauer tatsächlich ein geistiges Bild vor dem

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3. Jackie Chan Viele Rollenspielrunden bestehen zu einem großen Teil aus Kämpfen und Stunts - aber nur zu oft verkommen diese zu reinen Würfelorgien, die sehr abstrakt und damit auf Dauer unbefriedigend bleiben. Also sehe ich mir jeden Actionfilm stets sehr genau an und frage mich hinterher, was die einzelnen Szenen eigentlich spannend gemacht hat und wie man sie in Rollenspielrunden eigentlich umsetzen könnte. Was hätte Arnie würfeln müssen, um von der Deckung aus in den Gang zu springen, drei Schüsse abzugeben, um schließlich auf dem

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SPIELLEITER-TIPPS Bauch über den Boden rutschen zur nächsten Deckung zu rutschen? Wie erzähle ich das im Spiel so, dass es für den Spieler spannend wird? Welche Faktoren wirken noch auf die Szene ein (Beleuchtung, Schnitt, Geräusche, Musik, Geschwindigkeit des Films), damit sie beeindruckt? Schließlich bin ich zu dem Ergebnis gekommen, dass der Meister der unterhaltsamen Kampfszenen Jackie Chan ist. Wie kein anderer Actiondarsteller setzt er in seinen Kampfszenen gleichzeitig Witz und Spannung um. Vor allem schafft er es, seine ganze Umgebung in seine Kämpfe mit einzubeziehen. Die Darstellung seiner Kampfszenen ist wahrhaftig kreativ. Seitdem ich Jackie Chan-Filme kenne, überlege ich mir vor jedem Spielabend immer gut, an welchen Schauplätzen es im Abenteuer zu Kämpfen kommen kann. Ich versuche mir diese Schauplätze so genau wie möglich vorzustellen und lege viele kleine Details fest, mit denen die Spieler später arbeiten können. Das geht vom Kronleuchter, an dem man sich hin und her schwingen kann bis zum Wischmop. Dabei ist vor allem wichtig, dass du als Spielleiter deinen Spielern auch die Gelegenheit zum Improvisieren gibst. Wenn ein Spieler eine coole oder witzige Idee für eine tolle Aktion mit einem Gegenstand hat, den ich mir nicht vorher ausgedacht habe, heißt es noch lange nicht, dass dieser nicht trotzdem da ist - wenn es sich noch halbwegs plausibel begründen lässt.

Und man sollte seine Spieler ermutigen, sich stimmungsvolle Beschreibungen für ihre Aktionen im Kampf zu überlegen, was man dadurch erreichen kann, dass man von den Regeln abrückt und die Erzählungen betont. Regeln sollten im Kampf nur im Hintergrund ablaufen und ein Ergebnis der Aktionen der Spieler sein, nicht umgekehrt. Jeder Beteiligte muss das Geschehen zunächst visualisieren können - und das kann man nur, wenn deine Darstellung der Umgebung so plastisch ist, wie die Performance von Michael Mittermeier und die Spieler in das Geschehen so sehr verstrickt sind, wie bei einem Hitchcock-Film.

4. GURPS Cliffhangers Naja, ein bisschen unfair, dieses Beispiel, denn GURPS Cliffhangers ist leider eine absolute Rarität geworden. Das ist ziemlich schade, denn es ist für jeden Spielleiter meiner Meinung nach eines der wichtigsten GURPS-Quellenbücher schlechthin. Zumindest für mich habe ich den wichtigsten Hinweis für das Ausgestalten von Rollenspiel-Szenen in diesem Buch gefunden: Lass niemals nur eine Katastrophe auf einmal passieren! Es ist das eherne Gesetz eines jeden guten, spannenden Films, dass viele Dinge, die die Aufmerksamkeit des Zuschauers bannen, gleichzeitig passieren. Man sagt dazu auch, dass der Plot sich verdichtet. Mit dem Fortschreiten des Films nimmt die Anzahl der kleinen Katastrophen, die dem Helden oder den Helden passieren, stetig zu, bis sie schließlich in Anzahl und Intensität den Höhepunkt erreichen. Für eine Rollenspielrunde muss das genauso gelten, denn: Schließlich hast du nicht einen Zuschauer, der über einen Helden auf der Leinwand mitfiebert - du hast meistens mindestens drei, vier, fünf oder sogar mehr Helden in deiner Spielrunde zu sitzen, die unterhalten werden wollen. Aus diesem Grund sind viele Spielrunden so schrecklich langweilig: Es gibt EIN Rätsel für FÜNF Personen. Niemand würde in einem Restaurant auf die

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Idee kommen, ein Hauptgericht für die ganze Familie zu bestellen. Aber in Rollenspielrunden passiert das ständig. Um zu vermeiden, dass die Spieler sich langweilen, ist es als Spielleiter einfach wichtig in jeder Szene darauf zu achten, dass jeder etwas zutun hat. Und eigentlich sollte sogar noch ein bisschen mehr Katastrophen stattfinden, als Spieler an der Spielrunde teilnehmen ...

5. James N. Frey „Wie man einen verdammt guten Roman schreibt“. Ich habe viele Bücher übers Schreiben gelesen. Aber keines hat mich so sehr - auch als Spielleiter - beeindruckt, wie das Buch von James Frey. Er plaudert sozusagen als Romanautor aus dem Nähkästchen und zieht dabei gleichzeitig alle Register seines Faches. Das Gute an diesem Buch ist, dass es sich damit beschäftigt, wie man spannende und unterhaltsame Geschichten erfindet, die die Aufmerksamkeit des Lesers bannen können. Und genau das will man ja als Spielleiter. In diesem Buch erfährt man einfach alles: Wie man gute Charaktere erfindet, warum eine Geschichte spannend wird und wie man es schafft, sowas auch tatsächlich in die Praxis umzusetzen. Eine der wichtigsten Regeln, die ich aus dem Buch in meine Rollenspielrunden mitgenommen habe, ist die, dass Rollenspielcharaktere und die Geschichten in Rollenspielrunden eben NICHT das reale Leben abbilden: Sie sind ein Kunstprodukt, das nicht den Gesetzen unserer realen Welt gehorchen können, sondern einzig und allein zur Unterhaltung des Publikums da sind. Damit Geschichten aber unterhaltsam sind, müssen sie ab und zu mal die Gesetzmäßigkeiten der realen Welt sprengen. Sie müssen sozusagen echter als das echte Leben sein. Gute Charaktere und gute Geschichten sind immer ein wenig übertrieben und alles Mögliche - nur nicht alltäglich! (Das erinnert wiederum an das Hitchcock-Zitat, dass keine Hausfrau, die den ganzen Tag in der Küche steht und Geschirr spült, nicht abends ins Kino geht, um Hausfrauen zu sehen, die in der Küche stehen und Geschirr spülen.) Viele Rollenspielrunden kranken aber genau daran, dass die Spieler und vor allem der Spielleiter nichts anderes machen, als sich selbst und ihren Alltag in einer etwas anderen Umgebung nachzuspielen. Gute und wirklich unterhaltsame Spielleiter versuchen aber genau das Gegenteil zu erreichen: Sie bieten ihren Spielern etwas, das in ihrem Alltag nicht vorkommt, entführen sie nicht nur in andere

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SPIELLEITER-TIPPS Welten, sondern konfrontieren sie auch mit Situationen, die in ihrem wirklichen Leben nicht oder nur selten vorkommen.

6. Fazit Die fünf aufgeführten Beispiele haben nicht zum Sinn, dass du nun in die Videothek läufst, dir Jackie Chan- oder Hitchcock-Filme ansiehst und beim nächsten Spielabend ein Hong-KongAction-Kampfsport-Suspense Abenteuer leitest. Vielmehr will ich nur demonstrieren, wie man sich an Beispielen orientieren kann und als Spielleiter von anderen Entertainern lernen kann, um seine eigenen Rollenspielrunden unterhaltsamer zu gestalten. Dabei ist besonders wichtig, dass du deinen eigenen Weg findest. Was unterhält dich? Was macht dir Spaß? Was fasziniert dich? Vielleicht bist du ja bei jedem Punkt vollkommen andere Meinung als ich. Das ist dein gutes Recht und sogar wünschenswert. Finde deinen eigenen Weg und sieh dich bei der Suche aufmerksam um und lerne von anderen Entertainern!

Beginne immer mit dem stärksten Sinneseindruck! Es gibt im Prinzip zwei verschiedene Methoden, Dinge zu beschreiben: Vom Detail zum Gesamteindruck und umgekehrt. In Filmen oder Büchern findet man sehr oft beide verwendet. Im Rollenspiel ist es meistens besser, vom Gesamteindruck zum Detail zu beschreiben. Einerseits ist das besser für dich als Spielleiter, denn du ersparst dir eine Menge Schwadronieren. Wenn du Glück hast, unterbrechen dich deine Spieler in deiner Beschreibung und fragen dich nach Details, sodass aus deinem für beide Seiten anstrengenden Monolog ein (ent)spannender Dialog werden kann. Andererseits ist es aus dramatischen Gründen wichtig, das Erfragen von Details an die Spieler weiterzugeben. Immerhin musst den Spielern ja etwas zum Erforschen lassen. Und um die Atmosphäre zu wahren, ist es besser mit den gröbsten und intensivsten Sinneseindruck der Charaktere zu beginnen, um ihn auf die Spieler zu übertragen. Versuche in den Spielern Gefühle zu wecken, indem du eine Szene beginnst, in der du beispielsweise sengende, schweißtreibende Hitze beschreibst. Oder Kälte, die mit kleinen Nadeln in die Haut die sticht, bis sie ganz taub ist. Es ist wichtig, die Spieler in bestimmte Gefühlszustände zu versetzen. So baust du eine dichte Atmosphäre auf und bannst ihre Aufmerksamkeit. (Denke auch immer daran sie direkt anzusprechen, nie

ihre Charaktere! Sag nicht: „Es ist kalt.“ oder noch schlimmer: „Deinem Charakter ist kal.“, sondern stets: „Dir ist kalt!“.)

Ein kleines Beispiel: „Die Schwüle Luft des Dschungels fließt dickflüssig durch eure Lungen, sodass sie euch eher ersticken als atmen lässt. [1] Schweiß rinnt in breiten Bahnen eure heiße Haut hinab und durchtränkt eure Kleidung. [2] Äste, Zweige, rieisge Blätter, Unterholz und Farne schlagen euch ins Gesicht, während ihr euch euren Weg durch den Urwald bahnt. [3] Unvermittelt seht ihr einen Pfad im Dschungel, der sich durch das Unterholz schlängelt. [4] Er führt ein wenig hinab und tiefer ins Unterholz, [5] verjüngt sich und an seinem Ende könnt ihr ein paar Stufen ausfindig machen. Sie führen hinab und sind alt, brüchig und krumm. [6]“ [1] Atmen ist als lebensnotwendiges Grundbedürfnis stets die intensivste Sinneswahrnehmung. Mit solchen Eindrücken solltest du eine Szene beginnen. [2] Der zweitintensivste Sinneseindruck - der Körper der Charaktere und alles, was drum herum ist. [3] Jetzt nehmen die Spieler die Umgebung ihrer Charaktere wahr. [4] Details der Umgebung. An dieser Stelle würden die Spieler im Idealfall damit beginnen, Fragen über den Pfad zu stellen, so dass die Details der Umgebung interaktiv zwischen Spielleiter und Spielern ausgetauscht werden. Füge eine kleine Pause in deine Erzählung ein und sieh deine Spieler erwartungsvoll an. Regen sie sich nicht, fahre in deiner Beschreibung fort. Nichts stört die Atmosphäre mehr als Aufforderungen, wie: „Na, nu tut mal was! Fragt mich! Sitzt hier nicht so rum!“ Sowas gilt es unbedingt zu vermeiden. [5] Details der Details. [6] Das wichtigstes Detail kommt zum Schluss. Es ist deswegen so wichtig, weil es den Ansatzpunkt für die Spieler birgt, sich mit ihrer Umgebung auseinander zu setzen. Sie können die Stufen hinab gehen und erforschen, was an ihrem Ende liegt Denke vor allem auch daran, es mit Details nicht zu übertreiben. Fangen die Spieler beispielsweise an zu fragen, ob die Umgebung aus Zwergfarnen oder Buschfarnen besteht, wie grün das Gras eigentlich genau ist oder wieviel Bar der Luftdruck denn genau hat,

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versuch sie in ihrem Wissensdurst lieber ein wenig zu bremsen. Zu viele Details gehen den Gruppenmitgliedern (und wahrscheinlich auch dir) irgendwann auf die Nerven und fördern ein atmosphärisches Spiel nicht, sondern töten es sogar eher ab. Dabei musst du allerdings sehr einfühlsam vorgehen. Erstens darfst du einen wissensdurstigen Spieler nicht vor den Kopf stoßen und zweitens könnte es sein, dass er ein bestimmtes Detail nicht aus purem Wissensdurst erfragt, sondern weil er eine bestimmte Absicht verfolgt. Fragen die Spieler zum Beispiel danach, ob es im Wald Lianen gibt, könnte es sein, dass sie Fluchtwege planen, um sich im Notfall von Baum zu Baum schwingen zu können usw. Intensiviere die wichtigsten Sinneswahrnehmungen stets mit Mimik und Gestik. Denk dran: Kälte, Wärme, Wind, Regen, Schnee, Hagel, Nebel, Dunst, Morgentau, einen romantischen Sonnenaufoder untergang oder die zwielichtige Einöde eines leeren Fabrikgeländes usw. kann man auch pantomimisch darstellen! Dies unterstützt deine Erzählung und visualisiert sie. Okay, du sollst keine bühnenreife Pantomime hinlegen (das wäre mit Sicherheit übertrieben), aber es lohnt sich auch für einen Spielleiter, mal Theaterschauspielern, Kabarettisten oder Pantomimen etwas genauer auf die Finger zu schauen. Mach aus deiner eigenen kleinen Pantomime am Spieltisch aber keine Riesneshow - du bist kein Alleinunterhalter. Streu sie lieber beiläufig ein, dann erzielt sie viel mehr Wirkung und läuft nicht Gefahr, die Spieler zu langweilen. Merke: Versuche in einer Rollenspielrunde nicht nur den Intellekt deiner Spieler (mit Rätseln, Knobeleien, Puzzeln, strategischen und taktischen Problemstellungen usw.) anzusprechen, sondern auch ihre Sinne und damit auch ihre Gefühle (Sehnsüchte, Ängste, Neugierde, Misstrauen usw.). So wichtig das auch ist, intellektuelle Herausforderungen ins Rollenspiel zu integrieren, verzichtest du auf die Gefühlsebene geht damit mindestens die Hälfte des Spielspaß‘ verloren. [marcus johanus]

DIE TRICKS DER FAKIRE - EIN BLICK

Sie gehören einfach zum Klischee des geheimnisvollen Indiens - die Fakire. Sie sind faszinierende, exotische Gestalten, die die mystische Kultur des alten Indiens hervorbrachte, halb Gaukler, halb Heilige - jedenfalls für romantische Schwärmer und Esoteriker. Für die meisten „Westler“ gehören Fakire auf ihren Nagelbrettern eher in den Bereich der Karikatur als den der Esoterik. Für andere wiederum gelten Fakire als Betrüger und Bauernfänger - oder immer noch als typischer Ausdruck des Aberglaubens der ungebildeten breiten Masse eines Entwicklungslandes. Was ist eigentlich ein Fakir? Das Wort stammt aus dem Arabischen. „Faqir“ bedeutet der „Bescheidene“ und bezeichnete ursprünglich einen Sufi, einen islamischen Mystiker. Arabische Reisende übertrugen den Begriff auf indische Bettelmönche und Wanderprediger, vor allem aber auf die Yogis, die außergewöhnliche Körperkontrolle demonstrierten. Heute bezeichnet man vor allem die „Wundertäter“, die auf indischen Volksfesten und Märkten auftreten, als „Fakire“.

HINTER DIE

KULISSEN -

ihre meist echte Frömmigkeit, die oft von ihren praktizierte traditionellen Volksmedizin oder ihre Wahrsagerei und Lebenshilfe, als von ihren „Wunder“ beeindruckt. Sind diese „Wunder“ schlicht „fauler Zauber“, sind sie bloß Ausdruck religiöser Hysterie - oder haben diese „Jahrmarktsheiligen“ wirklich paranormale Fähigkeiten? Sehen wir uns ein paar ihrer Kunststücke an.

1. Wunder, die keine sind Einige der von Fakiren praktizierten „Wunder“ sind weder Tricks noch paranormale Phänomene - sie entstehen nur in den Augen der (ahnungslosen) Betrachter.

Das Nagelbrett

Zu den klassischen „Accessoires“ der Fakire gehört das Nagelbrett. Reisende des 19. Jahrhunderts zeigten sich noch von den auf mit spitzen Nägeln bestückten Brettern sitzenden, liegenden, Handstand machenden Fakiren beeindruckt, heute „zieht“ diese Nummer selbst bei Touristenshows nicht mehr. Es hat sich nämlich herumgesprochen, dass sich das Körpergewicht gleichmäßig über die Nägel verteilt und die Haut des Fakirs nur leicht eingedrückt wird. Gefährlich wird es erst, wenn das Körpergewicht auf weniger als zehn oder zwölf Nägeln ruht. Fauler Zauber? Eher die Fehleinschätzung des fremden Betrachters. Der Fakir demonstriert nämlich kein „Wunder“, sondern er zeigt ein artistisches Kunststück. Das Prinzip ist klar - trotzdem würde ich niemandem raten, sich ohne eingehende Vorbereitung und viel Übung einfach auf ein Nagelbrett zu legen und einen Zuschauer auf den Bauch springen zu lassen. Man muß nicht nur wissen, wie man so liegt, dass sich das zusätzliche Gewicht gleichmäßig auf die Nägel verteilt, sondern muß auch über eine perfekte Kontrolle der Muskelanspannung und nicht zuletzt über viel Mut verfügen. Erst recht Europäische Reisende zeigten - und zeigen gilt das für Vorstellungen, bei denen der Fakir - sich weniger durch die von diesen Fakiren sich zwischen zwei Nagelbretter legt, auf denen geleisteten „ambulanten Priesterdienste“, sich dann eine ganze Menschenpyramide aufbaut

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oder auf die sich ein ausgewachsener Elefant stellt. Diese Kunststücke entsprechen denen von Feuerspuckern oder Jongleuren - und genau so werden sie auch von den Einheimischen gesehen.

Der Gang über glühende Kohlen Der „Feuerlauf“ gehört auch heute noch zu den beliebtesten Attraktionen. Eine gut drei Meter lange Grube wird mit glühender Holzkohle gefüllt. Die Kohlen sind bis zu 800° C heiß - so heiß, dass eine Eisenstange schon nach kurzen Zeit rot glühen wird und ein nur in die Nähe gehaltenes Stück Papier sofort in Flammen aufgeht. Der Fakir schreitet barfuß über diesen glühenden Weg, ruhig, als ob er über eine kühlen Rasen gehen würde. Er verbrennt sich nicht im geringsten. Viele abendländische Beobachter vertraten die Theorie, dass die Fußsohlen der Feuerläufer von einer so dicken Hornhaut bedeckt seien, dass sie von der Glut nicht viel spüren würden. Andere glaubten an eine besondere Schmerzu nempfindlichkeit, eine Art örtliche Betäubung. Beide Theorien wurden schon vor langem vom einen englischen Journalisten spektakulär widerlegt: Er warf einem Feuertänzer direkt nach der Vorstellung heimtückisch einen glühenden Zigarrenstumpen vor die Füße. Der Feuertänzer trat darauf - und schrie laut vor Schmerzen auf. Ist der Feuerlauf also ein Wunder, das nur in einem veränderten Bewußtseinszustand möglich ist? Durchaus nicht! Das meiste ist simple Physik: Die Füße müssen trocken sein, damit kein Glutstückchen kleben bleibt. Der Feuerläufer darf auf keinen Fall länger als eine Viertelsekunde mit der Glut in Berührung kommen. Nur dann kann die Fußsohle einen Teil der Hitze absorbieren und zwischen dem ersten und zweiten Auftreten wieder etwas abkühlen. Aus diesem Grunde darf die Feuerstrecke auch nicht beliebig lang sein - „Gelegenheitsläufern“ sollten nicht häufiger als zweimal mit jedem Fuß auf die Glut treten. Es geht also mit „rechten Dingen“ zu. Trotzdem ist der Hinweis auf Meditationstechniken und Trance nicht ganz falsch. Der Feuerläufer muß sich nämlich konzentrieren und seine Angst ablegen, nur dann kann er sich zügig und ohne Stocken bewegen - bei jedem Zögern würde er sich unweigerlich verbrennen. Die

Autosuggestion „ich gehe über kühles Moos“ oder ähnlich hilft dabei außerordentlich. Sie hilft auch noch in anderer Hinsicht: wer nämlich erwartet, er würde sich verbrennen, fühlt sich auch bei mäßiger Hitze verbrannt. Tatsächlich kann die überzeugende Suggestion, man hielte ein glühendes Stück Kohle in der Hand, sogar dazu führen, dass man echte Brandblasen entwickelt - obwohl die Hand leer war. Bis zu einem gewissen Grad läßt sich der Effekt auch umkehren. Man kann - sofern man geübt ist - unbeschadet Würstchen mit bloßen Fingern aus dem kochenden Wassern holen. Es ist jedoch auch geübten Yoga-Anhängern nicht zu empfehlen, Pommes Frites mit bloßen Händen aus dem siedenden Öl holen zu wollen... Im Nachhinein wundert es einen schon, dass der Feuerlauf so lange als „Wunder“ galt. Er wurde seit jeher und wird auch heute noch in den verschiedensten Regionen der Welt in rituellem Zusammenhang praktiziert, z. B. bei Oster- oder Sonnenwendfeuern - oft ganz unprätentiös und ohne jeden Hokuspokus. Da der Gang über glühende Kohlen eine außerordentliche Mutprobe ist und außerdem geistige Vorbereitung erfordert, eignet er sich außerordentlich gut als Initiationsritus. Seit einigen Jahren erfreut das Feuerlaufen sich in der esoterischen Szene als Gelegenheit zur Selbsterfahrung und bewußtseinserweiternde Mutprobe großer Beliebtheit,

2. Bühnenreife Tricks Einige Fakire beherrschen ausgefeilten Tricks, die denen der Bühnenzauberer entsprechen. Allerdings trauen viele Zuschauer den „einfachen Eingeborenen“ Shows á la David Copperfield nicht zu - und glauben lieber an übernatürliche Kräfte.

