HARRY POTTER Y EL PRISIONERO DE AZKABAN Electronic ... - Xtec

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Grup F9: Videojocs a l'Aula. Revista Comunicación y Pedagogía, Nº 203, 2005. 1 . HARRY POTTER Y EL PRISIONERO DE AZKABAN. Electronic Arts SPORTS.
Grup F9: Videojocs a l’Aula Revista Comunicación y Pedagogía, Nº 203, 2005

H HA AR RR RY Y PPO OT TT TE ER RY YE EL L PPR RIISSIIO ON NE ER RO OD DE EA AZ ZK KA AB BA AN N EElleeccttrroonniicc A Arrttss SSPPO OR RTTSS Grupo F9* TIPO DE JUEGO Nos encontramos con otro de los videojuegos basados en la saga de novelas que tienen a Harry Potter y sus compañeros de colegio como protagonistas. Podemos decir que es una aventura gráfica donde los protagonistas han de superar diferentes retos. De todas formas las acciones son muy sencillas y además el propio juego informa delante de cada nueva situación de cuales son los comandos que se deben utilizar, por ello tiene también mucho de juego de plataformas en 3D. La mayor dificultad radica a veces en conseguir localizar con precisión la zona sensible de la pantalla.

DESARROLLO DEL JUEGO Consta de un solo CD que se instala fácilmente y la mecánica de funcionamiento no presenta ninguna dificultad. La acción transcurre en una escuela de magia por tanto los protagonistas no solo tienen poderes especiales sino que deben asistir a clases de Defensa contra las Artes Oscuras, de Herbología, de Pociones y de Encantamientos, en las cuales aprenderemos trucos que nos servirán para avanzar a lo largo del juego Qué decir del deporte más

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conocido en Hogwarts: el Quidditch, mezcla de fútbol, baloncesto y rugby, cuyas reglas se aplican a 15 metros del suelo montados en una escoba. Aunque el primer intento es divertido, el juego puede convertirse en repetitivo y llegar a ser predecible. Hay tres protagonistas principales que deben ir superando las diferentes pruebas, unas veces solos y otras en colaboración. Cada personaje tiene habilidades especiales que le harán más apto para una determinada prueba . El juego está estructurado en partes o capítulos “desafíos”, donde habrán de superar pruebas, localizar objetos, luchar contra enemigos, esquivar ataques, aprender hechizos. Posee también una serie de ayudas, como la información oral que van dando los diferentes personajes que aparecen a lo largo del juego, el plano del colegio ... El jugador no controla la manera de guardar las partidas sino que es uno de los retos del juego, lo cual en ciertos momentos puede ralentizar el juego; por otra parte tiene la ventaja que si cometes un error solo se retrocede hasta la última vez que se ha guardado.

OBJETIVOS DEL JUEGO

Para el alumno -

Conseguir superar todas las pruebas y llegar al final de la aventura. Coleccionar todos los cromos necesarios. Localizar los objetos que proporciona ayuda. Aprender y dominar los hechizos.

Para el profesor. -

Potenciar el gusto por la lectura. Potenciar en el alumno la capacidad de orientación en el plano y en tres dimensiones.

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Facilitar al alumno, a lo largo de las sesiones, todos los recursos necesarios para que, en el momento de dificultad, pueda ir avanzando en el juego.

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Valorar el trabajo en equipo y colaboración entre los alumnos.

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Provocar debates entre los usuarios cuando el profesor lo crea oportuno y el juego lo facilite.

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Observar a los alumnos a lo largo del juego y dirigirlos hasta conseguir los objetivos que se había propuesto.

CRITERIOS PEDAGÓGICOS Es un juego que técnicamente no presenta ninguna dificultad por tanto se puede empezar a jugar desde los primeros cursos de primaria. Debemos tener en cuenta que está basado en los libros de Harry Potter y en la serie de películas basadas en ellos. Es esta pues una circunstancia que merece ser considerada, por un lado para saber cual es la edad más idónea para introducirlo en el aula y por otro para que pueda servir de motivación a los alumnos que aún no hallan leído ninguno de los libros. Es de todos sabido que los alumnos juegan en sus casas a todos los videjuegos del mercado, en ocasiones solos y en ocasiones con otros amigos, pero si los observamos jugando libremente no es difícil darse cuenta que no aprovechan todo su potencial. Se hace pues necesario que el profesor conozca el juego, aunque sea mínimamente, y prepare las sesiones para alcanzar los objetivos.

