magia en el bar

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JUAN TAMARIZ. MAGIA. EN EL BAR. Editorial CYMYS. BARCELONA - .... Magia " por J. TAMARIZ, Ed. Cymys. Barcelona, 1973. En este libro, expresamente ...
JUAN TAMARIZ

MAGIA EN EL BAR

Editorial CYMYS BARCELONA - 1975

Copyright: Juan Tamariz – 1975 Dibujos: Pepe Regueira

Depósito Legal: B. 46.362 - 1975 ISBN 84-85060-37-7

Impreso en ROMARGRAF, S.A. - Juventud, 55-57 Hospitalet de Llobregat (BARCELONA)

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INTRODUCCION

Este librito trata de cumplir un objetivo muy concreto, enunciado ya claramente en su título: "Magia en el Bar". El trata de una selección y recopilación de juegos de manos, algún pasatiempo y varias bromas y "gags" cómicos que se pueden realizar en un bar (o café, cafetería, restaurante...). Pero, y esto es una de las ventajas, a la par que una limitación, en la selección de los efectos, va dirigido especialmente a aficionados principiantes. Quiero decir, a personas que no tienen por qué conocer aún ningún truco, técnica ni manipulación de los habitualmente utilizados en Magia-Ilusionismo. Por ello los juegos son todos enormemente fáciles de realizar y no necesitan una especial habilidad de manos o dedos. Es más, en la inmensa mayoría de los casos, pueden realizarse pocos minutos después de ser leídos. PERO YO NO RECOMIENDO, EN ABSOLUTO, QUE SE HAGA ASI. Yo recomiendo a los lectores-principiantes que prueben el juego, repetidas veces, ellos solos. Que lean y estudien el juego a realizar y lo ensayen y lo presenten a personas de su máxima confianza (familiares, amigos íntimos) antes de hacerlos en público. Sólo así tendrán éxito con los juegos.

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Sólo así empezarán a ser considerados magos por sus amigos. Sólo así sentirán el inmenso placer de comunicarse con otras personas a través de la magia. Decía más arriba, que estaba dedicado “especialmente” a aficionados principiantes. Esto no quiere decir que al escribirlo haya pensado SOLAMENTE en ellos. Antes al contrario, he tenido muy presente al mago ya conocedor, aficionado o profesional, que, de seguro estará interesado (yo diría muy interesado) en conocer y poder realizar unos cuantos efectos mágicos y bromas de calidad, en cualquier momento sin preparación, con los objetos que encuentre en el bar. Todos los que nos dedicamos al fascinante arte mágico sabemos cuántas son las ocasiones (¡muchas!) en que estando tomando unas copas con un grupo de amigos, éstos nos han solicitado un juego... y sabemos de la utilidad que tiene el poseer una suficiente cantidad de juegos para realizar allí, inmediatamente, sin preparación previa... Pero hay un sector de lectores a los que va dirigido este libro que ha llenado con más intensidad mi pensamiento durante la selección y adaptación de los efectos: los camareros y "barmen". Creo que son a ellos (es a tí, quizás, lector o lectora) a quienes puede interesar más este libro por razones obvias. Por otra parte, hay algo de lo que quiero dejar expresa constancia aquí: Yo no soy el autor de este libro. Quiero decir que mi labor se ha limitado a buscar exhaustivamente en mis recuerdos y en la literatura mágica, juegos y bromas realizables en un bar. A seleccionar los mejores, a

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estudiarlos y adaptarlos tratando de añadirles las sutilezas psicológicas, técnicas o de presentación que me han parecido más adecuadas. Finalmente, a describirlos, tratando de que la explicación fuese sencilla, clara, directa y divertida de leer (perdona desde ya, lector amigo, mis chistes y bromas salpicados en el texto, expresión de la fiesta, que para mí, representó escribirlo). Con todo lo anterior quiero indicar que los posibles méritos del libro no son míos sino de los inventores de los juegos y bromas aquí descritos. Ellos son quienes con su ingenio, y su creatividad, merecen el agradecimiento conjunto de lectores y de quien esto escribe. Es a ellos a quienes desde aquí quiero rendir mi homenaje de admiración. Quede esto claro (1). Finalmente, no quiero dejar de expresar aquí algo que ya escribí en otra parte (2): que lo que aquí aprenderás no será verdadera magia, sino nada más (¡ni nada menos!) que una serie de juegos que te ayuden a introducirte en el Misterio y la Fantasía. Es decir, que gracias a estos efectos sencillos puede ser que te pique profundamente el gusano de la afición. De la afición al fascinante mundo de la MAGIA. Así sea. (1 )