Der indische Seiltrick Ein Festtag in einem kleinen Dorf in Zentralindien. Es ist Abend, die tiefen Schluchten um das Dorf bilden in der Dämmerung eine beeindruckende Kulisse. Rituelle Tänze, die farbenfrohen Gewänder der Frauen, der Zauber der Ortes schaffen eine besondere Atmosphäre. Die Zuschauer bilden einen Kreis um den Fakir. Ein großes Feuer wurde entfacht, Kräuter werden in die Flammen geworfen und verströmen einen berauschenden Duft, der sich mit dem Qualm der lodernden Fackeln mischt. Der Fakir bittet um Ruhe. Er zeigt ein langes weißes Seil herum, an dessen einem Ende eine große Holzkugel befestigt ist. Er wirft das Seil hoch, aber es fällt herunter. Nach drei weiteren vergeblichen Versuchen spricht er

ein paar Zauberformeln - und das Seil steigt mit der Holzkugel voran senkrecht in die Höhe und verschwindet ober im Rauch des Feuers. Kerzengerade wie eine Stange schwankt das Seil im Abendwind. Der Fakir wendet sich einen kleinen Jungen zu und befielt ihm, das Seil hinaufzuklettern. Der Junge schüttelt ängstlich den Kopf, fuchtelt abwehrend mit den Händen und will sich aus dem Staub machen. Doch die drei Gehilfen des Fakirs sind schneller. Wortlos ergreifen sie ihn, heben ihn hoch und drücken ihm das Seil in die Hände. Der Kleine gibt auf. Stück für Stück zieht er sich höher. Bald klingt seine Stimme wie aus weiter Ferne, und der Rauch hüllt ihm ein. Nach einem Augenblick ruft der Fakir dem Jungen zu, er solle wieder herunterkommen. Keine Antwort. Wütend r schiebt sich der Fakir einen Dolch zwischen die Zähne und klettert dem Jungen nach. Die Zuschauer blicken angestrengt nach oben, aber der Rauch nimmt ihnen die Sicht. Plötzlich sind Geräusche wie von einem Kampf zu hören und Schreie, dann ist es wieder still. Etwas plumpst auf den Boden, einige Zuschauer springen auf, um nachzusehen, was es ist. Entsetzt weichen sie zurück, als sie erkennen, dass es blutige Fleischfetzen sind. Weiter folgen, an einigen hängen Stoffreste von der Kleidung des Kindes, und zum Schluß rollt ein Schädel, an dem noch Haare kleben, vor die Füße der Zuschauer. Starr vor Schrecken stehen die Dorfbewohner um das Seil herum. Der Fakir läßt sich am Seil herunter. Seine Gehilfen sammeln flink die Überreste des Jungen ein und legen alles auf einen Haufen. Der Fakir spricht ein paar Zauberformeln, und plötzlich verwandelt sich die unförmige Masse blutiges Fleisches in den Jungen. Er ist quicklebendig, lächelnd steht er auf. Im gleichen Moment fällt das Seil herunter. Nur weniger Indienreisende haben den Trick in dieser überlieferten Form je gesehen. So kann er nämlich nur an ganz bestimmten Orten vorgeführt werden - wobei landschaftliche Besonderheiten eine entscheidende Rolle spielen. In diesem Falle liegt das Dorf nämlich in einer Felsenschlucht und ganz oben zwischen den Steilhängen hat man ein dünnes, aber festes Drahtseil gespannt, das in der Dämmerung und in dieser Höhe nur sehr schwer auszumachen

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ist. An der Seite des Fakirs hängt eine dünne Schnur herunter, die über das Drahtseil geführt wurde. Die Holzkugel am Ende des Seils ist mit kleinen Löchern versehen. Während der Fakir seine Zauberformeln sprach und ein paar magische Gesten vollführte, hakte er die Schnur in der Holzkugel ein.

Der Fakir hatte sein Publikum dergestalt um sich geschart, dass ein großer Felsbrocken ihm die Sicht auf das Kabel und die Schnur nahm. Auf ein Zeichen des Fakirs zog ein Gehilfe, der sich oben über er Schlucht versteckt hielt, die an der Holzkugel befestigte Schnur nach oben. Und das Seil stiegt senkrecht etwa fünfzehn Meter in die Höhe. Der mittels getrockneter Pflanzen erzeugte Rauch bildete eine Wand, die sowohl das Drahtseil als auch den Jungen, natürlich einem Komplizen, vor den Blicken des Publikums verbarg, als er, oben angelangt, die Holzkugel am Drahtseil festmachte. Der Fakir kletterte dem Jungen nach; die beiden täuschten lautstark einen Kampf vor. Dann verstummten sie, und der Fakir warf Fleischstücke und Stoffetzen hinunter. Während die vermeintlichen Überreste des Jungen eingesammelt wurden und der Fakir sich am Seil herunterließ, rannte der kleine Komplize den Hang hinab und näherte sich von der Rückseite. Er schlüpfte unter die Gewänder

der Gehilfen. Sie kauerten sich hin, um die Fleischfetzen in eigens dafür vorgesehenen Taschen in ihrer Kleidung zu verstecken, und der Junge kroch hervor und preßte sich im Schatten der drei Männer auf den Boden. Nun traten die Assistenten zurück, der Fakir sprach die magischen Worte, die den Jungen zum Leben erweckten, und der Komplize oben auf dem Felsen sorgte dafür, dass das Seil im gleichen Augenblick herunterfiel. Nur selten ist die Darstellung so perfekt, sie hängt stark vom Können des Fakirtruppe und dem Gelände ab. Es gibt auch Variationen des Tricks - einige bedienen sich zum Beispiel eines großen Korbes für die „Umwandlung“ der Fleischstücke in das lebende Kind; häufig wird auch ein Zwillingspärchen eingesetzt.

Levitation Häufiger als der klassische Seiltrick wird in Indien die Levitation oder der Schwebetrick vorgeführt. Der Fakir, in einem malerischen Gewand und mit schwarzem Turban, öffnet eine Truhe, aus der er ein kleines hölzernes Podest hervorholt, das höchstens dreißig Zentimeter hoch ist. Als nächstes zieht er ein etwa ein Meter langes dünnes Bambusrohr aus der Truhe, das er senkrecht in ein dafür vorgesehenes Loch im Podest steckt. Der Fakir hockt sich im Lotussitz auf den Boden. Er schließt die Augen. Schon nach kurzer Zeit hat er sich anscheinend in tiefe Trance versetzt. Nun heben ihn zwei Assistenten etwa einen Meter empor. Vorsichtig setzen sie ihn dergestalt ab, dass die nur die Spitze des Ellenbogens auf der dünnen Bambusstange ruht. Die Assistenten treten beiseite. Der Fakir schlägt die Augen auf. Er schwebt sitzend in der Luft, nur von der wackligen Bambusstange, die an sich zu dünn ist, um das Gewicht eines Mannes zu tragen, an der Ellenbogenspitze gehalten. Das Wunder wird verständlich, wenn man weiß, dass der Fakir unter seinem Überwurf eine Art Metallkorsettt mit einer Sitzfläche umgeschnallt trägt. In seinem rechten Ärmel steckt eine Gelenkstange. Das „Bambusrohr“ ist in Wirklichkeit ein geschickt bemaltes, seht stabiles Stahlrohr. Die beiden Assistenten hoben den Fakir hoch und steckten dabei die Gelenkstange im Ärmel in ein Loch des vorgeblichen Bambusrohrs. Das kleine Podest ist nur von außen aus Holz, innen hat es eine Eisenfüllung und gibt der scheinbar wackligen „Schwebekontruktion“ einen soliden Halt.

Spezialität besteht darin, scheinbar aus dem Nichts Gegenstände zu materialisieren. Dies gilt seinen Anhängern als der sichtbare Beweis, dass Sai Baba wirklich die Inkarnation eines Gottes ist. Er greift mit scheinbar leeren Händen in die Luft zaubert Ringe, Blumen, Süßigkeiten, kleine Bilder und vor allem heilige Asche hervor. Vor allem seine Anhänger aus den USA und Europa sind verblüfft, wenn er zum Beispiel die spontane Keimung eine Pflanze bewirkt. Der „Wunderguru“ präsentiert seinem gläubigen Publikum einen mit Erde gefüllten Topf, den er auf einen Schemel stellt. Dann nimmt er ein Samenkorn und drückt es feierlich in die Erde. Nun bereitet er ein Tuch über den Topf und murmelt ein Gebet. Als er das Tuch zurückzieht, ragt ein dünner Stengel, an dem sich sogar zwei oder drei Blättchen befinden, einige Zentimeter aus der Erde. Nachdem er das Tuch ein weiteres Mal über den Topf geworfen hat, ist aus dem Stengel ein richtiges Bäumchen geworden. Dieser Trick gehört zum Standardrepertoire der meisten indischen Gaukler. Bei dem Bäumchen handelt es sich lediglich um den Zweig eines Mangobaumes, den der Guru, vom Tuch verdeckt, aus seinem Gürtel gezogen und in die Erde gesteckt hat. Wird dieser klassische Taschenspielertrick gut vorgeführt, ist die Illusion perfekt. Neben solchen einfachen Tricks soll Sai Baba allerdings tatsächlich über ungewöhnliche spirituelle Fähigkeiten verfügen: Telepathie, Hellsehen, Psychokinese, Krankenheilung bis hin zur Totenerweckung. Alles Trick? Sogar überzeugte Anhänger Sai Babas haben bei seinen Vorführungen Manipulationen beobachtet. Trotzdem: Selbst unvoreingenommene und kritische Zeugen kommen nicht umhin, einen unerklärlichen Rest gelten zu lassen. Ähnlich wie der russische „Wundermönch“ Rasputin scheint Sai Baba tatsächlich einige außergewöhnliche Fähigkeiten zu haben (z. B. eine ungewöhnliche Suggestionsgabe), die er publikumswirksam mit Zaubertricks „verstärkt“.

Fakire verfügen über außergewöhnliche Körperkontrolle, so dass sie z. B. Selbstverstümmelungen ohne Schmerzen ertragen können. So könne sie ihre Unterarme mit scharfen Messer durchstechen oder einen Karren an etwa zehn dünnen Schnüren ziehen, die mit dünnen Häkchen im bloßen Oberkörper befestigt sind. Einige Fakire können sich spontan in so tiefe Trance versetzen, dass ihre Atmung und ihr Pulsschlag so weit reduziert ist, dass damit nicht vertraute Beobachter sie ohne weiteres für tot halten. Selbst einige die in diesen Breiten eher alltägliche Handlungen sind bei näheren Hinsehen erstaunlich: Fakire verharren oft den ganzen Tag lang mit „verknoteten“ Beinen im Lotussitz. Wenn es Zeit wird, die rituellen Waschungen vorzunehmen, stehen sie auf und gehen davon, ohne zu schwanken, ohne die geringste Anzeichen von Verkrampfung. Die Gelenkigkeit dieser Menschen ist im Grunde genommen beeindruckender als der spektakulärste Trick. Die meisten spirituelle Lehrer sind allerdings der Ansicht, dass man außergewöhnliche Fähigkeiten nicht wie die Fakire als Ziel anstreben sollte, da dies nur das Ego des Übenden befriedigt und ihn von seinem eigentlichen Weg ablenkt. Viele hinduistische Yogis lehnen es ausdrücklich ab, ihre Fähigkeiten öffentlich vorzuführen, selbst wenn diese weitaus beeindruckender als die der „Jahrmarktsfakire“ sind. Für einen ernsthaft buddhistisch denkenden Yogi wäre es sogar völlig undenkbar, sich als Fakir zu produzieren. Für weniger ernsthafte Yogaübende stellt sich die Frage, ob die Energie, die für das Erlernen derartiger Kunststücke aufgewendet werden muß, nicht sinnvoller eingesetzt werden könnte. Außer für Berufsgaukler lohnt es sich in der Regel nicht.

4. Das trübe Auge des Betrachters

Die Leistungen und Wunder der Fakire sind für die Einheimischen durchaus alltäglich. 3. Die hohe Schule Besucher aus den europäischen Kulturkreis der Körperkontrolle neigen dagegen leicht dazu, diese spirituellen Sind Fakire also „nur“ geschickte Artisten Gaukler zu überschätzen - sowohl im Guten wie und Zauberkünstler? Sicher nicht, denn in der im Schlechten. Regel sind diese „heiligen Gaukler“ auch geübte Yogis. Vor allem in den Disziplinen des Raja-Yoga Die „Missionarssicht“ (Konzentration und Meditation), Kundalini-Yoga Für christliche Missionare, aber auch für (Erweckung der psychischen Energie) und Kolonialbeamte, zur kulturellen Arroganz Die spontane Keimung Hatha-Yoga (Beherrschung des Körpers) sind neigende Reiseschriftsteller und sogar für einige Der südindische Sektenführer Sathya Sai Baba sie in einer Weise geübt, die ein europäischer Wissenschaftler (und leider auch bestimmte ist auch als der „Wunderguru“ bekannt. Seine „Feierabendyogi“ kaum nachvollziehen kann. Entwicklungshelfer) ist die Sache klar: Fakire

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sind nichts anderes als schäbige Betrüger, die den Aberglauben der naiven Einheimischen ausnutzen. Diese Ansicht entspricht der überheblichen Meinung, die europäische Zivilisation (oder der christliche Glaube, oder die modernen Wissenschaft) sei der indischen Tradition überlegen. Heute wird sie nicht mehr so offen vorgetragen wie in den Tagen von „BritischIndien“, aber ausgestorben ist sie nicht. Die eine große Gruppe, die gegen Fakire eifert, sind die selbsterklärten Aufklärer und Skeptiker, darunter oft betont „moderne“ Inder. Ihr Bestreben ist es, PSI-Phänomene, „Gurukräfte“ und ähnliches nach Möglichkeit als simplen Betrug wegzuerklären, weil sie nicht in das von ihnen für modern gehaltene streng materialistische Weltbild zu passen scheinen. Die an der Grenze zwischen Taschenspielern und Wandermönchen angesiedelten Fakire kommen ihnen dabei sehr gelegen, um auch ernsthaftere Formen des „indischen Mystizismus“ zu diskreditieren. Die andere Gruppe der Fakir-Hasser stammt aus dem religiösen Lager. Für viele Moslems ist das „Fakir-Unwesen“ ein Beweis für die grundsätzliche religiöse Unreife der Hindus. Einige fanatische Moslems aus dem fundamentalistischen Lager halten dagegen die „Wunder“ für echt - aber mit grausamen Konsequenzen: Wunder können in ihrer Weltsicht nur von Gott oder dem Satan bewirkt werden. Die Fakire glauben nicht an den einzigen Gott Allah, also sind sie mit dem Teufel im Bunde. Entsprechend rücksichtslos gehen diese Leute dann bei religiös motivierten Unruhen gegen alle jene vor, die sie für Fakire, Yogis, Hindu-Bettelmönche, traditionelle Heiler usw. halten. Ähnlich denken auch christliche Fundamentalisten, gewissermaßen in der Tradition der Hexenverfolgung. Wer „Wunder“ wirkt, ohne dazu vom Papst (katholische Version) oder durch die jeweils bevorzugte „authentische“ Bibelauslegung (evangelischfundamentalistische Version) autorisiert zu sein, ist des Teufelspakts verdächtig. Das Wirken dieser „Hexenjäger“ beschränkt sich nicht auf Indien - es gibt in der Schweiz evangelische Fundamentalisten, die sogar prominente Bühnenzauberer verdächtigen, sich „echter“ Magie zu bedienen - also mit den „dunklen Mächten“ im Bunde zu sein. Anderen Kirchenvertretern geht es schlicht darum, die „Konkurrenz“ zu bekämpfen. Die meisten katholischen Geistlichen gehen - Ökumene hin, Dialog der Religionen her

- nach wie vor davon aus, dass die Dogmen der römischen Kirche sozusagen Naturgesetze sind. Wer nicht an sie glaubt, der irrt eben - oder er lügt. Fakire und Wundergurus können demgemäß also nur Schwindler sein. Protestantische Christen geben sich zwar gerne toleranter, stören sich jedoch an der völlig anderen Religionsauffassung der hinduistischen Volksfrömmigkeit. Das traditionelle evangelische Christentum ist eine schlichte und sehr abstrakte Religion; die für Indien typische Verbindung zwischen irdischen Vergnügungen, Ekstase, „Wundern“ und religiösem Ritus ist strengen Protestanten völlig fremd. Indirekt profitieren die „östlichen“ Religionen auch bei uns von den zu reinen Amtshandlungen reduzierten Ritualen und der abstrakten, nüchternen, auf jeden Wunderglauben verzichtenden, Religionsauffassung der evangelischen Amtskirche. Nicht nur in Indien ziehen viele ernsthaft religiöse Menschen ekstatische und ausgelassen Kultformen der oft bedrückenden „moralinsaueren“ Stimmung des „traditionellen“ evangelischen Gottesdienstes vor.

„Ich will daran glauben“ Die andere große Gruppe der Fremden mit getrübtem Blick sind die „Heilsuchern“. Selbst wer nicht auf der Suche nach Erleuchtung nach Indien pilgert, sucht oft nach den spirituellen Wundern eine uralten Kultur. Dieses Wunschdenken ist oft so stark, dass den Möchtegern-Esoterikern aus Europa oder Nordamerika jede Kritikfähigkeit abhanden kommt. Ein klassisches Beispiel dafür ist die Wirkung, die „Wundergurus“ wie der schon erwähnte Sai Baba auf „Abendländer“ haben. Andererseits wäre es zu einfach, Gurus wie Sai Baba als reine Scharlatane abzutun. Ihr Wirken hat ohne Zweifel eine religiöse Dimension. Inder gehen mit den von Sai Baba und ähnlichen Gurus produzierten Wundern unbefangen um, weil sie in einer religiösen Atmosphäre aufwachsen, in der Heilige und Wundertäter quasi zum Alltag gehören. Für westliche Besucher, die wegen spiritueller Bedürfnisse in

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Sai Babas Ashram kommen, bedeutet das aber oft ein aufwühlendes Erlebnis. Viele kommen mit der Hoffnung, dass ihnen neue geistige Welten eröffnet werden. Wenn sie dann eine Materialisation oder Krankenheilung miterleben, ist es nur ein kleiner Schritt, den Aussage Sai Babas über sich selbst zu glauben, um so eher, als sie seine Machtdemonstrationen nicht in den religionsgeschichtlichen Rahmen einzuordnen wissen. Gurus, die wie Sai Baba ihre spirituellen Fähigkeiten zur Schau stellen, sind in Indien nicht mehr als Fakire, keineswegs sieht man sie dort deshalb automatisch als Erleuchtete an. Anders ausgedrückt: Was für einen Einheimischen ein mehr oder weniger gut vorgeführtes Kunststück oder eine bloße Zuschaustellung „spirituellen Handwerks“ ist, ist für die Heilssucher gleich ein „Erleuchtungserlebnis“. Entsprechend stilisieren sie simple Gaukler zu echten Heiligen hinauf - und verstellen sich durch den selbstverschuldeten Aberglauben damit den Blick auf echte spirituelle Erfahrungen. [martin marheinecke]

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DER FINNOFEN - OFEN, FACKEL, KUNSTOBJEKT -

Egal ob man eine stimmungsvolle Beleuchtung für ein Gartenfest, ein wärmendes Nachtfeuer für ein LARP oder schlicht ein etwas anderes Lagerfeuer sucht, man wird beim Finnenofen fündig. Bekannt ist er auch unter den Namen Schwedenfeuer und Finnenfackel, doch es steckt immer das gleiche Prinzip dahinter. Um einen Finnenofen zu errichten braucht man folgende Dinge: • einen Baumstamm (von etwa 30 bis 60 cm Durchmesser und mit zwei bis vier Metern Länge) • eine Motorsäge • Grillanzünder oder Lampenöl • ein etwa 50 cm tiefes Loch Man sägt nun mit der Motorsäge kreuzweise zwei Kerben in den Baumstamm auf etwa 4/5 der Länge. Dabei muss der Stamm übrigens nicht ganz trocken sein – ein etwas feuchter Baumstamm brennt auch, braucht aber etwas länger bis er richtig brennt. In dem Loch wird nun der Stamm aufgestellt und gut befestigt. Dann füllt man das Lampenöl vorsichtig mittig in die Spalten bzw. füllt den Grillanzünder ein. Auf der Oberseite wird ein kleines Feuer entfacht (dazu eventuell Grillanzünder oder Papier in die Spalten füllen und wie beim Lagerfeuer entzünden). Das Feuer brennt im Laufe der Zeit langsam innen in den Spalten herunter. Nach ein bis drei Stunden (je nachdem, wie dick und feucht der Stamm ist) brennt der gesamte Stamm. Kurze Zeit später glüht der Stamm von Innen heraus und stellt damit ein schönes und wärmendes Objekt dar. Wenn Wind geht oder man kräftig in den Finnenofen hineinbläst lodert das Feuer kräftig auf – allerdings nur bei ganz trockenen Baumstämmen. Natürlich kann man auch kürzere Baumstämme verwenden (80 bis 150 cm). Man sollte aber dennoch einen Durchmesser

