EFEKTIFITAS PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM ...

32 downloads 250 Views 126KB Size Report
dalam pembelajaran selanjutnya, diguna metode pendekatan kualitatif bersifat .... menarik? dan efektifitas dalam peman- .... Dari hasil pengukuran efektifitas.
EFEKTIFITAS PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI EFFECTIVENESS OF USE MULTIMEDIA IN LEARNING INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY Hizkia Manggopa email: [email protected] ABSTRAK Untuk mendapatkan Informasi tentang bagaimana penggunaan multimedia dalam pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi di SMA Negeri 2 Tareran yang dapat dijadikan acuan untuk menentukan kebijakan dalam hal penggunaan multimedia dalam pembelajaran selanjutnya, diguna metode pendekatan kualitatif bersifat deskriptif dan analisis dengan pendekatan induktif. Penelitian ini menemukam bahwa: pertama, fasilitas multimedia yang ada di SMA Negeri 2 Tareran cukup memadai untuk dapat berlangsungnya pembelajaran dengan menggunakan multimedia; kedua, guru yang mengajar mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi kurang memiliki kecakapan dalam menyusun materi ajar (RPP) dan ketiga Pembelajaran menggunakan multimedia di SMA Negeri 2 Tareran belum efektif. Kata kunci: multimedia, teknologi informasi dan komunikasi. ABSTRACT To get information about how to use multimedia in the learning of Information and Communication Technology in SMA Negeri 2 Tareran that can be used as a reference for determining policy in terms of multimedia use in subsequent learning, the method used is descriptive qualitative approach, and analyzed with an inductive approach. The study found that: a multimedia facility at SMA Negeri 2 Tareran enough to be the course of learning by using multimedia, secondly, the teachers who teach subjects of Information and Communication Technology have less skill in preparing teaching materials (RPP) and third Learning using multimedia in SMA Negeri 2 Tareran not yet effective. Keywords: multimedia, information technology and communications. PENDAHULUAN Majunya teknologi informasi merupakan suatu perkembangan yang memberikan akses terhadap perubahan kehidupan masyarakat. Dunia informasi menjadi salah satu wilayah yang berkembang pesat dan banyak mempengaruhi peradaban masyarakat. Radio, Televisi, DVD, VCD merupakan salah satu perangkat elektronik yang menjadi bagian dari perabot rumahtangga. Selain berfungsi informatif, media teknologi tersebut merupakan salah satu media entertainment yang memberikan pilihan hiburan menyegarkan. Akibat kemajuan media teknologi informasi,

kehidupan masyarakat memasuki zone rekreatif (hiburan). Tidak dapat dibayangkan, ketika media televisi telah menjadi salah satu media yang menyediakan diri selama 24 jam untuk memberikan hiburan di tengah-tengah keluarga. Setiap sajian acara yang ditayangkan, senantiasa dikemas dalam unsur hiburan. Bukan hanya tayangan sinetron, iklan, bahkan pemberitaan (news) tak lepas dari unsur hiburan. Bagaimana berita kriminal dan mistik menjadi salah satu tayangan di berbagai stasiun televisi yang mampu menghipnotis pemirsa untuk tetap bertahan di hadapan layar televisi.