En el APENDICE III encontrarás, lector, las indicaciones de las fuentes utilizadas, y los nombres de los inventores de los juegos (en los casos que me ha sido posible conocerlos). (2 ) "Aprenda Ud.. Magia" por J. TAMARIZ, Ed. Cymys. Barcelona, 1973. En este libro, expresamente escrito pensando en los que desean aprender magia, expongo por extenso mis ideas acerca del Ilusionismo, sus relaciones con el Mentalismo, la Parapsicología, el Humor y el Espectáculo. Informaciones y datos sobre las distintas maneras de aprender magia, y más de 20 efectos sencillos y fáciles para realizar (en casa, en salón, en teatro o en el bar).

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CAPITULO I MAGIA CON COMESTIBLES

En un bar o cafetería se presenta a menudo la ocasión de realizar efectos con objetos comestibles. De los muchos que existen sobre el tema (galletitas, pinchitos, almendras, sal, azúcar, pimienta, aceitunas, etc....) he seleccionado tres que pienso entrarán en el repertorio del lector. "El terrón de azúcar que arde" es una simple pero intrigante apuesta, resuelta con un secreto de dificilísima captación por el espectador. "Azúcar volatilizado" es un rápido y muy sorprendente efecto de sencilla realización que aconsejo vivamente por la posibilidad de realizarlo muy a menudo (¿Quién no toma café o té en un bar con un par de terrones de azúcar? ). "Las aceitunas comidas por la cabeza" es quizá uno de los mejores efectos de este librito. Puedo decirte que lo he realizado centenares de veces y que es siempre uno de los que permanecen en el recuerdo de los espectadores. No es raro encontrarme a alguien que hace meses asistió a una de nuestras sesiones de magia y que su saludo sea así más o menos.

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"¿Qué tal? ¿Sigues comiendo aceitunas por la cabeza? ..." Luego, charlando con estas personas, tampoco es raro que te confiesen que cada vez que toman aceitunas en casa o en un bar, recuerdan el efecto que tan gran impresión les causó. Espero, lector, que lo estudies y prepares con interés y cariño y puedas conseguir con él tantos éxitos como quién esto escribe (modestamente).

ACEITUNAS COMIDAS POR LA CABEZA

PREPARACION Si hay un platito con aceitunas en la mesa o mostrador, coge 2 y cómetelas pero no escupas los huesos (déjalos en la boca, ocultos en la encía). Deja pasar unos minutos antes de hacer el efecto, (puedes incluso hablar).

REALIZACION 1. Pasado este tiempo, llama la atención a las aceitunas y coge una en la mano izquierda en la posición de la Fig. 1; acerca la mano derecha y haz como que la coges rodeándola con los dedos derechos, pero no la cojas, sino que debes dejarla caer en los dedos de la mano izquierda que se entrecierran ocultándola.

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2. Mueve la mano derecha cerrada como si contuviese la aceituna, y siguiendola con la mirada, llévala sobre tu cabeza (Fig. 2). (Observa en esta figura que la mano izquierda semicerrada cae de forma natural a colgar a lo largo del costado izquierdo de tu cuerpo, manteniendo el brazo no de forma rígida sino ligeramente balanceante, lo que hace absolutamente natural... Ensaya bien todo este escamoteo, llamado "el torniquete" o ` french drop "... ).

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3. Empieza a mover la boca como si masticases de verdad una aceituna, luego muestra tu mano derecha vacía, y lanza fuera de la boca el hueso de aceituna... parece como si te hubiese atravesado la cabeza y te la hubieses comido... (Fig. 3).