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von 30 cm nicht unterschreiten. Auf diesen Finnenfackeln kann man in einer Bratpfanne beispielsweise Bratkartoffeln zubreiten oder seitlich neben den glühenden Spalten Würstchen grillen. Noch kleiner geht es auch, dann sollte der Baumstamm etwa 60 cm hoch sein und 20 cm breit. Bis zu einem Sockel von 10 cm werden hier aber am besten drei Einschnitte vorgenommen, so dass sechs „Türme“ entstehen. Diese Finnenöfen kann man auch in größeren Mengen herstellen und als eine Art Kerze verwenden. Natürlich muss man hier kein 50 cm tiefes Loch graben – Hauptsache die Kerze steht sicher. Der Finnofen brennt nach einigen Stunden einfach aus, wobei meistens die vier „Türme“ stehen bleiben. Aus Sicherheitsgründen sollte aber dennoch kein leicht brennbares Material direkt neben dem Ofen liegen. Abschließend möchte ich Euch noch einen Tipp zum richtigen Feuerholz mitgeben: Bestens eignet sich vor allem das Holz der Eiche und Esche (verbrennen langsam und ergeben eine sehr gute Glut) oder der Hagebutte (mit sehr lebhafter Flamme und ebenfalls guter Glut). Wer ein einfaches Lagerfeuer haben möchte, der verwendet am besten Ahorn, Buche oder Ulme (ergeben eine helle Flamme und brennen gut). Birke ist ebenfalls wegen der hellen Flamme gut geeignet, sie verbrennt aber sehr rasch. Weniger geeignet wegen der starken Rauch- und Russbildung sind Tanne, Erle und Kiefer. Ebenfalls abzuraten ist von Fichte, Lärche (ergeben kaum Glut) und Kastanie (brennt schlecht und erzeugt gefährliche Funken). [tommy heinig]

PERGAMENTE

- EINE SPIELHILFE

FÜR DEN

MEISTER

DES

SCHWARZEN AUGES -

Die foilgende Auflistung soll einem Meister des Herstellung dauert 4 Tage. Eine AlchimieSchwarzen Auges schnelle Hilfe bieten, wenn die Probe +11 und ein alchimistisches Labor Helden mal wieder ein Pergament gefunden jaben. sind erforderlich. Einfach mit einem W100 ermitteln, um was für ein Wert: W20+100D (für Alchimisten) Pergament es sich handelt. Oft können dann noch 9 Zeichnung eines 1W6: 1: Mammut, 2: genauere Angabe zum Inhalt des Schriftstückes Frosch, 3: Riesenlöffler, 4: Ratte, 5: Haus, 6: ausgewürfelt werden. buntes Hausschwein 10 Mehrere ineinander gerollte Pergamente, 1 Mehrere ineinander gerollte Pergamente, enthalten abgewandelte Thesis zu FLIM enthalten eine abgewandelte Thesis zu FLAM, der dann auch mit einer blauen DESINTEGRATUS, der dann ausschließlich Flamme leuchtet. Bedingung für das Erlernen: auf Lebewesen wirkt. Bedingung für das 5 Tage intensives Studium. Wenn Magier den Erlernen: 10 Tage intensives Studium. Wenn FLIM FLAM schon kann, danach ZF=-5 und Magier den DESINTEGRATUS schon kann, anwendbar, sonst gilt der Startwert für FLIM danach ZF=-5 und anwendbar, sonst gilt der FLAM. Startwert für DESINTEGRATUS. Wert: bis zu W100+10D (für Magier) Wert: bis zu W100+200D (für Magier) 11 Beschreibung zur Herstellung und 2 Leere Blätter Anwendung des Toxicum Cupiditas 3 Sehr gefühlvolles elfisches Liebesgedicht (Begierde-Gift). Zutaten: 7 Biberklötze, 4 in Isdria, das, wenn auswendig gelernt, Alraunen, 5 Unzen Essig, 1 Hahnenkamm, permanent Betören+1 bringt. ein halbes Skrupel Samthauch, 1 Skrupel Wert: W3S Späne vom Eisen, einen ZAUBERZWANG 4 Kleine Geschichte mit dem Titel 1W6: 1: darauf gesprochen; Herstellung dauert 6 „Die Schöne und der Oger“, 2: „So zärtlich Tage; Alchimie-Probe+11; alchimistisches war Erenia“, 3: „Erotische Geschichte Labor erforderlich zur guten Nacht“, 4: „Der Baron und der Wert: W20+100D (für Alchimisten) Drache“, 5: „Die kleine Prinzessin“, 6: „Das 12 Beschreibung, wo in der Nähe (z.B. in Duell“. Wänden, Fußboden - der Meister ist gefragt) Wert: 1W6 Kreuzer ein Geheimfach ist, das dann W100 Dukaten 5 Gedicht eines Wahnsinnigen, in dem es enthält. um schreckliche Zerstückelungen von 13 In die Pergamentrolle ist ein Stück Brot mit menschlichen und elfischen Körpern geht. Käse eingewickelt. Bei Mißlingen einer TA-Probe +1 erleidet 14 Beschreibung zur Herstellung und man permanent TA+1. Anwendung der Unguentum Paratus Wert: 1S (Beschaffungs-Salbe). Zutaten: 10 Unzen 6 Beschreibung zur Herstellung und Fett, 100 Haare vom Schwanz eines Fuchses, Anwendung der Tinktura Volatia (Flugpaste). 2 Alraunen, 1 Unze fein gestoßenes Glas Zutaten: 8 Unzen Kot vom Bergadler, 2 vom Fenster eines Phex-Tempels, 3 Unzen Alraunen, 10 Unzen Fett, 1 Skrupel Asche Mandeln, einen TRANSVERSALIS darauf eines vom Blitz gespaltenen Baumes, 7 gesprochen; Herstellung dauert 3 Tage; Schwungfedern eines Seeadlers. Herstellung Alchimie-Probe+15; alchimistisches Labor dauert 4 Tage. Eine Alchimie-Probe +12 und erforderlich. ein alchimistisches Labor sind erforderlich. Wert: W20+100D (für Alchimisten) Wert: W20+100D (für Alchimisten) 15 Bericht des edlen Kriegers Rustan von 7 leere Blätter Koltenberg über seine Reisen durch 1W6: 1: 8 Beschreibung zur Herstellung und die Khom; 2: das westliche Mittelreich; 3: das Anwendung der Tinktura Pendera östliche Mittelreich; 4: die Nordlande; 5: die (Schwebepaste). Zutaten: 1 Skrupel Späne Echsensümpfe; 6: das liebliche Feld vom Arkanium, 1 Alraune, 10 Unzen Fett, Wert: 5+W10 Heller 1 Flux reinstes Quellwasser, 3 Skrupel 16 Gästeliste des letzten Festes im Haus Schwarzer Lotos, 10 Flux Zitronensaft, 17 Beschreibung zur Herstellung und einen MIT DEM WIND darauf gesprochen. Anwendung des Haarwuchsmittels. Zutaten:

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12 Unzen Brabaker Vitriol, 2 Unzen reiner Alkohol, 144 Tannennadeln, 1 Alraune, 1 Unze fein gestoßenes Glas vom Fenster eines Peraine-Tempels; Herstellung dauert 5 Tage; Alchimie-Probe+1; alchimistisches Labor erforderlich. Wert: W20+30D (für Alchimisten) 18 Inhaltsangabe zu dem Theaterstück 1W6: 1: „Der Kaiser und der Bettelmann - eine tragische Komödie in 4 Akten“; 2: „Die Prinzessin und der Elf - eine romantisches Liebesabenteuer in 4 Akten“; 3: „Zwergenhochzeit - eine Tragödie in 3 Akten“; 4: „Der Elf und der Zwerg - eine Komödie in 5 Akten“; 5: „Der Graf und sein Liebchen - eine Tragödie in 3 Akten“; 6: „Im Harem von Unau - eine Liebestragödie in 5 Akten“. Wert: 5+W20 Heller 19 Liste mit notwendigen Einkäufen z.B. Wolldecke, Hemd, Zucker, Salz, Gemüse, Früchte, Wein... usw. 20 Beschreibung zur Herstellung und Anwendung des Färbeelexiers. Zutaten: 10 Unzen reiner Alkohol, 1 Alraune, 2 Unzen Wolfsblut, 1 Hahnenkamm, 1 Unze Menschenblut, 4 Unzen Zucker, 1 Unze Salz; Herstellung dauert 1 Tag; Alchimie-Probe+1; alchimistisches Labor erforderlich. Wert: W20+10D (für Alchimisten) 21 Liebesbrief von Geliebter/Geliebtem z.B. „Liebste, Deine Abwesenheit erfüllt mich mit größter Trauer. Der Tag, an dem wir uns wieder begegnen und Du in meinem Bette liegst, wir für mich lebenslang der höchste Feiertag sein...“ 22 Eine höhnische Antwort des Landesherrn auf einen Antrag zur Befreiung von Steuern. 23 leere Blätter 24 Beschreibung zur Herstellung und Anwendung der Unguentum Lingua (Paste der Sprachen). Zutaten: 10 Unzen Fett, 7 Späne vom Tor eines Hesinde-Tempels, 4 Alraunen, 7 Federn eines Raben, 1 Unze Menschenblut, 20 Unzen Zucker; Herstellung dauert 1 Tag; Alchimie-Probe+10; alchimistisches Labor erforderlich. Wert: W20+100D (für Alchimisten) 25 Unverständliche Bilder und Schriftzeichen von Kinderhand gemalt. 26 leere Blätter 27 Auflistung mit Einnahmen der letzten 3 Tage.

28 Beschreibung zur Herstellung und Anwendung der Unguentum Animalvocat (Salbe des Tierrufs). Zutaten: 10 Unzen Butter, die 4 Wochen Praios sah, 3 Alraunen, 2 Schwanzfedern einer Eule, 8 Schneeflocken, 4 Flux Zitronensaft, 1 Unze Staub aus einem Firun-Tempel, einen HERR ÜBER DAS TIERREICH darauf gesprochen; Alchimie-Probe+8; Herstellung dauert 5 Tage; alchimistisches Labor erforderlich. Wert: W20+100D (für Alchimisten) 29 Wirre Notizen, die nicht zusammenpassen (z.B. bei Sonnenuntergang am Waldrand, Pflanzen begießen, Einladung in Schänke, 13. Praios). 30 Beschreibung von zehn heilkräftigen Pflanzen, wenn auswendig gelernt, perm. Pflanzenkunde+1. Wert: W20Heller 31 Beschreibung zur Herstellung und Anwendung des Animalinguabibis (Elixier der Tiersprache). Zutaten: 10 Unzen reines Quellwasser, 24 Blütenblätter einer einzigen gefrorenen Rose, 3 Alraunen, 2 Schwanzfedern einer Eule, 4 Flux Zitronensaft, 1 Unze Staub aus einem FirunTempel; Alchimie-Probe+11; Herstellung dauert 3 Tage; alchimistisches Labor erforderlich. Wert: W20+100D (für Alchimisten)

32 Beschreibung eines Dämons: 1W6: 1: Duglum, der Pestbringer; 2: Karmanthi, die Höllenhunde; 3: Laraan, Meister der lüsternen Brut; 4: Nishkakat; 5: Shruuf, der Vernichter; 6: Tlaluc, Meister der Morfus. Wert: W6S (für Magier) 33 leere Blätter 34 Mehrere ineinander gerollte Pergamente, enthalten abgewandelte Thesis zu IMPERAVI (B), der dann nur noch eine Zauberdauer von 4 Sekunden hat. Bedingung für das Erlernen: 10 Tage intensives Studium, wenn Magier den IMPERAVI (B) schon kann, danach ZF = -5 und anwendbar; sonst gilt Startwert für IMPERAVI (B). Wert: bis zu W100+200D (für Magier) 35 Mehrere ineinander gerollte Pergamente, enthalten abgewandelte Thesis zu IN GLUT UND LOHE, der dann nur noch 5 +2 ASP pro SR kostet. Bedingung für Erlernen: 10 Tage intensives Studium, wenn Magier den IN GLUT UND LOHE schon kann; sonst 50 Tage; danach ZF = -5 und anwendbar. Wert: bis zu W100+200D (für Magier) 36 Beschreibung zur Herstellung und Anwendung der Unguentum Natare (Salbe des Schwimmens). Zutaten: 20 Unzen klares Rinderfett, 2 Alraunen, 7 Unzen Meeresalgen, 8 Schuppen des Perlbeißers, 1 Unze gemahlener Schwerthai - Knorpel;

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Alchimie-Probe+5; Herstellung dauert 3 Tage; alchimistisches Labor erforderlich. Wert: W20+50D (für Alchimisten) 37 Beschreibung zur Haltbarmachung von toten Tieren in einer Alkohol/Öl-Mischung. Wert: W3S (für Gelehrte) 38 Brief von einem Verwandten (Vater, Mutter, Sohn, Tochter, Onkel, Tante), der um Geld bittet. 39 leere Blätter 40 Beschreibung zur Herstellung und Anwendung des Axxelerabibis (Trunk der Beschleunigung). Zutaten: 10 Unzen reines Quellwasser, 6 Schwungfedern vom Blaufalken, 1 Alraune, 2 Drachentränen, einen AXXELERATUS darauf gesprochen; Alchimie-Probe+7; Herstellung dauert 4 Tage; alchimistisches Labor erforderlich. Wert: W20+110D (für Alchimisten) 41 Rezept zur Herstellung einer Flüssigkeit, die 1W6: 1: bei Berührung mit einem Menschen zu brennen beginnt; 2: einem Toten in den Mund gegossen, ihm das Leben wieder gibt; 3: einen Menschen für 1SR in einen Kaiserdrachen verwandelt; 4: einem Menschen für 1SR riesige Kraft gibt (KK=30); 5: einen Menschen innerhalb 1KR unwiederbringlich tötet; 6: einen Menschen für 1SR gegen jede Art von Magie schützt. Zutaten: W6 Schank Wasser der Oase Keft, W6 Drachentränen, W6 Alraunen, W6 Schößchen Finage, W6 Einbeeren, W6 dehydrierte Spinnen, W20 gemahlene Drachenschuppen, W6 Eidechsenschwänze, W6 Schwungfedern eines Greifen. Ob diese Flüssigkeiten auch wirklich die ihnen zugeschriebene (phantastische) Wirkung haben, sollte der Meister mit Hilfe eines W20 ermitteln, wobei die Wahrscheinlichkeit für ein Gelingen nicht höher als 10% sein sollte. Falls die Rezepte nicht in Ordnung sind kann entweder schon bei der Herstellung (z.B. Explosion mit 5W6SP) oder erst beim Ausprobieren alles mögliche passieren. Wert: je W100 + 150D (für Alchimisten) 42 Rechnung eines Kaufmanns, der etwas geliefert hat (z.B. 1 Sack Zucker, 1 Sack Salz, 5 Meter Seide). 43 Mehrere ineinander gerollte Pergamente, enthalten abgewandelte Thesis zu HARMLOSE GESTALT, der dann auch die Ausrüstung mit einschließt. Bedingung für Erlernen: 7 Tage intensives Studium, wenn Magier den HARMLOSE GESTALT schon kann, danach ZF = -5 und anwendbar; sonst gilt Startwert für HARMLOSE GESTALT. Wert: bis zu W100+200D (für Magier)

44 Angebot eines Kaufmanns, der etwas liefern will (z.B. 2 Pferde, 3 Kühe, 1 Ochsenkarren, 1 Kutsche). 45 Aufforderung des Landesherrn, sofort die festgelegten Steuern zu zahlen. 46 Beschreibung zur Herstellung und Anwendung des Armatex (Puder des Schutzes). Zutaten: 1 Unze fein gemahlene Drachenschuppen, 1 Schößling Finage, 7 Alraunen, 1⁄2 Unze gelbes Feuerkraut, 2 Tropfen Drachenblut, einen ARMATRUTZ darauf gesprochen; Alchimie-Probe+6; Herstellung dauert 5 Tage; alchimistisches Labor erforderlich. Wert: W20+80D (für Alchimisten) 47 leere Blätter 48 Beschreibung, wo in der Nähe (z.B. in Wänden, Fußboden - der Meister ist gefragt) ein Geheimfach ist, das dann einen sehr intimen Liebesbrief enthält. 49 Mehrere ineinander gerollte Blätter enthalten die Thesis des folgenden Zaubers: IRRGELEITET GEISTESKRANK - Genesung spendet meine Hand. Ursprung: waldelfisch. Technik: Der Zaubernde berührt die Stirn seines Patienten und konzentriert sich auf die Formel. Zauberdauer: 1 min. Probe: IN / CH / CH (+ Stufe der Geisteskrankheit). Wirkung: Der Zauber vermag Geisteskrankheiten, wie z.B. gespaltene Persönlichkeit, Trennung von Geist und Körper (Traumpulver F) zu heilen. Voraussetzung ist, dass sich der Patient in einem ruhigen Zustand befindet. Kosten: 2 ASP pro Stufe der Krankheit. Reichweite: B. Wirkungsdauer: permanent. Startwerte: Magier -4, Auelf 2, Waldelf 4, Firnelf 3, Halbelf 1, Hexe 1, Schelm -8, Druide -5, Geode -6. Wert: W100+50D (für Magier) 50 Beschreibung zur Herstellung und Anwendung des Perfuma Magica (magisches Parfüm). Zutaten: 7 Unzen klares Quellwasser, 7 Unzen Rosenöl, 7 Unzen reiner Alkohol, 7 Unzen Weihrauchpulver, 1 Alraune, einen WEIHRAUCH darauf gesprochen. Alchimie-Probe+4. Herstellung dauert 2 Tage; alchimistisches Labor erforderlich. Wert: W20+60D (für Alchimisten) 51 Mehrere ineinander gerollte Pergamente, enthalten abgewandelte Thesis zu IGNIFAXIUS, der dann nur noch eine Zauberdauer von 1sec hat. Bedingung für Erlernen: 14 Tage intensives Studium, wenn Magier den IGNIFAXIUS schon kann, danach ZF = -5 und anwendbar; sonst gilt Startwert für IGNIFAXIUS.

Wert: bis zu W100+200D (für Magier) 52 Mehrere ineinander gerollte Pergamente, enthalten interssante theoretische Abhandlung über das Wesen der Magie. Nnach 5 Tagen intensivem Studium und gelungener KL-Probe: perm. Magiekunde+1. Wert: W10S (für Magier) 53 Mehrere ineinander gerollte Pergamente, enthalten genaue Beschreibung der in dieser Gegend vorkommenden gefährlichen Tiere. Nach 1 Tag intensivem Studium: perm. Tierkunde+1. Wert: W20Heller 54 Beschreibung zur Herstellung und Anwendung des Insectia Horriphibia (Insektenschutzmittel). Zutaten: 7 Unzen saure Milch, 7 Unzen Zitronensaft, 5 Unzen Asche von einem verbrannten Boronsrad, 1 Drachenträne, einen HORRIPHOBUS darauf gesprochen; Alchimie-Probe+5; Herstellung dauert 2 Tage; alchimistisches Labor erforderlich. Wert: W20+40D (für Alchimisten) 55 leere Blätter 56 Mehrere ineinander gerollte Pergamente, enthalten abgewandelte Thesis zu KALT WIE STEIN, der dann auch auf eine andere Person (Berührung muß vorhanden sein) gesprochen werden kann. Bedingung für das Erlernen: 11 Tage intensives Studium, wenn Magier den KALT WIE STEIN schon kann, danach ZF = -5 und anwendbar; sonst gilt Startwert für KALT WIE STEIN. Wert: bis zu W100+200D (für Magier) 57 Ein Blatt mit Tagesgeschehnissen, die anscheinend kurze Notizen für ein ausführlicheres Tagebuch darstellen. 58 Mehrere ineinander gerollte Blätter enthalten die Thesis des folgenden Zaubers: SANARE MAGEN, HERZ UND GALLE - Krankheitskeim zerfalle. Ursprung: gildenmagisch. Technik: Der Zaubernde berührt mit den Daumen die Lymphknoten des Erkrankten, mit den Zeigefingern einen Punkt kurz unterhalb den Ohrläppchen und spricht die Formel. Zauberdauer: 30 Minuten. Probe: KL/IN/ CH + Stufe der Krankheit. Wirkungsweise: Der Kranke versinkt für 8 Stunden in einen dem komaähnlichen Zustand, sobald er erwacht beginnt der Genesungsprozeß einzusetzen in der Zeit des Komas tritt keine Verschlechterung des Zustandes des Kranken ein. Kosten: Stufe der Krankheit mal drei in ASP. Reichweite: B. Wirkungsdauer: permanent. Startwerte: Magier: -7, Auelf: -4, Waldelf: -5, Firnelf: -10, Halbelf: -9, Hexe: -3,