* Staf Pengajar Pada Prodi Pendidikan Teknik Elektro Unima

9

10

ELEKTROMATIKA, VOL. 1, N0. 1, Maret 2011

Hadirnya teknologi media audiovisual, telah menciptakan budaya masyarakat rekreatif dan konsumtif. Masyarakat memiliki banyak pilihan untuk menghibur diri dan membuang kesumpekan hidup yang makin menjepit. Kondisi perubahan peradaban tersebut, telah pula menjadi pemicu terhadap upaya perubahan sisitem pembelajaran di sekolah. Upaya untuk melepaskan diri dari kungkungan pembelajaran konvensional yang memaksa anak untuk mengikuti pembelajran yang tidak menarik, dan membosankan, sehingga meminjam ungkapan Faulo Fraire, sekolah tak lebih merupakan bangunan tembok penjara yang menghukum penghuninya untuk mengikuti (memaksa) menerima segenap ajaran yang berkubang di dalamnya. Kehadiran teknologi multimedia, bukan lagi menjadi barang mewah, karena harganya bisa dijangkau oleh segenap lapisan masyarakat untuk memiliki dan menikmatinya. Artinya, sekolah sebagai lembaga pendidikan harus mampu untuk memiliki teknologi tersebut sehingga bisa menjadikannya sebagai media pembelajaran yang menarik, interaktif, dan mampu mengembangkan kecakapan personal secara optimal, baik kecakapan, kognitif, afektif, psikomotrik, emosional dan spiritualnya. Hal ini amat memungkinkan, ketika ruang belajar di luar gedung sekolah, telah menghasilkan berbagai produk audiovisual yang bernilaiedukatif, mulai dari mata pelajaran yang yang disajiukan dalam bentuk quiz, ataupun dalam bentuk penceritaan dan berbagai permainan yang memukau. Upaya membuat anak betah belajar di sekolah dengan memanfaatkan teknologi multimedia, merupakan kebutuhan, sehingga sekolah tidak lagi menjadi ruangan yang menakutkan dengan berbagai tugas dan ancaman yang justru mengkooptasi kemampuan atau potensi dalam diri siswa. Untuk itu, peran serta masyarakat dan orangtua , komite sekolah merupakan partner yang dapat merencanakan dan memajukan sekolah. Pemanfaatan teknologi merupakan kebutuhan mutlak dalam dunia pendidikan (persekolahan) sehingga sekolah benar-benar menjadi ruang belajar dan tempat siswa mengembangkan kemampuannya secara

optimal, dan nantinya mampu berinteraksi ke tanmgah-tengah masyarakatnya. Lulusan sekolah yang mampu menjadi bagian integral peradaban masyarakatnya. Suatu keinginan yang tidak mudah, apabila sekolah-sekolah yang ada tidak tanggap untuk melakukan perubahan. Sejarah persekolahan di indonesia telah mencatat, bahwa upaya-upaya perubahan yang dilakukan pemerintah untuk melakukan pengembangan terhadap kurikulum sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, juga pengembangan terhadap berbagai metode dan proses pembelajaran yang menarik untuk memancing dan memicu perkembangan kreatif siswa pada akhirnya kermbali kepada titik awal; betapa sulitnya perubahan itu? Setidaknya dengan akan diberlakukannya kurikulum 2004 (KBK), pembelajaran di sekolah akan menjadi sangat variatif, rekreatif, dan tentu kontekstual. Jika murid tidak mampu bukan sepenuhnya kesalahan murid, tetapi bisa jadi kesalahan kolektif pihak sekolah yang kurang kondusif. Nyatanya, bila melihat dari faktor usia, siswa memiliki peluang besar untuk mengikuti perubahan yang ada, sementara kata orang bijak justru guru yang paling sulit berubah, karena faktor usia yang merasa lebih tua dan lebih tahu. Salah satu sekolah menengah di Kabupaten Minahasa Selatan (SMAN 2 Tareran) beberapa waktu lalu, telah mempublikasikan diri sebagai salah satu sekolah yang memakai perangkat multimedia untuk pembelajaran. Setiap guru wajib membuat media pembelajaran dengan teknologi multimedia dan menayangkannya (mempergunakan) dalam pembelajaran. Sungguh sangat menarik, dengan peralatan handycam, dan komputer (PC), LCD, seorang guru membuat media pembelajaran audiovisual yang akan memancing minat siswa untuk belajar dan tertarik untuk mengembangkan pengetahuannya. Beberapa hal yang menjadi pertanyaan peneliti dalam hal penggunaan multimedia dalam pembelajaran di SMA Negeri 2 Tareran sebagi berikut: Benarkah pemanfaatan teknologi multimedia akan membuat pembelajaran menjadi lebih menarik? Bagaimana seharusnya guru di SMA Negeri 2 Tareran menyiapkan perangkat pembelajaran multi-