4. Probablemente te pedirán que lo repitas... lleva entonces la mano izquierda semicerrada al platito y simula coger de allí otra aceituna PERO lleva a la vista en la punta de los dedos la que ya tenías oculta en dicha mano izquierda. página

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5. Repite todas las acciones anteriores (escamoteo, masticación, lanzamiento de hueso)... Te quedará una aceituna entera en la mano izquierda que puedes simular guardar en el bolsillo o simular coger otra del platito llevándotela a la boca y comiéndotela normalmente...

NOTA: Podrías guardar en la boca, durante la preparación, no dos huesos sino dos aceitunas enteras que luego masticarás de verdad... Hay más realismo al masticar, pero la boca está más llena antes de empezar y no puedes hablar fácilmente.

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EL TERRON DE AZUCAR QUE ARDE Coge un estuche de dos terrones de azúcar y ábrelo. Entrega uno a un cliente o amigo y retale: a ver si es capaz de hacerlo arder aplicándole una cerilla encendida, sin más. Apuéstale una bota de un litro de vino, a ver quién de los dos, tú o él, lo consigue. El probará, intentará, fracasará, lo intentará de nuevo, se quemará los dedos, probará, fracasará, recomenzará, se quemará, gritará, llorará, pataleará... todo en vano: el terrón de azúcar no arde. Mientras, tu has untado una esquina de tu terrón con un poco de ceniza de cigarrillo que habías cogido previamente de un cenicero (todo ello ocultamente). Mantén el terrón con su esquina manchada hacia abajo y hacia ti y acerca la llama de la cerilla a dicha esquina. El terrón arderá (Fig. 1).

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Para celebrarlo tómate el recién ganado vino de la bota de un trago largo, largo, largo... Así conseguirás morir en "acto de servicio-mágico" ("con la bota puesta"). R.I.P.

AZUCAR VOLATILIZADO Sin ninguna habilidad ni entrenamiento previo, sólo utilizando un poco de "oportunismo" puedes producir una gran sorpresa en el espectador. Veamos cómo. 1. Cuando, en un bar ó cafetería tengas a mano un paquetito de terrones de azúcar (de los que vienen envueltos en papel y tienen dentro dos terrones) puedes, sin ser visto, abrir el estuche de papel, sacar uno de los terrones y volver a cerrar el estuche de forma que parezca que aún continúan los dos terrones en su interior. Llevarlo ahora a la vista, guardándote el terrón recién sacado del estuche en tu mano, o en las rodillas bajo la mesa. (Toda esta operación puede ser hecha bajo la mesa sin darle mayor importancia, o bien prepararla tras el mostrador.) (Fig. 1). 2. Deja ahora una pausa, continúa charlando de otras cosas o presentando otros juegos. En un momento determinado coge el estuche semivacío, sujétalo suavemente de forma que no se aplaste, pero sin excesivo cuidado; que no se note que "tienes miedo". Es decir, cógelo con naturalidad (Fig. 1).

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3. Indica que el azúcar está prensada para formar terrones pero que éstos continúan, en realidad, formados por minúsculos granitos de azúcar que pueden atravesar los poros del papel y de la mesa. 4. Coloca el estuche sobre la mesa. Lleva tu mano izquierda bajo la misma, tras haberla mostrado vacía. Coge allí, ocultamente, el terrón previamente extraído del estuche y que, recordarás, descansaba en tus rodillas. 5. Con la mano derecha extendida palma abajo, da un fuerte golpe sobre el estuche de azúcar (Fig. 2).

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Naturalmente el estuche se arrugará en su mitad, siendo evidente que uno de los terrones ha "desaparecido". 6. Saca lentamente la mano izquierda de bajo de la mesa, con el terrón en ella. Abre con la mano derecha el estuche, dejando ver que en su interior sólo hay un terrón. El otro terrón ha atravesado, pues, el papel del estuche y la mesa.