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Druide: -4, Scharlatan: -9, Schamane: -4. Wert: W100+50D (für Magier) 59 Teil einer Karte mit eingezeichnetem roten Kreuz (Geographie-Probe+5). Es handelt sich um eine Karte von der umliegenden Gegend. 60 Beschreibung zur Herstellung und Anwendung der Tinktura Transversalia (Tinktur der Teleportation). Zutaten: 20 Unzen Wasser aus einem unterirdischen See, 10 Unzen frische Pfefferminze, 10 Haare eines Waldelfen, 5 Alraunen, 8 gemahlene Fliegen, 1 Unze Späne von Meteoreisen mit der Kälte der Niederhöllen, einen TRANSVERSALIS darauf gesprochen; Alchimie-Probe+9; Herstellung dauert 4 Tage; alchimistisches Labor erforderlich. Wert: W20+200D (für Alchimisten) 61 Noten zu 1W6: 1: „Frühling komm, erneuer Dere“; 2: „Wohlauf Darelia, tanz mit mir“; 3: „Al´Anfa - du wunderbare Stadt am Meer“; 4: „Gareth - schöne Kaiserstadt“; 5: „Wir liebten uns in Kannemünde“; 6: „Wir schlachten die Orks im Morgengrauen“. Wert: W10 Heller 62 Kochrezept zu 1W6: 1: „Die schmackhafte Zubereitung von Riesenlöfflern in einer wohlschmeckenden Kräutersauce“; 2: „Ein gar wohlschmeckender Kuchen, mit angenehm hohem Zuckergehalt“; 3: „Kartoffeln in Pfeffermiz-Sauce“; 4: „Fisch mit anderen Meeresfrüchte schmackhaft kombiniert“; 5: „Fleischklopse vom Rind mit salzigen Kartoffeln“; 6: „Rinderleber schmackhaft zubereitet“. Wert: W6Heller 63 Beschreibung eines Dämons; 1W6: 1: Duglum, der Pestbringer; 2: Karmanthi, die Höllenhunde; 3: Laraan, Meister der lüsternen Brut; 4: Nishkakat; 5: Shruuf, der Vernichter; 6: Tlaluc, Meister der Morfus. Wert: W6S (für Magier) 64 leere Blätter 65 Mathematische Abhandlung von Adamar dem Riesigen, über das Wesen der existenten und der vermuteten Zahlen. Vier Tage intensives Studium und KL-Probe+10: perm. Rechnen+3. Wert: W6S (für Gelehrte) 66 Mehrere ineinander gerollte Pergamente, enthalten eine Thesis über einem Zusatz zum ersten Stabzauber, der auch nachträglich geprochen werden kann, so dass der Magier den momentanen Aufenthaltsort seines Stabes (Richtung und Entfernung) immer orten kann. Bedingung für das Erlernen (nur Magier): 27 Tage intensives Studium: dann

kann der Zauber durch eine Probe KL/IN/ CH+5 unter Einsatz von 21 ASP, davon 1 ASP perm. gewirkt werden. Wert: bis zu W100+600D (für Magier) 67 Mehrere ineinander gerollte Pergamente, enthalten eine ältere Ausgabe des Aventurischen Boten. 68 Mehrere ineinander gerollte Pergamente, enthalten abgewandelte Thesis zu HALLUZINATION, der dann auch auf mehrere Personen gleichzeitig ausgedehnt werden kann (Probenerschwernis um höchste MR+Anzahl der Opfer, Kosten: 10+Anzahl der Opfer). Bedingung für Erlernen: 11 Tage intensives Studium, wenn Magier den HALLUZINATION schon kann, danach ZF = -5 und anwendbar; sonst gilt Startwert für HALLUZINATION. Wert: bis zu W100+200D (für Magier) 69 Kochrezept zu 1W6: 1: „Die schmackhafte Zubereitung von Riesenlöfflern in einer wohlschmeckenden Kräutersauce“; 2: „Ein gar wohlschmeckender Kuchen, mit angenehm hohem Zuckergehalt“; 3: „Kartoffeln in Pfeffermiz-Sauce“; 4: „Fisch mit anderen Meeresfrüchte schmackhaft kombiniert“; 5: „Fleischklopse vom Rind mit salzigen Kartoffeln“; 6: „Rinderleber schmackhaft zubereitet“. Wert: W6Heller 70 Verse zur Lobpreisung der allwissenden Hesinde. Wert: W6Heller 71 Kalender für die Aussaat und Ernte des Getreides in hiesigen Landen. Wert: 1Heller (für Bauern der Umgebung) 72 Beschreibung zur Herstellung und Anwendung der Tinktura Herbacresca (Tinktur des Pflanzenwuches). Zutaten: 1 Schank frisches Regenwasser, 20 grüne Haselnüsse, 10 Mandeln, 1 Alraune, 1 Unze Staub aus den Mauerritzen eines Peraine-Tempels, einen HASELBUSCH darauf gesprochen; Herstellung dauert 4 Tage; Alchimie-Probe+4; alchimistisches Labor erforderlich. Wert: W20+50D (für Alchimisten) 73 Abhandlung von Alberto von dem einen Stein bezüglich der Relativität der Dinge (E = m x c² + 3W6). Wert: 1Heller (für Gelehrte) 74 Eine Prophezeiung des Ronnel Haberbart 75 Mehrere ineinander gerollte Pergamente, enthalten kombinierte Thesis aus GARDIANUM und ARMATRUTZ. Kosten: soviel wie beide zusammen. Zauberdauer: 3 Sekunden. Dauer: 1SR. Bedingung für das

Erlernen: 11 Tage intensives Studium, wenn Magier beide Zauber schon kann, danach ZF = -5 und anwendbar; sonst gilt niedrigerer Startwert der beiden Zauber. Wert: bis zu W100+200D (für Magier) 76 Ewiger Kalender mit Eintragungen von Geburtstagen. 77 leere Blätter 78 Ein etwas abartiges Kriegsgedicht der Orks. 79 leere Blätter 80 Mehrere ineinander gerollte Pergamente, enthalten abgewandelte Thesis zu KULMINATIO, wobei der Kugelblitz dann mit 4W20m/KR auf das Opfer zurast und 2W20+5SP +1SP/RS bei Metallrüstung verursacht (Kosten: 4 pro KR). Bedingung für Erlernen: 18 Tage intensives Studium, wenn Magier den KULMINATIO schon kann, danach ZF = -5 und anwendbar; sonst gilt Startwert für KULMINATIO. Wert: bis zu W100+200D (für Magier) 81 Bericht über das Wetter im lieblichen Feld. 82 Zeichnung eines 1W6: 1: Mammut; 2: Frosch; 3: Riesenlöffler; 4: Ratte; 5: Haus; 6: bunten Hausschwein. 83 Nutzlose Anleitung zum Waffenlosen Kampf. 84 Kleine Geschichte mit dem Titel 1W6: 1: „Die Schöne und der Oger“; 2: „So zärtlich war Erenia“; 3: „Erotische Geschichte zur guten Nacht“; 4: „Der Baron und der Drache“; 5: „Die kleine Prinzessin“; 6: „Das Duell“ Wert: W3Heller 85 Mehrere ineinander gerollte Pergamente, enthalten abgewandelte Thesis zum FULMINICTUS, wobei die Schadenspunkte auf 5W6+ST steigen, der AE-Verbrauch aber mit 4W6+ST ASP nicht so stark ansteigt. Bedingung für Erlernen: 19 Tage intensives Studium, wenn Magier den FULMINICTUS schon kann, danach ZF = -5 und anwendbar; sonst gilt Startwert für FULMINICTUS. Wert: bis zu W100+200D (für Magier) 86 Die Thesis zu LAST DES ALTERS. Wert: für Magier nahezu unbezahlbar 87 leere Blätter 88 Ein Steckbrief auf dem ein Räuber, der in der Gegend sein Unwesen treibt, gesucht wird. 89 Mehrere ineinander gerollte Pergamente, enthalten abgewandelte Thesis zum KRABBELNDER SCHRECKEN, wobei die Zauberdauer auf 2sec gesenkt wird. Bedingung für Erlernen: 32 Tage intensives Studium, wenn Magier den Zauber schon kann, danach ZF = -5 und anwendbar; sonst gilt Startwert. Wert: bis zu W100+200D (für Magier)

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90 Eine Liste mit Dingen, die für eine Reise benötigt werden z.B.: 3 Hemden, 2 Hosen, Stiefel, Seife, Wolldecke, Zelt... 91 Ein Testament. 92 Eine Strichliste mit W100 Strichen (da hat jemand wohl irgend etwas gezählt). 93 Eine Klageschrift, gerichtet an den eigentlichen Bewohners dieser Räumlichkeiten (z.B. wg. Unzucht, Erregung öffentlichen Ärgernisses, unbotmäßigen Verhaltens, etc.). 94 Rezept zur Herstellung einer Flüssigkeit, die 1W6: 1: bei Berührung mit einem Menschen zu brennen beginnt; 2: einem Toten in den Mund gegossen, ihm das Leben wieder gibt; 3: einen Menschen für 1SR in einen Kaiserdrachen verwandelt; 4: einem Menschen für 1SR riesige Kraft gibt (KK=30); 5: einen Menschen innerhalb 1KR unwiederbringlich tötet; 6: einen Menschen für 1SR gegen jede Art von Magie schützt Zutaten: W6 Schank Wasser der Oase Keft, W6 Drachentränen, W6 Alraunen, W6 Schößchen Finage, W6 Einbeeren, W6 dehydrierte Spinnen, W20 gemahlene Drachenschuppen, W6 Eidechsenschwänze, W6 Schwungfedern eines Greifen Wert: je W100 + 500D (für Alchimisten) 95 Beschreibung zu Herstellung und Anwendung des Nebulabibis (Nebeltrunk). Zutaten: 1 Schank frisch kondensierten Nebel, 6 Alraunen, 1 Skrupel pürriertes Schlangenhirn, 9 gehackte Harpyienkrallen, einen NEBELLEIB darauf gesprochen; Herstellung dauert 2 Tage; Alchimie-Probe+13; alchimistisches Labor erforderlich. Wert: W20+100D (für Alchimisten) 96 Wegbeschreibung zu einer seltenen Pflanze in der näheren Umgebung (die Pflanze ist nur deshalb interessant, weil sie nur für eine Nacht pro Jahr blüht). 97 Mehrere ineinander gerollte Pergamente, enthalten Beschreibung zur Leibesertüchtigung. 98 Pfandbrief, in dem steht, dass der eigentliche Bewohner dieser Räumlichkeiten beim Händler einen wertvollen Dolch in Zahlung gegeben hat. 99 Protokoll der letzten Tagung der Boten des Lichtes zum Thema „Verwerflichkeit in dieser Welt“ - autorisierte Abschrift. 100 leere Blätter [sebastian mahler]

NPC-ECKE

ASENA UND DER UNGOLL - ZWEI NICHTSPIELERCHARAKTERE

FÜR

Asena Doppelgesicht

EURE KAMPAGNE -

Name: Asena Titel: Doppelgesicht Abstammung: Hochelf Alter: ca 120 Jahre Größe: 210 cm Statur: hochgewachsen, schlank und athletisch Haarfarbe: Schneeblond Augenfarbe: Türkis Gewicht: 78 kg Beschreibung: Asenas Körper ist der eines Kriegers. Groß, muskulös und schon allein Waffe, gemischt mit der Anmut und Eleganz, die nur den Großen aus dem Geschlecht der Elfen zu eigen ist. Aber es kommt darauf an, von welcher Seite man den Elf erblickt. Sieht man sein linkes Profil, so blickt man in eines der anmutigsten Antlitze, die unsere Augen jemals erfassen konnten. Ebenmäßig und fein geschwungen ist es, sein Gesicht. Doch die Makellosigkeit des Elfen ist nicht vollkommen. Denn seine rechte Gesichtshälfte ist total zerstört. Kaum verheilende Narben, rotes Fleisch und Fetzten aus Haut bilden sein restliches Gesicht, eine Verletzung, die aber fast genau jenseits der Nasenwurzel beginnt. Dieses doppelte Gesicht, links die Anmut und Schönheit, rechts Zerstörung und Hässlichkeit, hat Asena jenen Namen einbebracht, unter den man ihn kennt: „Doppelgesicht“. Gekleidet ist der Elf stets in nachtblaue seidene Gewänder, denen man ansehen kann, dass sie aus den Webereien der Begnadeten stammen. Hose und Hemd scheinen stets wie Wellen an seinem Körper entlang zu fließen, folgen jeder seiner Bewegung, fast so als ob sie voll Ehrfurcht gegenüber ihrem Träger erfüllt wären. Asena hält eigentlich nicht viel von Rüstung, da er sich auf seine Fähigkeit mit dem Schwert und dem Ausweichen verlässt. Wenn er allerdings große Probleme befürchtet, lässt er

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sich dazu bewegen, sein silbernes Kettenhemd über zu streifen. Dieses Kettenhemd, das aus Ringen geflochten ist, die nicht mal so groß sind, wie der Kopf eines Schusternagels, ist so leicht wie kein anderes, und doch vermag es sogar Armbrustbolzen stand zu halten. Außerdem klingt es wie tausend kleine Glöckchen, wenn Asena sich darin bewegt. Ständige Begleiter des Elfenkriegers sind seine beiden Zwillingsklingen mit den unaussprechlichen Namen. Asena nennt die beiden Katana bloß „Tag“ und „Nacht“ und in der Tat scheinen diese Namen sehr treffend zu sein. Denn die Klinge von „Tag“ ist silberhell, während „Nacht“ dumpf und matt ist. Edle Stiefel, ein kostbarer Gürtel – Geschenk eines reiches Freundes oder Gönners – und diverse benötigte Gegenstände runden seine Ausrüstung ab. Bekanntheitsgrad: Unter den Elfen kennt jeder seinen Namen, ebenso an den Höfen des Adels erzählt man sich seine Geschichten und auch in den armen Bauernstuben und Bürgerhäusern nahe den Staaten der Begabten weiß jeder, wer gemeint ist, wenn der Name „Doppelgesicht“ fällt. Motivation: Einst war Asena ein Hoher am Hof der Elfen, bewundert und geachtet von jedermann. Seine höfische Dekadenz war jedoch fast unbeschreiblich, denn Asena wusste sehr wohl darum, dass er der Schönste war am Hof. Bis zu dem Tag, an dem etwas oder jemand sein Gesicht zerstörte. Seit jenem Tag reist er ruhelos durch die Lande auf der Flucht oder der Suche nach irgendetwas oder irgendjemand. Dabei stolpert er in die größten Abenteuer und Gefahren, die er aber stets zu meistern versteht. Diese Abenteuer haben zu vielen Heldengeschichten geführt, die über ihn erzählt werden, aber all dieser Ruhm kann nur schwer das überdecken, was Asena eigentlich ist: Ein Söldner. Was er eigentlich sucht, warum er reist und was ihn treibt, wissen wohl nur wenige. Verhalten: „Doppelgesicht“ ist stets präsent, wo er erscheint. Jeder wird auf den Krieger aufmerksam und für eine Sekunde kann man nicht anders, als ihn zu begaffen. Und Asena weiß um seine Wirkung und es schmerzt ihn. Als er noch schön war, genoss er die Auftritte, jetzt, da er entstellt ist, brennt sich jeder dieser Blicke in seine Seele. Oft schon und mit vielen Mitteln hat er versucht, seine Wunden zu heilen, aber nichts hat geholfen. Selbst die leiseste Berührung

NPC-ECKE auf seiner zerstörten Gesichtshälfte bringt ihm Schmerzen, deswegen kann er sie auch nicht verdecken und es gibt wohl keinen Tag, an dem Asena nicht den Wind verflucht, der seine Schönheit zu streicheln versucht und ihn dabei gnadenlose Qualen verursacht. Aber es liegt wohl mehr an den Schmerzen, die den Elfen in seinem Inneren plagen, dass er so ist, wie er ist. „Doppelgesicht“ hat fast alles Weiche und Schöne an sich verloren. Der Krieger ist nach außen hin hart und verschlossen und nur wenige haben die Gelegenheit ihn auch anders kennen zu lernen. Verletzlich, weich und als einen der besten Flötenspieler, denen man jemals gelauscht hat. Sollten die SC je auf Doppelgesicht stoßen, wird er sich vor ihnen mit einer Mauer aus seinem Ruhm und Eiseskälte verstecken und es bedarf wohl vieler Dinge, um ihn hinter dieser Mauer heraus zu locken. Magie: Asena besitzt selber einen gewissen Schatz am magischen Mitteln, vor allem Mittel, um sich zu verteidigen. Das wird jeder auch feststellen können, der ihn „magisch abtastet“. Interessant ist das leichte rote Flimmern, das über Asenas rechte zerstörte Gesichtshälfte zuckt. Als magisch können noch die beiden Katana des Elfen, „Tag“ und „Nacht“ identifiziert werden. Versuche, Gedanken o.ä. zu lesen, sind aufgrund des extrem starken Willen des Elfen, von Grund auf zum Scheitern verurteilt. Gerüchte: • Das Doppelgesicht kenne ich sehr wohl. Ich hab ihn einmal in der Schlacht gesehen. Es ist Jahre her, aber ich erinnere mich noch, als ob es gestern gewesen wäre. Er ritt auf seinem Pferd genau auf unseren Haufen zu. Bei den Göttern, wir waren fast ein duzend Doppelsöldner, ausgerüstet mit Flambergern und Bihändern, aber es schien ihn nicht zu interessieren. Ein einziger Reiter gegen zwölf von uns. Ich bin der einzige, der das überlebt hat, aber seht, was er mit meinem Gesicht gemacht hat! Ja, er hat meine rechte Gesichtshälfte verstümmelt. Absichtlich? Ich weiß es nicht! Seine beiden Schwerter flogen so schnell durch die Luft, dass ich sie gar nicht mehr sehen konnte, als sie mich trafen. Dann hat er mich liegen gelassen. Ich werde das nie vergessen! Ihr sucht ihn? Wahnsinnige! (Aussage eines alten Söldners) • Er sucht jemanden, der ihn heilen kann! ( Asena hat diese Suche inzwischen aufgegeben! Was ihn nun treibt, wissen wohl nur wenige)

• Er spricht mit seinen Waffen. Ich hab´s gehört! Fast so, als ob sie ihm antworten würden. Es ist furchteinflössend. (Das stimmt! Asena sieht seine Waffen nicht nur als Werkzeuge, sondern redet wirklich mit ihnen, so, als ob er eine Antwort bekommen würde. Dieser Dialog hat schon viele, die unter ihm als Söldner dienten, verprellt) Zitate: • Ich hätte die Zeit mehr genießen sollen, als mich Wind und Wetter noch nicht vor Schmerzen um den Verstand gebracht haben • „Tag“, ich werde es „Nacht“ sagen! • Ich bin der Hauptmann, also verlange ich absoluten Gehorsam, Söldner! Denn ich bin dein Vater, der dir sagt, was du tun sollst, dein Bruder, der dir immer folgen wird, wenn es hart wird, deine Schwester, der du trauen kannst, deine Mutter, die dich beschützt, dein Weib, das dir Freude bringt und vor allem derjenige, der dir deinen Sold auszahlt! • Ihr habt mich gesucht? Sollt ihr mich töten? Wenn ja, schont euer Leben, reitet zurück und sagt dem, der mich tot sehen will, ihr hättet mich nicht gefunden. Szenarienvorschläge: Asena bietet eine ganze Menge an Möglichkeiten, ihn mit den Helden zu konfrontieren. Vielleicht dienen die SC ja mal unter dem Söldnerführer Doppelgesicht, oder sie befinden sich auf der Gegenseite, und müssen ein gefährliches Spiel gegen ihn gewinnen (Von einer direkten Konfrontation rate ich übrigens ab!). Aber auch ein einmaliges Treffen mit dem verstümmelten Elfen im Wald an einem Lagerfeuer für nur eine Nacht kann ein echtes Erlebnis sein. Werte: Ausstrahlung: sehr hoch (auch wenn der Elf nicht mehr so makellos wie einst aussieht, ist er trotzdem immer noch eine wahrlich imposante Erscheinung), Geschicklichkeit: sehr hoch, Kraft: normal (wenn er jedoch eine seiner Klingen in der Hand hat, extrem hoch), Kampffertigkeiten: sehr hoch, Magiefähigkeiten (vor allem selbstverbessernde Zauber und Naturmanipulation): mittel, Gesellschaftliche Talente: mittel bis sehr hoch (Flöte spielen: Überragend, Sympathischen Eindruck erwecken: erschreckend schlecht). PS: Einen kleinen Einblick in Asenas Motivation und seine Geschichte erhaltet Ihr in der diesmonatigen Kurzgeschichte.

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Der Ungoll

Elfen müssen nicht immer anmutige Wesen sein, großgewachsen und majestätisch an zu sehen. In der nordischen Mythologie unterscheidet man zwischen Licht- und Dunkelelben, zu denen die Zwerge gehören (Lasst das keinen erfahren!). Andere Arten von Elfen sind z.B. Wasser- (=Nixen) und Hausgeister, aber auch Koboldwesen und Gnome. Im Laufe der deutschen Sprachentwicklung etablierte sich für all diese negativ behafteten Elfengestalten der Name „Alb“, vor allem gebrauchter Name für ein menschenoder tierähnliche Wesen, das nächtliche Beklemmungszustände, auch als Alptraum oder Alpdruck bekannt, verursachen kann. (Das verrät uns zumindest das Meyers Großes Taschenlexikon, Mannheim, Brockhaus AG, 1999) Die Vorstellung von Elfen als anmutigen weiblich wirkende Wesen, die glücklich den ganzen Tag über Blumenwiesen hupfen, stammt erst aus dem romantisch verklärten 18. Jahrhundert. Hier stellten die Elfen das epochentypische Bindeglied zwischen Mythos und Natur her. Name: In jedem Kulturkreis heißt er anders und nie wird sein Name nachts laut gesprochen! Titel: Traumbringer, Shellige, Ungolll Abstammung: Ces-Sidhe Alter: Unendlich alt Größe: 130 cm Statur: klein, gebeugt gehend, buckelig Haarfarbe: grau mit einem silbernen Glanz Augenfarbe: türkis Gewicht: 60 kg Kurzbeschreibung: Wir alle kennen ihn und wir alle hatten Angst vor ihm, als wir klein waren. Er ist nicht das Monster, das sich unter unserem Bett versteckt. Er ist der, der das Monster in unsere Träume bringt, in denen wir uns niemals verstecken konnten! Der Ungoll ist uralt und jedem Schlafenden bekannt. Er bringt uns die schlechten Träume, den Alptraum in der Nacht und den ewig beklemmenden Alpdruck am Tage danach. Manchmal streut er Sand in die Augen (Deutscher Raum (Das nette Sandmännchen auf dem DDR-Fernsehen ist übrigens ein nette Erfindung. Original ist der Sandmann ein ziemlicher Kinderschreck!)), manchmal kommt er im Wind (Indianisch), manchmal in Form eines Tieres, (im südamerikanischen Raum oft als eine Eule), manchmal flüstert er in seiner Gnomengestalt böse Worte in die Ohren eines Schlafenden. Diese Gnomengestalt ist etwa 130 cm groß, mit feinem silbergrauen Fell bewachsen, steht wie ein alter, verkrüppelter

NPC-ECKE Mann gehend, permanent leise vor sich her zischelnd, mehr hupfend als gehend (na, kennen wir den nicht auch unter dem Namen Gollum). In Ungarn ist er nackt und hat Tierfüße, während er im deutschen und österreichischen Raum in sehr feine Leinengewänder gehüllt ist, die ihm andere Kobolde und böse Geister als Geschenk gaben, damit er ihre Träume verschone. Der Ungoll ist stets nur nachts aktiv, tag über wird man ihn nie (NIEMALS) finden, egal wo und wie man sucht! Bekanntheitsgrad: Es scheint ihn wirklich zu geben, denn in fast jedem Kulturkreis kennt man ein solches Wesen. Ungeklärt ist, ob es nur ein solches Wesen gibt oder mehrere, die in jeweils einer Region ihr Unwesen treiben.