Manggopa, Efektivitas Penggunaan Multimedia

media sehinggga menjadi tayangan yang menarik? dan efektifitas dalam pemanfaatannya untuk mengembangkan kemampuan siswa? Dari hasil observasi peneliti ditemukan bahwa belum semua guru menggunakan multimedia dalam pembelajaran, maka dalam penelitian ini dibatasi pada efektifitas penggunaan multimedia dalam pembelajaran mata pelajaran yang telah menggunakan multimedia dalam pembelajarannya. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektifitas penggunaan multimedia dalam pembelajaran Teknik Informasi dan Komunikasi di SMA Negeri 2 Tareran. Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Bagaimana dengan istilah multimedia pembelajaran? Hooper (2002) menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktivitas maka interaktivitas tersebut adalah interaktivitas yang samar (covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktivitasaktivitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran. Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwaperistiwa instruksional (instructional events) yang sistematis. Multimedia memiliki beberapa keunggulan bila dibandingkan dengan media-media lainnya seperti buku, audio, video, atau televisi. Keunggulan yang paling menonjol adalah interaktivitas. Bates (1995) berargumen bahwa diantara media-media lain interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Sebagai perbandingan media televisipun

11

sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini samar (covert). Keunggulan multimedia dalam hal interak-tivitas adalah media ini secara inheren memaksa pengguna untuk berinteraksi de-ngan materi. Interaksi ini bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaksi sederhana misalnya pengguna harus menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah pindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan dan komputer merspon dengan memberikan jawaban benar melalui suatu umpan balik (feedback). Interaksi yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau simulasi komplek seperti simulasi mener-bangkan pesawat udara. Beberapa keuntungan simulasi di dalam multimedia pembelajaran adalah: • Menirukan suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu berbahaya (misalnya: simulasi reaktor nuklir) • Menirukan suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu mahal (misal simulasi pesawat udara) • Menirukan keadaan yang sulit untuk diulangi secara nyata (misal letusan gunug berapi atau gempa bumi) • Menirukan keadaan yang jika dilakukan secara nyata memerlukan waktu yang panjang (misal pertumbuhan tanaman jati • Menirukan kondisi alam yang ekstreem (misal kondisi di kutub) • Dan sebagainya. Manfaat multimedia pembelajaran bagi pengguna diantaranya adalah (Fenrich, 1997) Siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran. • Siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa. • Siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika. • Siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.

12

ELEKTROMATIKA, VOL. 1, N0. 1, Maret 2011

• Siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan. • Belajar saat kebutuhan muncul (“just-intime” learning). • Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan. Format sajian multimedia pembela-jaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut: 1. Tutorial Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan. 2. Drill dan Practise Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat

keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan. 3. Simulasi Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir. 4. Percobaan atau Eksperimen Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut. 5. Permaianan Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar. METODE PENELITIAN Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, yaitu penelitian yang berusaha mengungkapkan gejala secara menyeluruh dan sesuai dengan konteks (holistikkontekstual) melalui pengumpulan data dari latar alami dengan memanfaatkan diri peneliti

Manggopa, Efektivitas Penggunaan Multimedia

sebagai instrumen kunci. Penelitian ini bersifat deskriptif dan cenderung menggunakan analisis dengan pendekatan induktif (Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Universitas Malang, 2003) . Secara umum, prosedur ini dapat digambarkan seperti pada gambar 1. Dasar pemilihan Penelitian kualitatif