§ NOTA I: Naturalmente podrías tener los dos terrones fuera del estuche y hacerlos atravesar, a la vez, la mesa. Pero pienso que es más mágico, que sólo pase uno de ellos. § NOTA II: Procura dejar el estuche bien plegado cuando le quites el terrón. Quiero decir que el estuche tiende a abrirse una vez desplegado y debes marcar bien los pliegues para que quede bien cerrado. Además, el peso del terrón que aún queda dentro ayuda a que no se abra. § NOTA III: Si eres forzudo puedes probar a realizar el efecto sin truco, es decir, pegando con toda tu fuerza en el estuche lleno de ambos terrones, y quizá consigas que uno de los terrones se pulverice y atraviese la mesa. Si no haces polvo el terrón de azúcar, al menos te harás polvo la mano. (Dicen las crónicas que probando esto quedó manco Cervantes, y mira lo famoso que se hizo el tío...! !)

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CAPITULO II MAGIA CON LA VAJILLA

Con éste extraño título he resumido efectos con platos, cucharillas, servilletas y vasos (accesorios fáciles de encontrar y conseguir en el bar). El que cada uno de ellos sea con accesorios distintos, y el que los efectos vayan de lo cómico a lo malabarístico pasando por lo mágico creo que confieren una estupenda variedad a tu programa improvisado de magia en el bar. "El fakir tragacuchillos" es un muy sorprendente efecto que siempre saca un ¡AY! de las gargantas femeninas y de las masculinas, pero no porque tú se las rebanes a lo "Jack el destripador" sino porque sus poseedores temen que al "tragarte" el cuchillo puedas sufrir algún percance. No temas, no corres ningún peligro al realizarlo y más si tomas las precauciones que te indico en la NOTA final. (He conseguido intrigarte, ¿verdad querido lector? ). "Cazador de p(l)atos" es un ejercicio malabarístico, que requiere ensayo, pero que produce asombro (no por misterioso, si no por la habilidad y sangre fría demostrada.) También produce hinchazón y amoratamiento de uno de tus ojos si lo realizas mal y te cargas la vajilla del bar. (A utilizar en locales propios o con "barmen" escuchimizaditos.) "Cruzado mágico con servilleta" es un picaruelo pasatiempo y que con habilidad e imaginación puede serte útil como introducción-prólogo de "ligues".

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(Varios lectores no leerán estas líneas que siguen pues estarán ya buscando, leyendo y aprendiendo el efecto anterior reseñado. ¡Así es la vida! ) "Desaparición del vaso" es un efecto quizá más complicado de preparación pero con tal fuerza de asombro final que me permito aconsejártelo vivamente. El resultado merece sin duda la pena. Hay magia en él.

EL FAKIR TRAGA CUCHILLOS Un impresionante y rápido efecto. Lleva la conversación al tema de los fakires o de que "p'al hambre no hay pan duro", etc... y realiza el siguiente.

EFECTO Un cuchillo normal es tomado de la mesa por el mago-fakir. Se lleva a la boca y se intenta comer pero es "tan peligroso" que el mago-fakir casi se pincha... lo intenta de nuevo, lo lleva a la boca y, esta vez sí, lo traga completamente, ¡ sin dejar rastro...!

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REALIZACION Es muy fácil. Debes estar sentado a una mesa (o de pie tras el mostrador) con un lugar tras él donde poder dejar caer, sin ruido, el cuchillo en el momento oportuno. 1. Coge un cuchillo y pásalo a examinar (pincha, corta, etc...). Cuando te lo devuelvan déjalo en la mesa (o barra) paralelo al borde de la mesa y a unos 10 cms. de dicho borde. (Fig. 1).

2. Con las manos como en la fig. 2 coge el cuchillo (cógelo de verdad, no como en la fig. 2) pero ocultándolo completamente a los espectadores.

3. Llévatelo a la boca, según ves en la fig. 3, y, repentinamente, haz un gesto como si te hubieses pinchado en la lengua... (gesto de dolor).