Zweiteres würde auch erklären, warum es solche großen Unterschiede bei Ungollbeschreibungen aus verschiedenen Regionen gibt. Wahrscheinlicher ist es, dass es mehrere dieser Wesen gibt, die immer ein bisschen unterschiedlich aussehen und unterschiedlich böse sind. Aber es gibt sie. Ich habe als Kind einen lange Zeit fast jede Nacht an meinem Bett gehabt. Ich weiß es heute noch... Motivation: Der Shellige ist keines Herren Diener, er handelt nie im Auftrag eines anderen, es seid denn, es gelingt einen, ihn am Bett eines kleinen Kindes zu stellen. Dann ist er demjenigen einen einzigen Wunsch schuldig, um wieder weiter ziehen zu können. Er handelt allein aus der Freude heraus, Böses zu tun! Und dazu benötigt er nie einen Grund. Verhalten: Der Ungoll lebt anscheinend nur für einen Zweck, Alpträume zu verbreiten. Kinder sind noch am leichtesten zu erschreckend, während es schon eines erfahrenen Shelliges bedarf, um einen Erwachsenen zu erschreckend. Aber auch die gibt es! Wo sie ihre Tage verbringen, weiß niemand, aber Nachts kommen sie zu uns, kommen an unsere Betten und bringen uns die Träume, die uns quälen und plagen, sowohl nachts als auch des Tages über.

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Wird ein Ungoll am Bett eines seiner Opfer ertappt, so muss er seinem „Finder“ einen Wunsch erfüllen, um wieder gehen zu können. Sollte dieser Wunsch nicht bis zum nächsten Sonnenausgang ausgesprochen sein, verschwindet der Ungoll einfach wieder. Wer versucht einen Ungoll mit Gewalt anzugreifen, wird feststellen, das diese kleinen Elfenartigen wahnsinnig schnell sind. Und nach gelungener Flucht wird sich der Ungoll erinnern, wer ihm an die Wäsche wollte und ihn die nächsten Nächte besuchen. Magie: Ungolle sind magische Geschöpfe und das merkt man ihnen an. Sie schimmern bei magischer Betrachtung in einem leicht silbernen Licht. Auch an Opfer ihrer Alpträume kann man des Nachts diesen leichten Schimmer sehen, allerdings lassen sich keinerlei Anzeichen irgendeines bekannten Zaubers finden, den sie wirken. Gerüchte: Keine Bekannten Zitate: Keine Bekannten Besonderheiten: Manche Kulturen haben einen mehr oder weniger wirksamen Schutz gegen Ungolle gefunden, wie z.B. die vielbekannten indianischen Traumfänger, ein wachsamer Teddybär oder eine am Bett sitzende Mutter. Szenarienvorschläge: Ungollbegegnungen eignen sich für ein kurzes Zwischenspiel in einer Kampagne oder um den Aufenthalt in einem Dorf oder Gasthaus interessanter zu machen. Ein denkbares Kurzabenteuer wäre, die SCs in ein kleines Dorf kommen zu lassen, in dem jeder des Nachts von Ungollträumen geplagt wird. Bei Nachforschungen stellt sich dann vielleicht heraus, das der geistig zurückgebliebene Knecht des Bauern sich ungerecht behandelt fühlt und, als er durch Zufall einen Ungoll ertappte, sich als Rache ein Jahr Alpträume für das Dorf wünschte. Wie können die SC diesen Fluch brechen? Was wissen die SC eigentlich überhaupt über dieses Wesen? Und warum erscheinen alle Bewohner bis auf den Knecht in diesem silbernen Licht? Werte: unrelevant

[christoph maser] [[email protected]] [zeichnungen: dani kufner] [www.dragonwood.de]

ASENAS GESCHICHTE - EINE KURZGESCHICHTE

VON

Mein ganzes Leben war ich ein Kämpfer, Sternenhimmel. Ich habe vielen Herren gedient. Manche ihrer Ziele konnte ich gut heißen, andere wiederum kämpften einen ungerechten Kampf. Aber mir war das stets egal, Mond. Mir ging es niemals um ihre Ziele, sondern stets nur um meinen Sold. Söldner war ich und sogar ein guter, wie ich denke, sonst wäre ich nicht so alt geworden, wie ich jetzt bin. Nur noch älter werde ich nicht werden, denn hier liege ich, unter deinem Angesicht, Sternenhimmel, mit dem Rücken auf dem nassen Feld, und sterbe. Und während ich merke, wie das Leben aus mir heraussickert, möchte ich euch, dir Sternenhimmel und dir Mond, erzählen, was ich in den letzten Minuten gehört habe, das, was das Doppelgesicht sagte, als es neben mir im Gras saß und wartete. Aber ich beginne von vorne, silberner Mond, um zu erzählen, was ich eben gehört habe, denn mein Atem reicht nicht, um lange und unwichtiges zu sprechen. Du bist ein gnädiger Zuhörer, Sternenhimmel. Du unterbrichst nicht, du stellt keine Fragen und deine Schwester, die Nacht, feuchtet mit Tau meine trockenen Lippen. Lass mich nur noch einmal bequemer hinrücken. Der Stein, an den ich lehne, um zu euch empor schauen zu, drückt in meinem Rücken. So, nun kann ich berichten: Mein Name ist Rok, geboren bin ich irgendwo und meine Eltern habe ich niemals gekannt. Schon von klein auf war ich bei den fahrenden Kriegern, erst als Laufjunge, dann kam ich in Klârs Rotte und lernte den Umgang mit dem Zweihänder. Ein Doppelsöldner wurde ich, mit gutem Ansehen und Lohn. Über vierzig Sommer habe ich gesehen, mein Haar wurde grau, meine Zähne schlecht, aber kämpfen konnte ich immer noch. So wurde ich angeworben, um zu kämpfen. Es beschämt mich nicht, nicht zu wissen, für wen eigentlich und für welchen anderen Sinn und Zweck als für meinen Lohn, denn noch nie hat mich das interessiert. Und so standen wir zusammen abseits der Schlacht auf einem Hügel. Jokob führte uns. Ein großer Mann, viel größer als ich und so stark, dass er seinen Flamberger sogar mit einer einzigen Hand zu führen vermochte. Ich habe es selbst gesehen. Und es erfüllt mich immer noch mit einem kleinen Gefühl von Stolz, bei ihm gewesen zu sein, denn nur die Besten der ganzen Armee standen dort unter seinem Kommando auf dem Hügel. Der Hügel, sanft

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CHRISTOPH MASER -

ansteigend, rechts undurchdringbarer Wald und unten das sanfte Tal mit dem Fluss, der sich schon zu Mittag, erst am Anfang dieser großen Schlacht zweier Könige, rot gefärbt hatte. Rot vom Blut beider Seiten. Aber du siehst von dort oben ja alles, Mond. Und so standen wir auf diesem Hügel, Stunde um Stunde, bis zum Nachmittag, und konnten die Abertausend sehen, die am Fluss starben. Auf unserer Seite standen ein Dutzend Tausend Krieger und auch die anderen hatten eben so viele Kämpfer. Es war ein gewaltiger Lärm, aber ich kannte ihn schon aus vielen anderen Schlachten. Man kämpft viel in diesen Zeiten und so habe ich eben auch oft gekämpft und dabei viel gesehen und gehört. Diese Schlacht war nicht anders als die anderen. Und dann ging deine Schwester Sonne unter, Mond, und wir Zwölf hatten noch keinen einzigen Hieb getan für unseren Sold, als der Reiter kam. Allein, auf einem gewaltigen Pferd, mit nacktem Oberkörper und einer Klinge in der Hand, auf der sich das Abendlicht spiegelte. Und er ritt auf uns herzu! Ystir, was für ein Krieger! Allein auf ein Dutzend von uns! Es ging alles schnell. Zuerst waren wir zuversichtlich! Ich konnte sehen, wie eine seiner Gesichtshälften entstellt war. Der vor mir murmelte den Namen unseres Gegners: Doppelgesicht! Ich kannte den Elfen aus Geschichten und Legenden, aber, bei Ystir, niemals hätte ich gedacht, dass er so gut ist! Du hast schon viele Kämpfe gesehen, Sternenhimmel! Und hast du jemals dieses Monster kämpfen sehen? Allein gegen zwölf Doppelklingen! Klâr gab einen Befehl, aber es war schon zu spät. Ich habe ein paar Mal das Meer gesehen. Stand an einem seiner Strände und sah auf die Wellen. Ein paar Jungen spielten da! Sie rannten auf die Wellen zu, und wenn die Wasserwand auf sie zu kam, liefen sie schreiend und kichernd zurück, versuchten der Welle auszuweichen, und ihr Johlen verschwand oft in Gurgeln, wenn die Welle schneller war als sie und über ihnen zusammenschlug, sie verschluckte, mit sich riss und am Strand wieder ausspukte. Und genau so war es auch bei uns! Er war die Welle, wir die dummen Kinder! Und er schwemmte uns hinweg, schlug über uns zusammen und erstickte unsere Schreie, die nicht mehr wütend klangen sondern nur mehr von unseren Schmerzen berichteten. Kein Lebewesen kann so kämpfen, nicht so schnell, so unfehlbar, so kalt... Mir ist kalt, Mond. Der Hügel, auf dem ich liege, auf

dem ich sterbe, auf dem ich ihm gegenüberstand, ist so bitterkalt. Und eine andere Kälte greift nach meinem Herz, wenn ich an das denke, was geschah! Jokob riss seine Klinge die Kehle auf, dem vor mir - ich habe seinen Namen vergessen, aber ich werde in fragen, wenn ich ihn an Ystirs Totentafel wieder sehe, wenn er überhaupt dort ist! Ich weiß es nicht, denn er hat die Klinge gespürt - riss sein Schlag das Herz heraus,... Dann war er bei mir. Es war sonderbar. Das war der Moment als die Sonne verschwand und es Nacht wurde. Fließend steckte er seine Klinge weg und zog mit der anderen Hand im selben Moment eine andere, dunkle! Ich schwöre, dass es so war! Mir trieb er seinen Stiefel gegen die Brust, so gewaltig, dass ich meine Rippen knacken hörte. Er zertrat mir den Brustkorb, durch meinen Brustpanzer hindurch! Wie ist das möglich? Und der Schmerz war groß, aber als er mir den Brustkorb zerschmetterte, konnte ich die Waffe fühlen! Die Waffe lebt, Mond! Es ist wahr, und du wirst es von dort oben auch sehen und spüren! Und die Waffe war unbeschreiblich böse! Böse und gierig nach Blut und der Angst und dem Schmerz der Sterbenden! Obwohl ich nun hier liege, bloß und voller Angst vor dem, was kommt, und bald die Rechnung meiner Taten zu zahlen habe, bin ich doch froh, dass es nicht seine Klinge war, die mir das Leben nahm. Ich fiel, verlor meinen Geist, wundervolle Bewusstlosigkeit. Denn ich erinnere mich an nichts mehr. Dann riss es mich wieder in diese Welt zurück. Und seitdem liege ich hier, sterbend, frierend, durstig und warte auf den Tod, der auf sich warten lässt. Er wird dort unten am Fluss genug zu tun haben! Aber er wird kommen, mich nicht vergessen. Bis es soweit ist, muss ich dir noch erzählen, was ich hörte und sah, Sternenhimmel! Denn vielleicht weißt du es ja schon, aber ich muss es erzählen. Ich muss! Ich muss! Es war ganz dunkel geworden. Aber das Doppelgesicht war noch da! Ich konnte es hören! Nicht sehen, denn du, Mond, hattest dich hinter den Wolken verborgen, aber hören. Nicht, dass es sich bewegte, nein es sprach! „Nacht!“ sprach das Doppelgesicht, leise flüsternd, „ich grüße dich von deinem Bruder „Tag“. Ihr habt mir heute wieder große Dienste geleistet!“ Ich konnte hören, wie er sich bewegte. Er schien im Graß zu sitzen oder auf einem der anderen Steine, denn seine Schwertscheide klimperte leise gegen den Fels und... Verzeih, wenn ich innegehalten habe in meiner Erzählung, Mond, aber mir fehlte für einen Moment der Atem. Sterben dauert lange, wie mir scheint, oder kommt es mir nur so vor?

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Die Rüstung scheuert. Aber das tat sie schon immer! Wer hat wohl gewonnen? Das soll mir egal sein! Denn ich sollte meine Zeit nicht mit diesen Gedanken verschwenden. Ich habe viel über den Elfen gehört, über seine Kämpfe, seine Taten, seine Schlachten. Viele bewundern ihn, meinen, er sei etwas besonderes, aber er ist doch nur ein Söldner mit geheimer Vergangenheit. Oft habe ich von den Barden Lieder gehört, die davon berichteten, wie der edelste aller Elfen vom Königshof wegging, verstümmelt durch etwas, auf der Suche nach etwas. Und jeder dieser Sänger hatte eine andere, aufregendere Geschichte zu erzählen, von mutigen Kämpfen gegen Drachen, Dämonen oder was weiß Asaph! Und stets hörte ich ihnen zu, bei ihren Liedern über Asena, der jetzt nur noch Doppelgesicht heißt. Und hier auf diesem Feld, während ich sterbe, habe ich das gehört, was ihn wirklich damals vertrieben hat. Denn er hat es „Nacht“ erzählt, so wie ich es euch erzähle, Mond und Sternenhimmel! Ihr wisst, dass „Nacht“ sein Schwert ist! Ich habe es erst später herausgefunden. Aber ich habe gehört, was er sprach: „ Nacht, solange wir warten, du und ich, solange kann ich ruhen!“ Das sagte er zu seiner Klinge! Er sprach mit seiner Klinge, und, bei Thares, ich schwöre, sie schien ihm zu antworten! Ich hörte ihn seufzen, einmal nur und leise, aber ich konnte endlosen Kummer darin hören! Dann hob er erneut an: „Wenn es dein Wunsch ist, „Nacht“ dann werde ich es dir erneut erzählen, obwohl es mich schmerzt, daran erinnert zu werden! Ja, ich war der Erste am Hofe des Großen! Der Schönste war ich! Und überall beliebt und begehrt, bei allen am Hofe! Ich habe es dir schon so oft erzählt, „Nacht“ und „Tag“ auch! Und du weißt selber, wie alles soweit kam. Ich habe dir von der Schönsten erzählt, Ilenia, der Tochter des Großen. Die Schönste und Anmutigste am ganzen Hofe, genauso hochnäsig wie ich zu dieser Zeit und von jedem begehrt! Und auch von mir, genauso wie sie mich begehrte! Ich habe es euch so oft erzählt, von jenem Abend am Hofe, von ihrem sanften Kuss, von meinem Verlangen. Und davon, was sie von mir forderte, als wir auf dem Balkon standen und dem treibenden Fest unter uns zusahen. Ihr Hochmut war so groß wie meiner, so dass ich ihr leicht versprach, zu bringen, was sie wollte: eine kleine Schuppe Carmains, des Ungetüms, das in den Höhlen am Dunkeltann haust. Ach „Nacht“, wärst du damals schon mein gewesen, wäre alles anders gekommen, denn mit dir in der Hand, hätte ich es sogar mit dem Drachen aufgenommen! Aber es ist zu spät. Vermessen von mir, zu meinen, ihr eine goldene Schuppe des Ungeheuers bringen zu können. Carmain hat nur

gelacht, als er mich sah, als er hörte, was ich von ihm wollte, als er meine Herausforderung vernahm. Und seine Antwort neben dem Lachen war eine Feuerlohe aus seinem Hals. Sie traf mich nicht einmal, aber sieh auf mein Gesicht, und du weißt um ihre Wirkung. Es waren grausame Schmerzen und sie sind es immer noch, so wie damals, unverändert! Und während mich ihr Wunsch meine Schönheit kostete, lachte er. Niemals hat mich etwas mehr verletzt, als sein Hohngelächter... oder nein! Eine Sache schon, und du weißt es auch „Nacht“. Sie hat mich noch mehr verletzt, als ich wieder zurück an den Hof kam, ohne eine Schuppe, ohne Schönheit, ewig entstellet, denn Drachenfeuer vermag niemand zu heilen! Ilenia war es, die mich meine Anmut kostete, mit ihrem Wunsch, dem ich närrisch folgte! Und sie verstieß mich, als sie mich sah, nannte mich ein Monster und lachte über meinen Versuch. Du vermagst in meinen Gedanken zu lesen, „Nacht“. Ich weiß es. Und so vermagst du auch wie ich, noch ihr wundervolles Gesicht zu sehen, wie sie mich anstarrte, als ich sie erwürgte in ihrem Schlafgemach! Staunen, als der sie tötete, dem sie das Wertvollste genommen hatte. Und immer noch sehe ich kein Unrecht in meiner Tat, keine Reue, aber auch keinen Hass mehr auf sie. Es ist zu lang her! Ich floh noch in der selben Nacht, und seitdem bin ich auf der Suche! Du weißt nach was, „Nacht“. Und manchmal frage ich mich, ob du und dein Bruder „Tag“ noch immer bei mir seid, wenn ich es gefunden habe, wenn mein Leid ein Ende gefunden hat. Denn mir scheint, nur daran labt ihr euch!“ So sprach Doppelgesicht und ich konnte alles hören. Und dann schwieg er wieder! Und ich konnte die Plünderer unten am Fluss hören und das Schreien derer, die wie ich sterbend dort unten lagen! Dann vernahm ich Schritte, das Knarren von Leder und das leichte Klirren eines Kettenhemdes. Denn jemand kam den Berg hinauf, schnaufend, langsam, fast so, als ob er etwas suchte. Dann gab der Fremde einen erschreckten Laut von sich und Doppelgesicht lachte leise auf: „Deine Falle hat nicht funktioniert“ sagte er „Deine Meuchler sind alle tot, denn sie waren nicht so gut wie ich! Alle zusammen waren sie bei weitem nicht so gut wie ich! Und so sind sie nun tot und ich lebe immer noch! Sag deinem Herren, er kann mich nicht bestrafen für den Tod seiner Tochter, denn sie hat es verdient! Sag deinem Herren, dass ihm immer noch meine Treue gehört, die ich ihm einst geschworen habe, denn ich liebe meine Heimat und den Hof des Großen! Sag dem Großen, ich hasse seine Tochter nicht mehr, aber ich bereue ihren Tod nicht! Sag ihm all das und wünsche ihm meinen aufrichtigen Frieden, denn ich weiß nun nach Jahrzehnten des Herumirrens, wie wertvoll er sein

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kann! Kehre um und sag das dem Großen!“ So sprach das Doppelgesicht zu seinem Gegenüber. Für einem Moment erwartete ich, dass sie nun kämpfen würden. Aber dann hörte ich, wie eine Klinge zurück in die Scheide gesteckt wurde und beide sich entfernten. Und so war ich allein auf dem Hügel. Und alleine bin ich immer noch! Das Sterben dauert lange. Aber mir ist nicht mehr kalt! Irgendwo spüre ich eine Wärme her! Ich danke euch für‘s Zuhören, Sternenhimmel und Mond! Denn das, was ich erfuhr, wollte ich noch einmal weiter erzählen. Ein einziges Mal! Danke für das, was ihr mir in meinem Leben gegeben habt. Jetzt spüre ich keinen Schmerz mehr. Aber ich habe Durst! Es kommt jemand vom Tal herauf. Ich kann ich ihn sehen! Ystir, mein Gott und Herr, ich werde zu dir kommen. Denn deine Bote naht. Er hat im Tal geerntet und nun kommt er zu mir, der Tod! Der Mond schien weiter hinter den Wolken, die nur den einen oder anderen kleinen Blick auf den Sternenhimmel freigaben. Asena hatte sein Pferd bestiegen und war ins Lager seiner siegreichen Armee zurückgeritten, um sich seinen Lohn als General abzuholen. Auf der anderen Seite des Hügels bestieg ein Mann ebenfalls sein Pferd, sprach ein leises Wort in einer fließenden Sprache, und sein Tier setzte sich in Bewegung. Der Gejagte hatte wieder einmal überlebt, aber der Große würde niemals aufgeben! Zu tief saß die Trauer um seine geliebte Tochter, die der Söldner vor weit über einem halben Jahrhundert getötet hatte. Er selber wusste nicht warum und er bezweifelte auch, dass der Große mehr über Asenas Gründe wusste, aber das zählte nicht. Nur der Wille des Großen. Und so ritt er zurück zu seinem Herren, um sofort wieder ausgesandt zu werden, um erneut zur Jagd zu blasen, zur Jagd auf Asena Doppelgesicht. Und zur selben Zeit starb der Söldner Rok endlich auf dem Hügel! [christoph maser] [[email protected]]

Einen schönen guten Abend wünsche ich Euch. Ja, man merkt es ganz deutlich: der Sommer ist wieder da. Es wird wärmer und wärmer und man hat fast dauernd Durst. Nein keine Angst, ich setze Euch heute nicht nur Gläser mit Wasser vor, sondern eine ganz erlesene Auswahl an verschiedenen Suppen.