ORGANIZACIÓN DEL AULA Como siempre, proponemos jugar en pequeños grupos porque de esta forma se favorecen las estrategias de resolución de problemas y toma de decisiones, se crea un ambiente de trabajo en equipo y se resuelven antes las situaciones con éxito. También resulta imprescindible una puesta en común para comentar las características de cada personaje y el tema que le concierne. También es el momento de reflexionar sobre los aprendizajes adquiridos. Es un juego que puede formar parte del área de lengua como motivación a la lectura. Los diálogos de los personajes y la mayoría de instrucciones están sobreimpresas en la pantalla, lo que obliga a leer constantemente. Las pruebas que se deben superar muchas veces son laberintos, puzzles o problemas geométricos por tanto también se puede incluir en el área de matemáticas.

HABILIDADES PARA PRACTICAR CON “HARRY POTTER” HABILIDADES De asimilación retención de información

CONTENIDO y Es imprescindible retener toda la información que dan los l a personajes para utilizarla posteriormente en el momento oportuno. Requiere memorizar trucos, movimientos, recorridos, características de los objetos y personajes para poder utilizarlos correctamente.

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Hay que dominar el espacio de cada escenario para poder localizar todos los objetos necesarios para completar los “desafíos” Hay que dominar el espacio de cada escenario para poder salir o retroceder, o para recabar la ayuda de un compañero. De organización Cada desafío y cada escenario deben planificarse desde el principio Analíticas Es necesario evaluar constantemente los recursos y las estrategias utilizadas. Han que reconocer las características de cada personaje , de cada truco y de cada objeto para poder solucionar los diferentes escenarios. Creativas Continuamente se plantean hipótesis sobre el resultado de cada prueba. Hay que prever donde encontrar las pistas y los objetos necesarios para conseguir cada objetivo. Para tomar decisiones Para poder dar respuesta a las situaciones y desafíos que se nos platean es imprescindible conocer y entender el porqué de las mismas, conocer el funcionamiento y reglas de juego en Hogwarts que los propios profesores en las sesiones de prácticas nos comentan. Hay que tener claro el objetivo o finalidad del desafío para poder finalizarlo exitosamente Psicomotoras Es necesaria una gran habilidad, agilidad y precisión con el ratón. De resolución de Facilita el pensamiento heurístico mediante el modo de problemas ensayo-error y favorece las estrategias para la resolución de problemas. Metacognitívas Se produce una transferencia de aprendizajes a otras enseñanzas que se hacen desde un contexto de aprendizaje mas curricular. Se avanza analizando los resultados obtenidos y modificando las tácticas utilizadas en la medida que sea necesario. Permite reflexionar sobre los aprendizajes adquiridos, los aciertos y los errores cometidos, tomando conciencia del progreso. Tecnológicas (uso de las Localizar en pantalla los elementos fundamentales del TIC) juego: puntos activos, accesos directos, significado de iconos, etc. Saber utilizar los cuadros de control y configuración del programa. Moverse de manera paralela en varias pantallas a la vez. Buscar soluciones fuera del juego a través de Internet.

Desarrollo de las sesiones. A medida que se desarrollan las sesiones del juego, será interesante argumentar y provocar la discusión sobre: magia o realidad, trucos o habilidades... También podemos proponer trucos de magia, buscar libros, manuales, webs que enseñen trucos, y si la ocasión lo permite, comentar alguna película o hacer un estudio de mitos existentes en torno al tema.

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CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS. Windows98/Me/2000/xp Intel Pentium III a 600 MHz o similar 256 Mb de RAM Unidad de CD-ROM/DVD-ROM 8x 850 MB mínimo de espacio libre en disco duro Tarjeta gráfica de 32 MB compatible con Direct3D

LINKS DE INTERÉS www.espana.ea.com Grupo F9 * El Grupo F9, asesorado por Begoña Gros, está formado por José Aguayos, Luisa Almazán, Antònia Bernat, Manel Camas, Juan José Cárdenas, y Xavier Vilella. http://www.xtec.es/~abernat

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