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4. Deja el cuchillo en la mesa (o barra) en la posición de la fig. 1. Detalle importante: Antes de dejarlo en la mesa has dejado ver el cuchillo tocando con su punta ("casi") a la lengua y labios... esto dará mayor sensación de realismo... (fig. 3). 5. Calmado tu dolor (supuesto), con gran "suspense", repite el gesto de coger el cuchillo con ambas manos, PERO esta vez lo arrastras al borde y lo dejas caer en tus rodillas o en el lugar previsto y oculto tras la barra (fig. 2). Para disimular esta dejada ("descarga") del cuchillo, puedes, justo antes de realizarla, levantar tus ojos y mirar directamente a los ojos de los espectadores mientras les preguntas: "¿Vosotros no coméis nunca cuchillos?"... La mirada y la pregunta desvían la atención física y mental de los espectadores y la trampa está más a cubierto. (En argot mágico, esto es “MISDIRECTION”o desviación de la atención.)

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6. Las manos las has llevado, exactamente como la primera vez, a la boca y lentamente comienzas a hacer la acción de introducir el cuchillo en tu boca... (No olvides tener ligero gesto de "peligro", "cuidado", "ay que me pincho"... échale "cuento", ¡ PERO sin exagerar!). (fig. 4).

7. Repentina y bruscamente, ¡ PLAFF!, como si hubieses tragado ya TODO el cuchillo, separa y deja ver claramente vacías las manos, mientras cierras la boca algo hinchada, como si realmente tuvieses el final del cuchillo sin tragar... Pausa... haz el gesto de tragar completamente... gesto de satisfacción... un aghh!, con la boca y ábrela mostrándola vacía!

¡ ¡ EL EFECTO ES TERRIBLE! !

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§ NOTA I: Aunque explicado con detalle parece largo, toda la acción no lleva más de 20 segundos en realizarse completa. § NOTA II: Pienso que para evitar la posterior búsqueda del cuchillo por los siempre incrédulos amiguetes (compañeros, clientes,...) debes tener otro cuchillo exacto guardado en un bolsillo de la chaqueta, o bien oculto en algún extraño lugar, de donde lo haces reaparecer (por ejemplo envuelto en una servilleta, lejos de ti..). § NOTA III: Si antes de realizar el efecto has podido deslizar con disimulo el cuchillo duplicado en el bolsillo o bolso de un amigo o amiga, el efecto final de la reaparición puede ser aún más sorprendente. § NOTA IV: Si no hay otro cuchillo igual a mano, puede terminar apoderándote, tras una pausa, del cuchillo utilizado y haciendo como que lo sacas del estómago... (una vez comido y digerido... ). § NOTA V: Si lo dejas caer en tu regazo, cuida de que no sea demasiada la altura desde la que cae (mesa alta) ni excesivamente bien afilado el cuchillo, no sea que al caer... (piensa que aún puedes disfrutar, querido lector, amada lectora, del siempre dulce placer del amor bien hecho...).

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CAZADOR DE P(L)ATOS Clásico efecto de tipo malabarístico, que da una gran idea de habilidad. No es muy fácil, pero tampoco difícil. Con pocas palabras y varias figuras: el plato se coloca como ves en la fig. 1, es decir, sobresaliendo del mostrador o del borde de la mesa. El plato está cara abajo (para entendernos).

Lleva tu mano derecha con el dorso hacia arriba y los dedos extendidos hacia el plato. Levanta bruscamente la mano derecha golpeando con el dorso de los dedos en la parte sobresaliente del plato. Este girará (se volteará) (fig. 2).

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Los dedos derechos siguen de cerca el plato y, en cuanto éste queda cara arriba, lo cogen por el borde opuesto al golpeado (fig. 2). Lo bonito del efecto malabarístico es la aparente dificultad que entraña y, sobre todo, la suavidad de movimientos del plato y mano, así como el salto-volteo del plato.

§ NOTA 1: Ensáyalo en casa con un platito de los más baratos y con una alfombra, o manta doblada, en el suelo. § NOTA II: Además de con platos se puede realizar con un paquete de cigarrillos, una baraja dentro del estuche,... o cualquier objeto plano, como una tabla de lavar, un pez raya, una gulia montañera o un fístulo caramboidal (de los caramboidales de Zarauz).

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CRUZADO MÁGICO CON SERVILLETA Á veces puede ser divertida esta broma. Depende de las circunstancias. Es, simplemente, una figura que se realiza con una servilleta de tela, o un paño.