Möhren-Orangen-Suppe Zutaten für vier Personen: 500 g Möhren 30 g Butter 125 ml Orangensaft 1 l Gemüsebrühe 1 kleine Zwiebel 3-4 TL frischer Thymian Salz und Pfeffer Sauere Sahne und etwas Muskatnuss

Zubereitung: Die Zwiebeln schälen und in feine Ringe schneiden. Die Butter in einem großen Topf erhitzen, die Zwiebeln dazu geben und bei schwacher Hitze ca. 20 Minuten weich braten. Zucker und mehl hinzugeben und unter Rühren weitere 1-2 Minuten braten, bis die Mischung goldgelb wird. Die Brühe hinzugeben und ohne Deckel bei schwacher Hitze ca. 1 Stunde garen.Mit Salz und Pfeffer abschmecken. Den Backofen auf 180 °C vorheizen. Das Baguette in 1 cm dicke Scheiben schneiden. In 20 Minuten goldgelb und trocken backen; dabei einmal wenden. Jede Scheibe mit geriebenen Käse bestreuen und unter den Grill legen, bis der Käse geschmolzen ist. Die Suppe in Tassenfüllen und mit den überbackennen Brotscheiben bedecken. Mit etwas geriebenen Käse bestreuen.

Zubereitung: Die Möhren schälen und in Scheiben Tipp: schneiden. In einem gußeisernen Topf die Butter Statt des Baguetts kann man auch Toastbrot schmelzen lassen, und darin die Möhrenscheiben nehmen, das man im Toaster goldgelb bei schwacher Hite ca. 10 Minuten braten. antoastet. Dabei ab und zu umrühren. Dann den Orangensaft und die Gemüsebrühe Brunnenkressesuppe hinzugeben. Zum Kochen bringen, den Thymian hineingeben und mit Salz und Pfeffer würzen. Zutaten für 4-6 Personen: Die Hitze etwas reduzieren und ohne Deckel 1 Zwiebel die Möhren in ca. 20 Minuten gar kochen. 4 Frühlingszwiebeln Die etwas abgelühlte Mischung in die 450 g Brunnenkresse Küchenmaschiene geben und zu einer Glatten 100 g Butter Masse verarbeiten. Dann im Topf wieder 40 g Weizenmehl erwärmen. 750 ml Gemüsebrühe In Suppenschalen geben und mit einem 300 ml Wasser Klecks Sauerer Sahne und etwas geriebener Salz und Pfeffer Muskatnuss dekorieren.

Französische Zwiebelsuppe Zutaten für 4-6 Personen: 1 kg Zwiebeln 60 g Butter 1TL Zucker 3 EL Mehl 2 l Genüsebrühe Salz und Pfeffer 1 Baguette 60 g geriebener ,ittelalter Gouda

Zubereitung: Die Zwiebel schälen und zusammen mit den Frühlingszwiebeln und der Brunnenkresse grob hacken. Die Butter in einem großen Topf erhitzen und die Zwiebel, Frühlingszwiebeln und Kresse hinzugeben. Bei schwacher Hitze ca. 3 Minuten dünsten. Das Mehl hinzugeben und unterrühren. Nach und nach die Brühe und das wasser hinzugeben und glattrühren. Unter ständigem Rühren aufkochen und eindicken lassen. Bei schwacher Hitze mit Deckel 10 Minuten garen lassen. Die etwas abgekühlte Mischung in einer

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Küchenmaschine pürieren. Vor dem Servieren vorsichtig aufkochen und mit Salz und Pfeffer abschmecken. Mit etwas saurer Sahne und frischer Brunnenkresse garnieren. Wem eine Suppe alleine den Magen noch nicht ausreichend füllt, dem werde am besten ein frisches Brot dazu gereicht. Aus der schier unüberschaubaren Menge an Backwaren habe ich für Euch ein köstliches Maisbrot ausgesucht. Man serviert es warm mit etwas leicht gezalzener Butter.

Klassisches Maisbrot Zutaten für einen Laib von 20 x 20 cm: 150 g Maismehl 2 EL Zucker 125 g Weizenmehl 2 TL Backpulver 1⁄2 TL Natron 1⁄2 TL Salz 1 Ei 250 ml Buttermilch 60 g Butter

Zubereitung: Den Backofen auf 210 °C vorheizen. Eine quadratische Form von 20 x 20cm mit Öl oder zerlassener Butter einfetten, den Boden der Form mit Backpapier auslegen. Maismehl und Zucker in eine Schüssel geben. Dann das Weizenmehl darüber sieben und Backpulver, Natron und Salz hinzu geben. Die Butter in einer hitzefesten Schüssel in den Backofen stellen bis sie geschmolzen ist, dann mit dem Ei und der Buttermilch glattrühren. Zu der Mehlmischung geben und verrühren. Dabei nicht zu lange rühren. Den Teig in die vorbereitete Form füllen und die Obefläche glätten. 20 Minuten backen, dann mit einem Holzstäbchen prüfen ob das Brot fertig ist. Bleibt noch Teig an dem Stäbchen kleben, muß er für weitere 5 Minuten im Ofen bleiben, dann noch einmal prüfen. Nach dem das Brot aus dem Ofen genommen wird ca. 10 Minuten vor dem Stürzen abkühlen lassen. In Quadrate schneiden, und am besten warm servieren. [peti heinig]

Rezensionen Berlin Art: System: Verlag: Preis:

Quellenband Cthulhu Pegasus ca. 30,00 €

Bewertung:

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Dieser neue Band aus dem Hause Pegasus bietet eine umfangreiche Einführung in das Berlin der ‚Goldenen 20er’, zwei Abenteuer und eine Vielzahl von Handouts und Mythostexten. „Golden glänzt Berlin“ lautet die Überschrift für die Einführung, doch recht schell wird klar, dass das Berlin der 20er höchstens in der Erinnerung einen goldenen Glanz erhalten hat. Die quirlige Metropole wird mit ihren unterschiedlichsten Facetten beschrieben. Nicht nur der Glanz der Filmproduktien, Varietees, Theater, Kaufhäuser und Restaurants wird beschrieben, sondern auch das Elend der Arbeiter, Wohnungsnot, Arbeitslosigkeit, Prostitution und Armut wird dem Leser nahe gebracht. Der Schwerpunkt dabei liegt auf den unterschiedlichen Filmproduktionen und den verschiedenen Arten der Abendunterhaltung. Dadurch wird das erste Abenteuer ,Der Tanzende Faun’ sehr gut vorbereitet. In dieser Episode verfällt einer der Helden der skandalösen Nackttänzerin Thea Liebreich. Die Helden werden sich gezwungen sehen, einer Vielzahl von Aufführungen in den verschiedensten Etablissements des Berliner Nachtlebens beizuwohnen, bis der Verliebte endlich das Objekt seiner Begierde in die Arme schließen kann. Dass die Sache einen Haken hat ist nur logisch. Irgendwo in dieser Geschichte muß auch das namenlose Grauen beginnen - als der Held am nächsten Morgen erwacht, tut es das auch. Das zweite Abenteuer nennt sich ‚Der Jahrhundertsommer’. Es ist ungewöhnlich heiß in Berlin, als einer der Helden einen Telefonanruf erhält. Ein Freund bittet ihn auf die Suche nach einer Mittarbeiterin von ihm zu gehen, die an diesem Tag verschwunden ist. Die Geschichte folgt somit zunächst einem recht gewönlichem Muster, doch bald zeigt sich, dass an dieser

Entführung nichts Gewöhnliches ist. Das Abenteuer führt die Helden auf der Suche nach der Entführten heraus aus Berlin, zunächst auf die Insel Usedom, dann in ein kleines Dorf an der Lausitz und mit etwas Glück wieder zurück nach Berlin. Beide Abenteuer sind recht umfangreich, doch mit Zeittafeln und Kapitelübersichten so gut versehen, dass es nicht schwerfällt den Überblick zu behalten. ‚Der Tanzende Faun’ ist sehr einsteigerfreundlich, da keine Mythoskenntnis von Nöten ist. Für Gruppen, die Probleme haben wenn Erotik ins Spiel kommt ist es allerdings nicht unbedingt zu empfehlen. Beide Abenteuer sind mit vielen sehr gut gestalten Handouts versehen. Als besonderes Schmankel liegt dem Band ein farbiges Reprint eines Berliner Stadtplans bei. Die optische Gestaltung ist wie gewohnt sehr ansprechend.

Fazit: Für alle, die dem Mythos in Deutschland nachjagen wollen, ist dieser Band ein Muss. Die Informationen sind umfangreich und gut zu lesen, die Abenteuer sind sehr gut aufbereitet und von der Ausrichtung mal ein bißchen etwas anderes. Ein besonderes Lob verdienen die Handouts, die teilweise nicht durch Computerschriftarten realisiert wurden, sondern wirklich handschriftlich sind. Es ist immer wieder schön, ein Cthulhuprodukt aus dem Hause Pegasus durchschmökern zu können. Preis/Leistung: ŒŽ… Aufmachung: ŒŽ Nutzen: ŒŽ [peti heinig]

Robin‘s Laws of Good Game Mastering Art: Verlag: Preis:

Hintergrundband Steve Jackson Games ca. 25,00 €

Bewertung:

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Spielleiter aufgepaßt: Sind deine Spieler oft unaufmerksam? Blättern sie lieber in deinen neuesten Comicbüchern, als deinen Erzählungen zu folgen? Nicken sie gar des öfteren ein? Sinkt der Spaßfaktor von Spielabend zu Spielabend immer mehr? Halten endlose Regeldiskussionen den Spielfluß auf? Und stört dich das ganze? Dann

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solltest du durchaus die Anschaffung von „Robin’s Laws“ von Steve Jackson Games ins Auge fassen. RL ist ein systemunabhängiger Leitfaden für ambitionierte Spielleiter und solche, die es werden wollen. „Nun gut,“ höre ich jetzt einige sagen, „wozu brauche ich das denn? In meinem Regelwerk ist ein ausführliches Kapitel über Spielleitung enthalten! Dort gibt es auch viele Tipps und Tricks, sowie...“. Ja, ja - mag schon sein. Aber ich bezweifle ernsthaft, das all diese Kapitel so weit gehen, wie RL in seinen 32 Seiten. Auch ist der Ansatz von RL ein vollkommen anderer, als der aller Spielleiter-Kapitel in den mir bekannten Regelwerken. Der Autor Robin D. Law, Designer von Rollenspielsystemen wie Feng Shui, Rune, Hero Wars und Dying Earth kann mittlerweile auf viele Jahre Rollenspielerfahrung zurückblicken und läßt uns in seinem Band daran teilhaben. Robin meint, dass es nebensächlich ist, ob ein Mitspieler beispielsweise seine Rolle auch akkurat ausspielt. Das wichtigste ist - und jetzt kommt der ebenso simple wie geniale Clou - dass alle Spaß haben! Yepp! Das ist die Quintessenz des Bandes! Wer jetzt enttäuscht ist, sollte noch ein paar Zeilen weiterlesen. Denn dieses Ziel zu erreichen ist dann doch komplizierter, als man annehmen möchte, wie z.B. geistig abwesende Spieler belegen. Robins Ansatz ist folgender: Jeder Mitspieler hat andere Prioritäten beim Spiel. Der eine erfreut sich an neuen Waffen und Superkräften, der andere geht darin auf, den seelischen Konflikt seiner Figur auszuspielen, wieder ein anderer ist einfach gerne mit seinen Freunden zusammen und spielt nur notgedrungen mit. Das man dieser heterogenen Gruppe keinen Einheitsbrei vorsetzen darf, leuchtet nun ein - zumindest wenn jeder auf seine Kosten kommen soll. In RL werden die Spieler grob in eine Reihe von Typklassen unterteilt, deren Motivationen und Ziele genauer betrachtet werden. Wird die Spielrunde für einen Butt-Kicker zu langweilig, sollte man ihm z.B. schleunigst eine zünftige Prügelei vorsetzen. Doch dies ist nur ein Beispiel. Die Auswirkungen dieser Typisierung gehen noch viel weiter. Wählt man ein regelintensives Spielsystem, oder lieber etwas auf Storytellerbasis? Hier kann man bereits viel falsch machen, denn auch das hängt in erster Linie von den Vorlieben der Gruppe ab und erst in zweiter Linie von denen des SL.

Rezensionen Welche Kampagnen und Abenteuerplots sollte man wählen? Wie vermeide ich Durststrecken im Spiel? Wie erkenne ich, ob und wann einzelne Spieler das Interesse verlieren? Was kann ich dagegen unternehmen? Wie erkenne ich, welche Spielertypen in meiner Runde sind? Wie helfe ich den Spielern aus frustrierenden Sackgassen heraus? Wie funktioniert das mit der Spontanität? Wie improvisiere ich NSC-Namen? Wie bekomme ich die Spieler dazu, dem Plot zu folgen und sich nicht gegenseitig zu bedrängen? Die Antwort auf diese Fragen und einige andere findest du in „Robin’s Laws of Good Game Mastering“.

Fazit: Robin‘s Laws zeigen einige interessante Ansätze - leider ist der Band aber recht teuer. Die gebotenen Informationen sind nichts grundlegend Neues und könnten auch im Internet mühsam zusammengesammelt werden, aber hier hat man alles an einem Platz. Noch ein Hinweis: In der ersten Auflage wurde leider ein Schaubild vergessen. Man findet es mit anderen Erratas unter www.sjgames.com/ robinslaws/ Preis/Leistung: Œƒ„… Aufmachung: ŒŽ„… Nutzen: ŒŽ… [matthias reppisch]

Die Pyramiden des Jaguar Art: Spielerzahl: Verlag: Preis:

Bewertung:

Kartenspiel 2 Cosmos ca. 15,- €

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aufeinander zu schichten sind damit sich wieder die „Pyramiden des Jaguar“ ergeben, nicht einig. Jeder Spieler hat nun seinen Bereich auf dem Spielplan, auf dem er eine Pyramide nach bestimmten Bauregeln zu errichten versucht. 40 Karten (durchnummeriert von 1 bis 40) stehen zur Verfügung und zu Spielbeginn werden an jeden Spieler 15 Karten aus dem gemischten Stapel verteilt. Die Spieler bieten sich nun abwechselnd je zwei Karten an. Eine muss der Gegner wählen und auf seine Pyramide legen, die andere kommt auf die eigene Pyramide. Gemeinerweise muss die Pyramide aber aufsteigend erbaut werden, d.h. dass auf jede Karte von der Basis bis zur Spitze immer eine folgen muss, die einen höheren Wert besitzt. Ist das nicht möglich, kann man auch eine bereits liegende Karte mit einer neuen Karte überdecken (die aber die Regeln dennoch erfüllen muss). Dafür darf der Gegner aber seinen Forscher um ein oder mehrere Felder (entsprechend der Stufe der Pyramide) auf dem Dschungelpfad verschieben. Das Spiel wird in mehreren Runden gespielt, wobei eine Runde endet, wenn eine Pyramide vollständig ist (der Spieler dieser Pyramide hat die Runde gewonnen) oder ein Spieler keine Karte mehr legen kann (dieser Spieler hat die Runde verloren). Für den Sieg einer Runde darf man fünf Felder auf dem Dschungelpfad zurücklegen. Erreicht ein Spieler das Ende des Pfades, so hat er das Spiel gewonnen. Ist dies nicht der Fall, so wird eine Karte gezogen und ihr Wert mit dem Feld des Dschungelpfades verglichen. Dies entscheidet, ob das Spiel dennoch endet oder ob es noch eine weitere Runde gibt. Das Spiel ist sehr schön gestaltet und enthält mit einem Spielplan, Holzfiguren, 40 Spielkarten und einer gut geschriebenen Anleitung ausreichend Material für das Geld. Leider sind die Karten aber etwas klein ausgefallen und hätten handlicher sein können.

Fazit: „Die Pyramiden des Jaguar“ ist ein neues Zweipersonenkartenspiel aus dem Hause Kosmos und spielt vor dem Hintergrund der Erforschung einiger Pyramiden im zentralamerikansichen Dschungel. Zwei Forscher haben zwar gemeinsam diesen Ort gefunden, werden sich aber bei der Frage, nach welchem System die Steinriesen

„Die Pyramiden des Jaguar“ ist ein Spiel für Taktiker, die einem Quäntchen Glück nicht abgeneigt sind. Dieses ist einfach gegeben, wenn man mit Karten spielt. Der Glücksfaktor ist aber nicht überwiegend. Mit 30 Minuten Spielzeit ist es ein interessantes und schnelles Spiel für zwei Spieler. Preis/Leistung: ŒŽ„… Aufmachung: ŒŽ… Spielspaß: ŒŽ… [tommy heinig]

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Spycraft Art: System: Verlag: Preis:

Regelband d20 Alderac Entertainment ca. 40,- €

Bewertung:

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“Spycraft” ist eine Erweiterung des d20 Systems, die uns die Welt der Geheimagenten näher bringen möchte. Mit knapp 300 Seiten in einem schicken Hardcover macht das Buch zwar einiges her, aber dafür kostet es auch knapp 40,€. Ist es das wert? Um diese Frage zu klären möchte ich erst einmal den Inhalt des Buchs offenbaren. Zunächst gibt es in „Honor Among Spies“ eine Einführung in eine Welt, in der Superagenten des CIA, KGB und Mi6 agieren und zusammen mit Firmen, Regierungen und mächtigen Privatpersonen ein gefährliches Spiel spielen. Zudem findet sich eine knappe Einleitung in das d20 System, obwohl zum Spielen das D&D 3rd Edition Player’s Handbook benötigt wird. Im ersten wirklichen Kapitel „Agent Creation“ geht es – wie sollte es anders sein – um die Erschaffung eines Agenten. Zunächst wird die Geschichte des Charakters näher beleuchtet, bevor es zum Auswürfeln der Eigenschaften geht. Dann folgt die Wahl der Abteilung, bei der das Angebot von „Home Office“ (typischer Superagent wie James Bond oder Ethan Hunt) über „Computer Espionage“ (Hacker wie zum Beispiel Martin Bishop) bis hin zu „The Basement“ (Agenten wie Mulder und Scully, die übernatürliche Fälle bearbeiten) reicht. Erscheint diese Auswahl fast wie die Festlegung der klassischen Fantasyrasse, folgt im nächsten Schritt die ebenso klassische Berufswahl. Auch hier wird ein breites Spektrum geboten, vom „Faceman“ (dem charismatischen Agenten, der im Vorfeld Erkundungen macht und mehr durch Charme als durch Fäuste überzeugt) bis zum „Snoop“ (dem technisch begabten Agenten, der sich mit Computern und elektrischen Schalten auskennt) insgesamt acht Klassen. Das nächste Kapitel beschäftigt sich ausgiebig mit den Fertigkeiten (Skills) des D20 Systems, wobei sowohl neue Fertigkeiten vorgestellt

Rezensionen werden als auch alte Fertigkeiten auf eine moderne Basis gebracht werden. Darauf folgen die Feats, die in verschiedene Klassen unterteilt werden. Abschließend wird der Hintergrund des Charakters noch verfeinert, so dass der Spielleiter im Verlauf des Abenteuers darauf zurückgreifen kann. Die Ausrüstung der Agenten ist das Thema des folgenden Kapitels. Dabei reicht die Palette von realistischen Gegenständen und Waffen bis hin zu den Spielsachen der Bond-Filme. Immerhin 50 moderne Feuerwaffen, unzählige Fahrzeuge und reichlich weitergehende Ausrüstung wird vorgestellt, so dass die Agenten nicht fürchten müssen, nackt den Bösewichten gegenüberzutreten. Was folgt ist das Kapitel zum Thema „Kampf“, wobei natürlich stark auf die Basisregeln des Player’s Handbook zurückgegriffen wird. Allerdings gibt es auch einige Änderungen. So wurden die Gelegenheitsangriffe verworfen, Rüstungen haben keinen Rüstungsschutz mehr, sondern verhindern Schaden, Trefferpunkte wurden gegen Ausdauer- und Verwundungspunkte ausgetauscht (wie in der d20 Version von Star Wars) und es werden Action Dice eingeführt, die Proben beeinflussen können. Wirklich neue Regeln beschert uns dann das Kapitel “The Chase”, mit dessen Hilfe sich die beliebtesten Verfolgungsjagden nachspielen lassen sollten. Die Regeln sind einfach gehalten, ermöglichen aber sehr spannende Wettrennen. Dabei berücksichtigen Sie sowohl Rennen zu Lande, zu Wasser und in der Luft und bieten vielfältige Manöver für die einzelnen Fahrzeuge. Bis hierher waren ja eigentlich nur Regeln zu finden, doch das ändert sich nun, denn in „Tradecraft“ geht es um die Hintergründe der Spionage. Die Welt, in der die Geheimagenten leben, wird vorgestellt, Einblicke in die Diplomatie werden gegeben und viele nützliche Werkzeuge (damit meine ich keine Ausrüstungsgegenstände!) werden beschrieben. Abschließend folgt noch ein Kapitel für den Spielleiter, in dem neben einigen weiteren Regeln vor allem Tipps dazu gegeben werden, wie man die Gegner der Agenten spielen kann – immerhin sind dies meist wahre Superhirne, deren Intelligenz nur durch ihren Wahnsinn oder Größenwahn übertroffen wird. Zudem wird auf den Aufbau einer Kampagne für Spycraft geschrieben, der am besten in einzelnen Folgen erfolgt. Über die Spannungskurven und wie man die Agenten bei Laune hält wird auch noch einiges gesagt. Das Buch ist mit 288 Seiten und einem

stimmungsvollen Hardcover gut ausgestattet. Auch im Inneren ist das Layout erstaunlich gut und übersichtlich, die Illustrationen sind guter Durchschnitt, aber leider etwas selten. Dafür ist der ausführliche Index am Buchende sehr zu loben