Konsep yang benar

Pengumpulan data yang tepat

Analisis data yang relevan

Laporan Hasil Penelitian

Gambar 1. Prosedur Pnenelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Tareran kabupaten Minahasa Selatan selama 3 ( tiga) bulan, mulai dari penyusunan proposal, pengambilan data dan penyusunan laporan hasil penelitian, seminar hasil serta perbaikannya mulai minggu pertama bulan September 2010 sampai minggu pertama bulan Desember 2010. Data diperoleh dengan teknik : Observasi, wawancara dengan kepala sekolah, guru mata pelajaran dan angket untuk mendapatkan data dari siswa. Analisis data dilakukan dengan menggunakan Model Miles dan Huberman (1984), yaitu model analisis kualitatif melalui tiga alur kegiatan atau proses, yakni : data reduction, data display, dan verification (Wahyu. 2006: 33). Langkah – langkah analisis ditunjukkan pada gambar 2.

Data Collection

Data Display

Reduction Verification Gambar. 2. Bagan Analisis Data

13

HASIL PENELITIAN Dari Obeservasi dapat dijelaskan bahwa Ruang kelas di SMA Negeri 1 Tareran: rapih bersih, kondusif untuk berlangsungnya proses belajar mengajar. Adapun fasilitas multimedia yang tersedia cukup memadai untuk dapat dilangsungkanya pembelajaran dengan menggunakan multimedia. Menurut informasi dari kepala sekolah dan dari guru yang bersangkutan, bahwa guru yang mengajar mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi bukan berlatar belakang pendidikan keguruan, namun guru terebut mempunyai motivasi yang tinggi untuk selalu meningkatkan proses pembelajaran. Berdasarkan instrument pengukuran efektifitas penggunaan multimedia dalam pembelajaran TIK yang disebarkan kepada siswa diperoleh bahwa 63 % siswa menyatakan kurang memuaskan , 25 % memuaskan , 7 % tidak memuaskan dan dan 5% sangat memuaskan . PEMBAHASAN Dari hasil pengukuran efektifitas penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjukkan 63% siswa menyatakan kurang puas, ini menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan multimedia di SMA Negeri1 Tareran belum efektif. Hal ini disebabkan oleh pertama, guru yang mengajar mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi tidak mempunyai latar belakang pendidikan keguruan; kedua materi yang disusun tidak menggunakan model-model pembelajaran masih banyak yang tidak sesuai. ketiga penyusunan materi yang disampaikan belum mengikuti format multimedia pembelajaran. SIMPULAN 1. Pembelajaran menggunakan multimedia di SMA Negeri 1 Tareran belum efektif. 2. Guru yang mengajar mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi kurang memiliki kecakapan dalam menyusun materi ajar (RPP). 3. Fasilitas multimedia yang ada di SMA Negeri 2 Tareran cukup memadai untuk dapat berlangsungnya pembelajarn dengan multi media

14

ELEKTROMATIKA, VOL. 1, N0. 1, Maret 2011

SARAN Keterampilan guru dalam menyusun materi ajar (RPP) perlu ditingkat dengan memberi kesemapatan belajar di fakultas teknik UNIMA serta fasilitas multi media perlu dilengkapi Dengan kamera dan handycam. KEPUSTAKAAN Agung EBW,2007, Aspek Desain Komunikasi Visual, Makalah Seminar dan Workshop Penyempurnaan Lomba Multimedia Pembelajaran TIngkat Nasional Arikunto, S. 1997. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Edisi revisi V. Rineka Cipta. Jakarta . Emzir. 2008. Metodologi Penelitian Pendidikan. Kuantitatif dan Kualitatif. Rajawali Press.PT. Raja Grafindo Persada. Jakarta Moleong, 2000, Metodologi Penelitian Kulitatif, Penebit PT. Remaja Rosdakarya Bandung . Romi Satria Wahono,2007, Aspek Rekayasa Perangkat Lunak, Makalah Seminar dan Workshop Penyempurnaan Lomba Multimedia Pembelajaran TIngkat Nasional Uweis A. Chaeruman, 2007, Aspek Desain Pembelajaran, Makalah Seminar dan Workshop Penyempurnaan Lomba Multimedia Pembelajaran TIngkat Nasional