Fazit “Spycraft” bietet sehr viele Regeln zum d20 System, um eine moderne Kampagne mit Geheimagenten zu spielen. Leider wird aber nur wenig über eine entsprechende Welt der Agenten und Abenteuerideen gesagt. Ein ausführlicheres Beispielabenteuer oder eine Sammlung an Gegenspielern habe ich ebenfalls vermisst. Nichtsdestotrotz liefert das Buch sehr viele gute Hinweise und ist eine sinnvolle Anschaffung, wenn man mit dem d20 System nicht nur Fantasy (D&D) oder sci-fi (Star Wars) spielen möchte. Preis/Leistung: ŒŽ„… Aufmachung: ŒŽ… Nutzen: ŒŽ… [tommy heinig]

Stormhaven Art: System: Verlag: Preis:

Quellenband 2-d20 Mongoose Publishing ca. 15,- €

Bewertung:

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„Stormhaven, City Of A Thousand Seas“ ist das zweite Werk der Reihe „Cities of Fantasy“ von Mongoose Publishing nach „Skraag, City Of Orcs“. Mit der Cities Reihe bietet Mongoose Publishing Städte, die in High Fantasy Kampagnen eingefügt werden können und den Rahmen des normal üblichen erweitern und übersteigen. So ist auch Stormhaven eine Stadt, die sehr außergewöhnlich ist und sicherlich eine Besonderheit in jeder Kampagne darstellen wird. Betrachtet man zunächst die äußere Erscheinung, so gibt das Cover nicht wirklich viel her. Die Innenillustrationen sind recht ansehnlich, jedoch geht Mongoose Publishing

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immer mehr dazu über, Illustrationen aus anderen Werken, hier zum Beispiel aus dem Quintessential Fighter, nochmalig zu verwenden. Unklar ist hierbei, warum man gerade die wenig ansehnlichen Illustrationen einer Mehrfachverwendung zuführt. Das Layout ist gewohnt einfach zweispaltig. Stormhaven selbst liegt abseits der Küsten größerer Reiche und wurde auf einer riesigen Plattform erbaut, die auf vier gigantischen Pfeilern aus der tosenden See ragt. Entdeckt wurde die Stadt von Palanas und Illias, die mit ihrem Schiff an den Pfeilern des heutigen Stormhavens Schiffbruch erlitten. Durch die Magie des Elfen Illias gerettet, kehrte Palinas zu seinem Clan zurück und bat die Zwergenführer, ihm eine Flotte zu geben, um an den seltsamen Ort, den er entdeckt hatte, zurückzukehren und die schier unendlichen Reichtümer der verlorenen Zivilisation zu erbeuten. Die Führer der Zwerge verlachten ihn und es dauerte 80 Jahre, bis Palinas mit seinem elfischen Gefährten nach Stormhaven zurückkehrte. Diesmal kehrte er mit zwei Schiffen, beladen mit Gold und Edelsteinen zurück und niemand wagte es mehr, seine Vision als Lüge abzutun. Schließlich kehrte Palinas mit einer großen Gefolgschaft nach Stormhaven zurück und begann die Stadt auf der Felsplattform neu zu errichten. Nach einer turbulenten Vergangenheit voller Verrat und Krieg ist Stormhaven einer der größten Freihäfen der See und Umschlagplatz aller legalen und illegalen Waren. Gezeichnet durch Korruption, Intrigen und Machtplänkel ist die Stadt bis heute ein aufregendes, aber auch gefährliches Pflaster. Während die alten Gründerfamilien heute in Upside, der Stadt auf der Plattform, ein Leben in Reichtum und Macht genießen, erstreckt sich unterhalb der Plattform Driftdowns, eine Stadt aus Schiffen und Stegen, in der das Recht des Stärkeren herrscht. Das Buch selbst gibt zunächst einen Überblick über die Geschichte der Stadt, bevor nacheinander Upside und die Driftdowns ausführlich dargestellt werden. Neben einer Beschreibung der wichtigsten Orte, Einrichtungen und Organisationen bietet das Buch hier immer wieder ausführliche Einblicke, wie die Stadt funktioniert und existieren kann. Im zweiten Teil des Buches werden dann die spielrelevanten Werte der zentralen Machtfiguren und wichtigsten Machtgruppen wiedergegeben. Neue Regelerweiterungen, wie Feats und Zaubersprüche hingegen finden diesmal nur ganz am Ende und in stark eingeschränkter Form ihren Weg in das Werk.

Rezensionen Fazit: Ingesamt bietet sich mit Stormhaven eine gut beschriebene Stadt, die auf Grund ihrer einmaligen Lage und des magischen Hintergrundes deutlich von normalen Städten abweicht. Der Hintergrund und die Machtgeplänkel innerhalb der Stadt bieten sicherlich einige Möglichkeiten für spannende Abenteuer, wenngleich es in den meisten Kampagnen normalerweise bereits Städte gibt, die einen ähnlichen politischen Hintergrund zu bieten haben. Brauchbar ist die Stadt jedoch nur für Spielleiter, die den High Fantasy Aspekt in ihren Kampagnen schätzen, denn ohne Magie kann diese Stadt so nicht existieren.

Wie Wir Werten Œ  Ž  

Etwas knapp kommen die Abenteuerideen und Anregungen, wobei jedoch der Platz voll für die Beschreibungen und Erarbeitung des Hintergrundes ausgeschöpft wird. Auf neue Prestigeklassen und ähnliches wird erfreulicherweise verzichtet, denn hierzu hat Mongoose Publishing bereits mit der „Seas of Blood“ Reihe mehr geboten, als man wirklich im Spiel verwenden kann. Eine Wertung für das Werk abzugeben fällt nicht ganz leicht, da das Werk handwerklich sehr solide gemacht ist, der Nutzen jedoch einzig und allein davon abhängt, ob einen das Stadtkonzept hinter Stormhaven anspricht. Preis/Leistung: ŒŽ… Aufmachung: Œƒ„… Nutzen: ŒŽ„… [daniel heymann] [www.rpg-gate.de]

„saumies“ „schlecht“ „durchschnittlich“ „sehr gut“ „genial“

Preis/Leistung: Wieviel Spiel bekomme ich für mein Geld? Ist das Material dem Preis angemessen? Aufmachung: Wie gut ist das Produkt gelayoutet? Ist es übersichtlich? Wie gut sind die Regeln erklärt? Ist es optisch ansprechend? Ist das Material hochwertig? Spielspaß: Wieviel Spaß macht das Spiel? Wie hoch ist der Langzeitspielspaß? Nutzen: Wie gut ist das Material geschrieben? Wieviel Info bekomme ich? Ist das Material einfach anzuwenden? Wie sehr hat mir das Produkt beim Spielen genutzt? Bei Brettspielen werden die Einzelnoten zu einer Durchschnittsnote verrechnet, wobei der Spielspaß doppelt in die Wertung eingeht. Wir spielen Brettspiele immer mehrmals, um eine faire Bewertung abgeben zu können. Dabei müssen mindestens vier verschiedene Personen das Spiel bewerten. Bei Rollenspielen werden die Einzelnoten zu einer Durchschnittsnote verrechnet, wobei der Nutzen doppelt in die Wertung eingeht. Abenteuer und Regelsysteme werden in einer Runde durch- bzw. angespielt um eine Bewertung zu geben. Bei Büchern wird nur eine Einzelnote vergeben.

Leicht verdientes Gold Art: System: Verlag: Preis:

Abenteuersammlung DSA FanPro 13,50 €

Bewertung:

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Fanpro präsentiert mit diesem Band gleich sieben Kurzabenteuer. Dabei handelt es sich um die besten Einsendungen des Autorenwettbewerbs 2001. Der Band kommt im gewohnten DSA-Gewand daher. Die Grafiken - besonders die Portraits - wurden wie immer sehr geut von Caryad angefertigt. Für meinen Geschmack mal wieder etwas zu wenig. Leider hatte Fanpro wohl zu viel Platz eingeplant, und so kann man gleich 3 Zeichnungen doppelt auf verschiedenen Seiten betrachten. Schade, andere Grafiken wären besser gewesen oder wenn schon, dann etwas mehr Text für die Abenteuer. „Leicht verdientes Gold“ richtet sich laut Cover an Einsteiger. Ein Blick auf den Rückumschlag eröffnet dann aber eine hohe Komplexität für den Meister. Was auch stimmt. Die Abenteuer sind Kurzszenarien, und damit nur als Grundgerüst vorhanden. Es kommt also auf den Meister noch Arbeit zu. Gleichzeitig sind sie für Spieler aber

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nur als kleines Intermezzo zu betrachten. Das klingt zunächst mal nach viel Arbeit für wenig Spaß. Ob diese Arbeit und das Geld für den Band es einem Wert ist? Schaun wir uns doch mal die einzelnen Abenteuer an. Alle spielen im Mittelreich, sind jedoch problemlos auch in anderen Gegenden anzusiedeln. Ich werde nun kurz die einzelnen Abenteuer inhaltlich kurz darstellen. So kann der kaufwillige Meister sich selbst ein Bild machen, ob die Ideen ihm den Kauf wert sind. Spieler sollten also ab hier nicht weiterlesen. In „Schwarzer Wein“ werden auf 8 Seiten mal wieder dämonische Mächte auf die Helden losgelassen. Als „Babysitter“ für eine Tochter aus gutem Haus angeheuert, kommen sie bald der Geheimpolizei KGIA in die Quere, lassen einen Schmugglerring auffliegen und können schließlich die Kleine von ihrem götterlästerlichen Treiben abbringen. „Ein Diadem aus Elfenhand“ wird als humoristische Fortsetzung des vergriffenen Soloabenteuers „Ein Stab aus Ulmenholz“ auf den nächsten 11 Seiten präsentiert. Die Bezüge zwischen beiden Abenteuern sind aber so gering, dass der Besitz des alten Abenteuers weder nötig noch hilfreich ist. Den Plot selber kennt man schon von den Vier Musketieren. Eine reiche Dame muß zu einem bestimmten Fest ein bestimmtes Schmuckstück tragen. Leider ist ihr dieses Geschenk des Gatten während einer Liebesnacht abhanden gekommen. Die Helden werden nun alles daran setzen, ihr dieses Schmuckstück rechtzeitig wiederzubeschaffen. Das der Gatte Dexter Nemrod ist, bringt natürlich etwas Spannung in die Geschichte, ist aber eigentlich nicht wichtig. Mit etwas Aufwand kann dieses Szenario für jede andere wichtige Herrscherfamilie umgeschrieben werden. „Ein Hauch von Unvergänglichkeit“ und mal wieder dämonischem Fäulnisgeruch umweht die Helden im gleichnamigen 9seitigen Kurzabenteuer. Eigentlich will die Heldengruppe einem schrecklichen Tatzelwurm den Gar aus machen, wird aber Irre geleitet und schlittert so in das eigentliche Abenteuer. Neben erweckten Wasserleichen und verdorbener Wildnis müssen sich die Helden einer Dämonenpaktiererin stellen und mal wieder einen Sieg gegen die Schwarzen Horden erringen. Alles in allem ein nettes Wildnisszenario. Auch in „Golgaris Ruf“ werden die Helden auf 9 Seiten erstmal an der Nase herumgeführt. So spielen Sie ein heiliges Buch in die Hände eines Fanatikers. Nun ist es natürlich wieder ihre Aufgabe diesen Fehler gutzumachen und

Rezensionen das Buch zurückzuholen und den entarteten -ja fast schon dämonischen- Ketzer zu stoppen. Euch fehlten schon immer detaillierte Regeln fürs Kochen, Saufen und Raufen? Dann ist „Prost Mahlzeit“ genau das richtige. Von allen Szenarien kann ich mit diesem am wenigsten anfangen. Es geht um einen Kochwettbewerb in Angbar. Dieser wird durch viele „Zwischenfälle“ etwas amüsant gestaltet. Leider sind von den 8 Seiten dieses Abenteuers schon mal 3 Seiten mit den schon genannten Regeln bedruckt. Weitere 2 Seiten für die Meisterpersonen und schon bleiben für das eigentliche Abenteuer nur 3 Seiten übrig. Und selbst das, dürfte manchem noch nicht mal als Vorspeise schmecken. So müssen die Helden mal fehlende Nahrungsmittel auftreiben, mal auch entlaufene Kochzutaten wieder einfangen. Selbst eine Nacht mit der Kaiserwitwe bleibt den Helden nicht erspart. Die Gebeine der heiligen „Sancta Griniguldis“ müssen die Helden in diesem Abenteuer erst mal finden und dann auch noch bergen. Auf den 11 Seiten wird erst einmal eine kleine Burg mit ihren Bewohnern vorgestellt. Nachdem die Helden dort den Aufenthaltsort der heiligen Knochen erforscht haben, geht es zur DSAVariante der Höhle von Lasceaux. Und es wäre ja kein Rollenspielabenteuer, wenn es mit der Höhle nicht etwas magisches auf sich hätte. Aber das schaffen die Helden schon, oder? Den Abschluß der Abenteuersammlung bildet auf den letzten 7 Seiten „Im Schatten der Berge“. Erneut schlagen die Helden sich mit Dämonenpaktierern rum. Und auch hier scheint auf den ersten Blick alles anders als es ist. Wenn die Gruppe dann endlich klar sieht, können sie hoffentlich noch das schreckliche Ritual stoppen und die Bösen in die Niederhöllen schicken.

Fazit: Wie bei jeder Rezeptsammlung: Neben richtigen Schmankerln ist auch viel Hausmannskost darunter. Da muss jeder Meister für sich entscheiden, ob die enthaltenen Abenteuerszenarien für ihn neu sind und ihm schmecken. Mir schmeckt das Menü ganz gut. Nur leider bleibt der eine oder andere Bissen im Halse stecken. Etwas würziger und frischer hätte es schon sein können. Preis/Leistung: Œƒ„… Aufmachung: ŒŽ„… Nutzen: ŒŽ„… [lars perner]

Der Preis der Macht Art: System: Verlag: Preis:

Abenteuer DSA FanPro 13,50 €

Bewertung:

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Hier nun wird uns ein buntes Abenteuergemisch aus dem lieblichen Feld zum Kauf angeboten. Genau 4 Kurzabenteuer -mit Illustrationen von Sabine Weiss versehen- stehen also zur Besichtigung an. Die Zeichnungen sind gut. Nur leider greift Fanpro in die Trickkiste und bringt gleich eine halbseitige Zeichnung gleich zweimal im Band unter. Auch die Stadtkarte von Alt-Bomed hätte nicht zweimal (A5 im Text und A4 als Anhang) vorhanden sein müssen. Diese Grosszügigkeit mit dem Papier kommt bei mir nicht so gut an. Doch zu den Abenteuern. Schauplatz der Abenteuer ist das liebliche Feld. Das fällt auch beim Lesen auf. Ohne die Box „Fürsten, Händler, Intriganten“ wird der Meister wohl kaum ein Abenteuer verwenden können. Zu oft wird darauf verwiesen. Vielfach sind die Abenteuer auch so gut auf Land und Leute zugeschnitten, dass eine Adaption auf andere Gegenden oder Systeme schwer sein dürfte. Als erstes dürfen die Helden „Droler Spitzen“ bewundern. Da die Stadtbeschreibung sehr knapp gehalten ist, ist der Besitz der oben genannten Box zwingend. Im Gegensatz zu den anderen Abenteuern kann dieses aber relativ problemlos auf andere Städte umgeschrieben werden. Die Helden werden einen Attentäter suchen, sich mit der liebfeldischen Verbrecherorganisation Omerta anlegen und hoffentlich für zwei Liebende alles zum Guten wenden. Ein gut geschriebenes Stadtabenteuer, welches eher detektivisches Gespür als starke Muskeln von den Helden fordert. Die wichtigsten Schauplätze und Gegenspieler sind detailliert genug beschrieben, um der Gruppe eine echte Herausforderung zu bieten. Dass das liebliche Feld aber auch schreckliche Monstrositäten und unerforschte Wälder zu bieten hat, erleben die Helden in „Asseln im Gemäuer“. Ein uralter Kult droht wieder an Macht zu gewinnen, was natürlich verhindert

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werden muss. Ein kurzes Freiluft-Abenteuer, in dem die gelehrten Stubenhocker des Horasreiches mal auf die Pirsch gehen dürfen. Nur das die Tierchen, mit denen sie es zu tun bekommen, durchaus als krabbelnder Schrecken bezeichnet werden können. Der Autor verweist für die Ausgestaltung sogar auf den Film „Indiana Jones und der Tempel des Todes“. „Das Erbe Gerons“ müssen die Helden sich hart erarbeiten. Eher als Abenteuervorschlag zu verstehen, denn als Abenteuer. Immerhin ziehen die Helden mit einer Gauklertruppe im Horasreich eine zeitlang umher. So wird bei Erklärungen auch mit Verweisen auf das Abenteuer „Unter Gauklern“ nicht gespart. Neben dem Hintergrund wird dem Meister ein Einstieg und das Finale für die Helden sowie eine Beschreibung der Gauklertruppe dargeboten. Alles was dazwischen liegt, muss mit viel Liebe zum Detail vom Meister noch ausgefüllt werden. „Der Dämonenfürst“ taucht glücklicherweise nicht persönlich im Abenteuer auf, doch dürfen sich die Helden hier mit mehrgehörnten Dämonen rumschlagen. Damit ist dieses Abenteuer eindeutig etwas für hochstufige Helden. Nach kurzem Einstieg müssen die Helden erst einmal herausfinden, was in der Stadt Bomed los ist. Dafür ist die Stadt auch einschliesslich ihrer Kanalisation detailliert dargestellt. Zum hoffentlich guten Schluß können sie dann nämlich die Gräfin nicht nur vor Erpressern sondern auch den Niederhöllen bewahren.

Fazit: Eine Sammlung für den erfahrenen Meister. Die Spieler sollten sich mit dem RenaissanceHintergrund des Horasreiches sehr gut auskennen und ihn auch mögen, sonst werden Spieler und Meister kaum Spass mit den Abenteuern haben. Preis/Leistung: ŒŽ„… Aufmachung: ŒŽ… Nutzen: ŒŽ„… [lars perner]

Rezensionen Trodox #26 Art: Herausgeber: Preis:

Fanzine Nils Rehm 1,80 €

Bewertung:

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Der Trodox Nr. 26 ist da. Das kopierte Fanzine umfaßt 48 Seiten im DIN-A5 Format, von denen 36 durch ein Abenteuer für Private Eye beansprucht sind. Auf den restlichen Seiten finden sich Leserbriefe, die Vorstellung der Trodox-CD, die Leserwahl zum TX-Klassiker, ein Lösungsvorschag für einen imTrodox 25 vorgestellten Run und eine Kurzgeschichte. Der Schwerpunkt dieser Ausgabe liegt eindeutig auf dem Private-Eye-Abenteuer ‚Der Sturm’. Dieses Detektivabenteuer spielt 1893 in England und eignet sich mit ein paar kleinen Änderungen auch sehr gut für Cthulhu. Ein alter Professor hat sich auf‘s Land zurückgezogen, um wie er sagt der Großstadt London endlich zu entfliehen. Als er durch einen unglücklichen Unfall stirbt tritt sein Neffe die Reise auf‘s Land an, um sein Erbe zu begutachten. Das alte morsche Gemäuer stellt eine einzige Enttäuschung für ihn dar. Was wollte der gebildtet Literaturprofessor nur in diesem heruntergekommenen uralten Gemäuer? Mit etwas Glück findet er heraus, warum sein Shakespeare liebender Onkel so versessen darauf war, dieses Gebäude von unten bis oben zu durchstöbern, und warum dieser komische Bekannte des Onkels das Gebäude unbedingt kaufen will. Ein Abenteuer mit viel Ideenreichtum. Die Handlung ist sehr gut geschrieben und beschrieben. Die Bilder von Personen oder Gebäuden sind wirklich passend gewählt und für die schwierigen Umstände beim Kopieren von der Abbildungsqualität erstaunlich gut. Die Personen werden mit ihren Äußerlichkeiten und Charaktereigenschaften beschrieben, sind aber nicht mit Spielwerten versehen, so dass das Abenteuer universal einsetzbar bleibt. Im Trodox Nr 25 wurde der Cyberpunkrun Shockwave vergestellt. Für dieses Abenteuer

gibt es jetzt im Trodox Nr 26 einen Lösungsvorschlag, mit neuen Anregungen. Ein guter Zusatz zum eigentlichen Abenteuer, kann aber logischerweise für nichts anderes verwendet werden. ‚Erlebnisse eines Möchtegernhelden’ lautet der Untertitel der Fantasy-Kurzgeschichte, und trifft damit den Kern der Sache ziemlich genau. Ein abgebrannter Abenteurer läßt sich dazu überreden, sich von einer gigantischen Schleuder in die feindliche Burg befördern zu lassen. Dort soll er den Bösen Magier™ mit einem Magischen Dolch™ töten, damit das große Böse von der Welt verschwindet. Mit mehr Glück als Verstand gelingt ihm das auch, doch dann muß er erkennen, dass sein Auftraggeben kein Stück besser ist als der eben getötete Magier. Eine einfache Geschichte wird da auf originelle Weise erzählt, nur der Sprächstil könnte noch verbessert werden.

Fazit: Die Nr. 26 ist keine typische Ausgabe des Trodox - normalerweise sind die Beiträge bunter gemischt und abwechslungsreicher. Nichtsdestotrotz ist diese Ausgabe für jeden Privat-Eye- oder Cthulhuspieler ein absolutes Muss, denn das Abenteuer sollte man sich nicht entgehen lassen! Auch wenn man mit den Systemen sonst nichts am Hut hat, ist es alleine schon zum Lesen gut. Preis/Leistung: ŒŽ Aufmachung: ŒŽ„… Nutzen: ŒŽ… [peti heinig]

Mirakel #6 Art: Herausgeber: Preis:

Fanzine Martin Becker 2,00 €

Bewertung:

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Die neue Mirakel ist 64 Seiten stark, wovon 18 Seiten durch Rezensionen von der SphinxRedaktion ausgefüllt werden. Wie üblich werden in diesem Teil Rollenspielprodukte aus allen Bereichen besprochen. Egal ob Fanzine, professionelle Zeitung, Abenteuerbände oder Regelwerke, hier findet man wertvolle Tipps und Hinweise.

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An direkt im Spiel verwendbaren Material gibt es ein Fantasy-Modul, in dem die Helden ein Goldsucherdorf aus den Klauen eines habgierigen Zwerges befreien sollen. Hinzu kommt unter der Rubrik ‚Klassiker‘ die Beschreibung eines magischen Gegenstandes. Auch die drei Kurzgeschichten spielen im Fantasybereich. Als Special in diesem Heft findet sich ein ausführlicher Bericht über die John Sinclair Romane. Für Fans des Themas sehr informativ, für alle die mit John Sinclair nichts am Hut haben aber weniger interessant. Aber Specials sind ja meistens Geschmackssache, genauso wie der Bericht über Hexen. Hier findet sich so einiges über die Intensionen der Hexen, die Hexenverfolgung und Hexen im Rollenspiel. Bei diesem weitläufigen Thema kann ein vierseitiger Artikel natürlich nur einen groben Überblick geben, der aber sehr gut gelungen ist. Unter der Rubrik ‚Universal‘ findet sich ein magischer Gegenstand mit dem Untotete zu neuem unheiligen Leben erweckt werden können. Damit handelt es sich um den einzigen spielbaren Beitrag der nicht unbedingt in die Rubrik Fantasy fällt. Abgerundet wird das Heft durch Leserbriefe, Famous Last Words, ein Preisrätsel und einen Comic. Je nach Autor unterscheidet sich die Güte der Artikel, wobei sie alle interessant zu lesen sind. Die Abbildungsquallität ist bei den Rezensionen leider relativ schlecht, da man fast keine Einzelheiten auf den kopierten Covern erkennen kann. Die Zeichnungen an sich variieren sehr stark zwischen unterem FanNiveau und einfach beeindruckend.

Fazit: Für 2 Euro bietet die Mirakel 6 alles was ein gutes Fanzine bieten soll, nur leider ist sie zu fantasylastig. Besonders für Fantasyfans wird aber einiges geboten, so dass für diese das Geld gut angelegt sein dürfte. Preis/Leistung: ŒŽ Aufmachung: ŒŽ„… Nutzen: ŒŽ„… [peti heinig]

Die Bücherecke Artemis Fowl Die Verschwörung Art: Verlag: Autor: Preis:

Hardcover List Verlag Eoin Colfer 18,00 €

Bewertung:

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Die Fowls brechen bereits seit Generationen die Gesetze. Ob Hehlerei, Schmuggel, bewaffnete Überfälle oder Wirtschaftsverbrechen, kriminelle Handlungen stehen bei den Fowls auf jeden Fall auf dem Tagesplan. Absurder Weise läuft bei den Aktivitäten von Artemis Fowl sen. Erst etwas schief, als er versucht ganz legale Geschäfte zu betreiben. Bei dem Versuch eine Schiffsladung Coca Cola Dosen in Rußland an den Mann zu bringen verschwindet er. Sein Sohn Artemis Fowl jr. Glaubt nicht daran, dass sein Vater tot ist; auch jetzt, zwei Jahre nach dessen Verschwinden nicht. Artemis Fowl jr. erhält zu Beginn diese zweiten Bandes über, eine E-Mail, in der man ihm mitteilt, dass sein Vater noch lebt, und man bereit ist ihn gegen ein ordentliches Lösegeld freizulassen. Schnell wird ein waghalsiger, gefährlicher Plan geschmiedet, um den Vater zu befreien. Erschwert wird Artemis Mission von den Unterirdischen, dem Erdvolk, die Artemis seine dreiste, arrogante Vorgehensweise in der Vergangenheit nicht so einfach verziehen haben... Dort führt eine Verschwörung, die u.a. die Zentrale-Untergrund-Polizei stürzen will zu großer Verwirrung, und dazu, dass man Artemis verdächtigt die Verschwörer zu unterstützen. Deswegen wird er gemeinsam mit seinem stahlharten leibwächter Butler, entführt und zur Befragung ins Erdreich verschleppt. Zu seinem Glück kann er die Unterirdischen davon überzeugen, dass er mit der Sache nichts zu tun hat, und ihnen sogar noch einen Gefallen ereisen. Als Gegenleistung dafür erhält er elfische Unterstützung bei der Suche nach den Kidnappern seines Vaters... Die Welt der Artemis Fowl Bücher stellen eine interessante Mischung aus unserer Realität und dem Stoff aus dem Märchen gemacht sind dar. Elfen, Zwerge, Zentauren und was alles so

zu den bekannten Sagengestallten gehört trifft man hier wieder. Doch diese Wesen sind nicht einfach nur niedlich, scheu und hilfsbereit in mitten von blühender Natur, sondern sie sind technisch weit besser ausgestattet als wir und die politischen Hirarchien kommen dem Leser recht vertraut vor. Auf sehr unterhaltsame Weise treffen da zwei völlig unterschiedliche und doch wieder ähnliche Welten aufeinander. Artemis Fowl wird als genialer Charakter beschrieben, der Leistungen vollbringt, die seine Umwelt immer wieder in Erstaunen versetzen. Wirklich Zeuge dieser Genialität kann der Leser aber so gut wie nie werden. Meißt sind es die anderen Charaktere, die die Handlung voran bringen. Artemis Fowl stellt die Buchhändler vor ein kleines Problem. Es läßt sich nämlich schwer entscheiden, ob es sich nun um ein Jugendbuch, oder um ein Buch für Erwachsene handelt. Wie auch schon bei Harry Potter, wird man diesen Titel in beiden Abteilungen finden können. Anders geht es nunmal nicht wenn sich ein Buch gleichermaßen an Jugendliche wie an geistig beweglich gebliebene Erwachsene wendet.

Fazit: „Artemis Fowl - Die Verschwörung“ ist ein unterhaltsamer Roman für zwischendurch, der angenehm anders ist. Als einziger wirklicher Kritikpunkt bleibt nur die Tatsache, dass es keinen Charakter gibt, in den man sich hineinversetzen kann, schon gar nicht in Artemis, aber vielleicht muß das auch nicht immer sein. [peti heinig]

Cthuloide Welten 2 Art: Verlag: Herausgeber: Preis:

Magazin Pegasus Frank Heller 5,00 €

Bewertung:

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Unsere Rezension der Cthuloiden Welten Nummer 1 entsprach nicht unbedingt der Meinung anderer Magazine, die in ihren Vorstellungen das Magazin mit Lob und Superlativen überhäuften. Die erste Ausgabe war für ein neues Magazin wirklich gut gekungen, aber dass es keinen Superlativ verdient hatte zeigt die nun erschienene zweite

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Ausgabe des Cthulhumagazins, welche die erste Ausgabe beii weitem toppen kann. Auf 100 Seiten entfaltet sich dem Leser eine bunte und interessante Mischung verschiedener Artikel. Aus den dunklen Zwischenreichen berichtet Wolfgang Schiemchen über verschiedene Avatare von Nyarlathotep. Diese werden in einer sehr interessanten Art präsentiert und lesen sich nicht mehr so trocken wie der erste Teil in Ausgabe 1. Es folgt ein Artikel über die Kultstätte Stonehenge, der ob des komplexen Themas (versucht mal den Aufbau von Stonehenge exakt aber in einfachen Worten zu beschreiben...) etwas holprig wirkt, aber eine Fülle an Informationen bietet und - erneut eine Verbesserung zur ersten Ausgabe - gleich ein kleines Abenteuer mitbringt. „Die Goldenen Hände Suc‘naaths“ ist ein Szenario, das in Berlin spielt und damit taktisch geschickt zum just veröffentlichten neuen Cthulhuband „Berlin“ passt (Rezi in dieser Anduin). Das Abenteuer ist vom Aufbau und der Spannung her sehr gelungen, was übrigens auch für die passenden Handouts gilt. In der neuen Serie „Cthulhu Regionalia“ sollen deutschsprachige Schauplätze beleuchtet werden. Den Anfang macht Heidelberg, dessen Geschichte und Sehenswürdigkeiten bestimmt für cthuloide Abenteuer geeignet sind. Abgerundet wird die Beschreibung mit Sagen der Region und ausgewählten Persönlichkeiten (inkl. ihrer Spielwerte). Als Katzenfreund hat mich die Fortsetzung von Katzulhu gefreut, in der verschiedene Katzenrassen mit ihren Eigenschaften vorgestellt werden. Gerade für Katzulhu würde ich mir aber ein intelligentes und speziell auf Katzen abgestimmtes Abenteuer wünschen. Auch die Serie „Cthulhu Wild West“ wird mit neuen Regeln und einem Szenario fortgesetzt. Doch das ist nicht alles, denn den Rest des Heftes nehmen Webtipps, ein Interview mit Cthulhu-Autor Steffen Schütte, ein Gewinnspiel, News und einige andere Überraschungen ein.

Fazit: Durch viele Verbesserungen zur ersten Ausgabe kann man die CW 2 als sehr gelungen bezeichnen. Professionelles Layout gepaart mit spannendem und gelungenem Inhalt auf 100 Seiten für nur 5,- Euro - sofort kaufen! Preis/Leistung: ŒŽ Aufmachung: ŒŽ… Nutzen: ŒŽ… [tommy heinig]

LOVARIAN ADVENTURES - KAPITEL 1: ERSTE BEGEGNUNGEN - TEIL 4 -

Der Hintergrund Vor einigen Jahrzehnten versuchte ein sehr mächtiger Magier die Macht im Königreich Lovaria an sich zu reissen. Er wollte den König töten und sich selbst zum Herrscher ernennen. Dieser Magier war als Vecharon bekannt. Aber einer Gruppe von Helden, die das Volk ‚Drachenjäger‘ nannte, gelang es immer wieder, die Pläne von Vecharon zu vereiteln. Eines Tages jedoch konnte er sie schließlich überlisten und den König ermorden. Doch er konnte seinen Sieg nicht feiern, denn den Drachenjägern gelang es, in seinen schwebenden Palast einzudringen und ihn und seine Untergebenen zu töten. Der Sohn des Königs, Prinz Adam, wurde der neue Herrscher und schnell kehrte wieder Ruhe ein. Die Lovarianischen Drachenjäger erhielten Titel und Ländereien als Dank für Ihre Dienste. Seitdem herrscht Frieden in Lovaria. Das Königreich wächst und es werden neue Provinzen jenseits des Ozeans erforscht Der neue Ratgeber des Königs, Eleasar, empfahl dem König, die Drachenjäger auf eine Expedition in die neuen Reiche zu entsenden. Während der Reise träumte Vater Abdiel von Hell, dem Fürsten der Zerstörung, und davon, dass Vecharon mit Hell verhandelte. Dies war das erste Zeichen, dass Vecharon - obwohl eigentlich tot - noch immer eine Bedrohung darstellt. Schließlich fand Xevas, ein schwarzer Drache, den die Drachenjäger verschonten, Vater Abdiel und erzählte ihm, dass Vecharon von den Toten auferstanden sei. Die Drachenjäger kehrten sofort um, nur um festzustellen, dass sich Lovaria bereits in der grausamen Hand von Vecharon befand. Um Vecharons Armee gegenübertreten zu können, reisten die Drachenjäger durchs Land und vereinten die Elfen, die Zwerge, die Goblins und viele Menschenvölker unter ihrem Kommando. Auch die Magier von Gemenasia schlossen sich ihnen an, um gegen die Magierkrieger in den Rängen von Vecharon antreten zu können. Dies war der Beginn des

Zweiten Großen Krieges. Am Ende konnten die Drachenjäger Vecharon erneut besiegen und den Zweiten Großen Krieg damit beenden. Nach dem Krieg wurde Baron Tristan zum Herrscher über das Reich, doch er konnte einem Zerfall nicht entgegenwirken.

Heimat. Dort errichtete er Lovarias größte Armee, ausgestattet mit neuen Waffen und neuen Taktiken, die alle von Zeigfried selbst auserkoren wurden. Seitdem diese Armee aufgestellt wurde, gab es keine Versuche mehr, Reiche oder Stadtstaaten von Lovaria zu trennen und das Königreich scheint nun stabil. Der Drachenjäger Desideratus heiratete die Drachenjägerin Lilibeta Quellara und wurde zum Grafen von Quellara ernannt. Obwohl er schleichend wahnsinnig wird und versucht, unsterblich und allmächtig zu werden, verhalf er seinem Reich Quellara zu Wohlstand und Frieden. Er gründete auch die Akademie der Zauberei zu Quellara, an der seine Tochter Lili studiert. Doch eines Tages entdeckt sie, dass unheimliche Dinge im Land vorgehen und dass Vecharons Name dabei genannt wird. Und hier beginnt unsere Geschichte...

Was bisher geschah...

Gemenasia wurde zu einem Stadtstaat, in dem der Drachenjäger und Magierkönig Eastly regiert. Doch er verschwand eines Tages spurlos und seitdem herrscht sein Erster Schüler, Percivorge, bis Early wieder zurückkehrt. Vater Alexander Abdiel, ebenfalls ein Drachenjäger, reiste nach Syrunesia um die Heilige Stadt neu zu errichten. Er ist nun der Heilige Vater, Patriarch Alexander I. Der Drachenjäger Baron Comynn “Penny” Eusebius wurde zum Grafen ernannt und kehrte in seine Länderien nach Comynn zurück. Er wurde dort zum Leiter des neu eingrichteten königlichen Büros der Nachforschung (KBN). Zeigfried, Tristans Schüler und ebenfalls Drachenjäger, wurde von Tristan adoptiert und erhielt das Reich Gateway, Tristans alte

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Südöstlich von Lovaria liegt das Land Quellara, das unter der Herrschaft des mächtigen Magiers Graf Desideratus aus der Asche des Zweiten Großen Krieges erheben. Hier entdecken die junge Lady Lili, Tochter von Desideratus, und ihr Beschützer der Templer Mendoran die üblen Pläne von Sarren, dem ersten Schüler des Grafen. Dieser möchte den üblen Vecharon, der den Krieg auslöste, der Lovaria einst verwüstete, wieder zum Leben erwecken. Doch die beiden werden von Sarren entdeckt und ihrem Schicksal in einem Kampf mit einem Lehmgolem überlassen. Während Lili fliehen kann um Hilfe zu holen muss sich Mendoran dem Golem stellen... Inzwichen trifft die hübsche Kriegerin Nadine auf der Suche nach Arbeit im Wirthaus ein. Durch ein Missverständnis kommt es zum Kampf, in dem ihr der Dieb Helix das Leben rettet. Als Lili in das Wirtshaus stürmt und um Hilfe für Mendoran bittet, schließt sich Nadine ihr ohne zu zögern an. Helix aber verschwindet still und leise...

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Leserbriefe DIE ANDUIN CD-ROM

Betrunkene Grüße...

Vorzugspreis (bis 01.08.02): 4,00 € Verkaufspreis (ab 01.08.02): 5,00 €

von Eike per eMail Hi, ich wollte dir eigentlich nur erst einmal erzählen, dass das was du oder Ihr auf die Beine stellt eine wirklich beachtenswerte Leistung im Bereich der Rollenspiele darstellt. Natürlich habe ich um die Uhrzeit, in der ich diese Mail schreibe, vielleicht einen kleinen Schwips, aber wenn, dann auch echt nur einen ganz klitzekleinen. Nichts destotrotz Potzblitz aber auch, RESPEKT!!! Eine solche Publikation erfordert eine Menge Arbeit und Enthusiasmus, ich hoffe, dass du oder Ihr auch noch mit dem selben Spass an Rollenspielsachen herangeht wie Ihr so schreibt. Ich selbst spiele seit einem Bericht im Dritten (ich glaube es war der liebe gute alte NDR und es ist gute achtzehn Jahre her und danach bin ich die Buchhändler abgelaufen um mir ein rotes Regelwerk Namens „D&D“ zu kaufen. Seitdem bin ich diesem vermaledeitem Zeug verfallen! Nun denn, wir sind bei der dritten Edition von AD&D angelangt, und ich zocke es immer noch, oder vielmehr schon wieder. Der Ball ist RUND und das Spiel geht 90 Minuten, sagte einmal ein Kaiser, irgendeiner von vielen Kaisern. Schreib mal zurück falls du die Muße dazu finden solltest! Eike

Lagerfeuergeschichten von Petra per eMail

Hallo Anduin! Ich finde Euer Magazin ohnehin schon genial was Ihr da jeden Monat kostenlos liefert ist wohl einzigartig! Seit aber die Lagerfeuergeschichten in der Anduin zu finden sind, seid Ihr noch besser geworden! Die Geschichten sind wirklich schön und man kann sie super ins Spiel integrieren! Großes Lob an den Autoren. Leider gibt es auch etwas zu meckern: Ihr bringt zu oft DSA-Abenteuer... 1000 Küsse, Eure Petra

Bereits jetzt, da ich diese Zeilen schreibe, muss Eure Datenleitung circa 70 MB ertragen um alle Ausgaben der Anduin herunterzuladen. Rechnet man alle Extras (also zusätzliche Karten und Handouts) dazu ist man schon fast bei 100 MB. Gerade für Leute mit Modem dauert der Download sehr lange, was wohl auch die in letzter Zeit häufiger auftretenden Fragen nach einer CD-Rom der Anduin erklärt. Nach einigen Überlegungen planen wir nun zur Ausgabe 75 (genauer gesagt ein paar Wochen nach ihrem Erscheinen) eine CD-Rom mit allen verfügbaren Dateien und diese zum Selbstkostenpreis zu vertreiben. Der bisher geplante Inhalt sieht wie folgt aus: • alle Ausgaben des eZines Anduin (Ausgabe 61 bis 75) • alle Ausgaben des Fanzines X-Zine/Anduin (Ausgabe 1 bis 6) • einige ältere Ausgaben der Anduin, die bisher nicht online sind (56 bis 60) • alle Extras, Handouts und Karten der entsprechenden Ausgaben • Sonderausgabe der Anduin extra für diese CD-Rom (nicht online verfügbar) • Ausgaben anderer Fanzines • freie Rollenspielsysteme • was uns noch so einfällt... Die CD-Rom wird im Slim-Case ausgeliefert und per Post verschickt. Der Preis im Vorverkauf wird bei 4,00 € liegen (2,50 € Produktionskosten der CD-Rom plus 1,50 € Versand). Der eigentliche Verkaufspreis liegt dann bei 5,00 €. Wer sich also eine Anduin CD-Rom zum günstigen Vorzugspreis sichern möchte, der überweist bitte 4,00 € pro gewünschter CD-Rom auf folgendes Konto: Thomas Heinig VR Bank Starnberg, BLZ 700 932 00 Konto 2 77 67 66 Bitte nicht vergessen! Eure Adresse und das Stichwort „CD-ROM“ angeben! Wer seine eMail-Adresse mit angibt bekommt eine Bestätigungsmail von uns (das kann aber 1-2 Wochen dauern - nur Geduld!). Wir verschicken die CD-Rom sobald sie fertig gestellt ist (spätestens Oktober 2002). Wahlweise könnt Ihr das Geld auch in Banknoten (keine Münzen!) oder in Briefmarken per Post an folgende Adresse schicken: Thomas Heinig Stuckstraße 6 82319 Starnberg Der Grund für diese Preisstaffelung ist, dass wir die Anduin selber nur als Hobby betreiben. Die Produktion der CD-Rom kann aber ins Geld gehen, dass wir privat auslegen müssen. Um die Last etwas zu verkleinern bieten wir die Anduin CD-Rom zum Vorzugspreis an, damit wir nicht alleine das ganze Geld auslegen müssen. Dafür bekommen die Vorbesteller die CD-Rom auch wirklich zum Herstellungspreis. Wer später kauft, der bezahlt das Risiko mit, dass wir nicht alle CD-Roms losbekommen und einen Verlust einfahren. Ich hoffe, Ihr könnt diese Vorgehensweise verstehen und legt sie uns nicht als Geldmacherei aus - wir verdienen an der Anduin kein Geld und haben das auch noch nie. Und weil wir es wirklich als unser Hobby ansehen haben wir auch keine Bestrebungen das in absehbarer Zukunft zu ändern. Bei Fragen schreibt bitte eine eMail an: [email protected].

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R. 74 N E B A G DIE AUS LI 2002 U J . 5 1 M INT A ERSCHE fF DUIN.DE N .A W W TER W N U S O INF