Colócala como en la extendida sobre la mesa.

fig.

1,

Dóblala como en la fig. 2.

Luego un último doblez, por la mitad (fig. 3).

Con los dedos índice y pulgar izquierdos, toma juntas las puntas A y B, mientras que con el índice y pulgar derechos página 23

toma, juntas también, las puntas C y D. Si ahora estiras y separas las manos, te quedará la servilleta en forma de sujetador como en la fig. 4.

§ NOTA I: Como decía al principio, puede ser divertida esta broma, según en qué circunstancias. Si eres lectora a veces te puede ser hasta útil (¡quién sabe!).

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DESAPARICION DEL VASO Aunque limitado, es un juego lo suficientemente fácil de realizar y efectista que no quiero falte en este libro. Y digo limitado por dos razones: porque hace falta comprar un accesorio (muy barato, por cierto) y porque no lo puede realizar más que alguien "de la casa" (dueño, encargado, un camarero...) pero no un cliente, precisamente porque debe estar preparado y no parecerlo. Pero dejémonos de prólogos y vamos al juego.

EFECTO Coges un vaso y te sirves un poco de vino (o cerveza o refresco) que te bebes. Tomas luego una bolsa de papel, soplas dentro hinchándola con aire, metes dentro el vaso y cierras la bolsa. Con un dedo das un papirotazo a través del papel, sonando el cristal y demostrado así que el vaso está aún dentro... Luego das una palmada sobre la bolsa haciéndola explotar: "el vaso ha desaparecido". Arruga el papel y lo echas a un lado. El vaso reaparece en el lugar más inesperado. Deja el vaso-flex a mano, a ser posible junto a otros vasos de parecida forma y tamaño.

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MATERIAL NECESARIO (fig. 1) Un vaso de plástico finísimo que parece un vaso normal de cristal. Se venden en las casas de magia a precios muy baratos (de 8 a 12 pesetas/ vaso). Suelen denominarse "Vaso-Flex" y puedes comprar varios para poder repetir varias veces el efecto. Piensa que aunque te gastes unas pesetas el impacto que produce el juego merece la pena.

Necesitas también un trozo de cristal cortado en forma de círculo y del tamaño aproximado al del fondo de un "vasoflex". (Lo puedes cortar tú mismo o hacerlo cortar por un cristalero.) Una bolsa de papel de las que se venden, por pocas pesetas el ciento, en las papelerías.

PREPARACION (previa y secreta) Coge un vaso normal de cristal, lo más parecido en tamaño al "flex" (es muy fácil encontrarlo en un bar o comprarlo exprofeso en almacenes o cristalerías). Llénalo de vino, cerveza o del refresco que vayas luego a utilizar y bébetelo. El vaso quedará mojado y con gotitas de líquido que antes contenía.

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Guarda esta vaso en algún sitio lejano a ti, donde luego pueda aparecer, al final del juego y que sea un lugar insólito o inesperado del local. Introduce el círculo de cristal en una de las bolsas de papel.

REALIZACION 1. Toma el vaso-flex (cuida de que parezca pesado y no aprietes para que no se doble; que parezca sólido), llénalo de vino, cerveza o refresco y bébetelo. 2. Abre la bolsa de papel procurando que no se note que contiene el círculo de cristal, lo que es bastante fácil de realizar. Sopla para que se abra bien. 3. Introduce claramente el vaso-flex dentro de la bolsa. Hínchala más y ciérrala. 4. Golpea con el dedo (preferentemente con la uña) en el supuesto fondo del vaso (en realidad, el círculo de cristal) a través del papel. Esto convence a los espectadores de que el vaso de cristal está dentro de la bolsa (fig. 2).

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5. Separa ambas manos, una de ellas sujetando la bolsa y la otra con la palma abierta. 6. Di: "Atención... Uno... Dos... y Tres! ". Al "tres" pegas fuerte con la palma en la bolsa de forma que estalle o, al menos, se arrugue y se pliegue, dejando ver claramente que el vaso se ha volatilizado. El efecto es enormemente dramático, como un mazazo (fig. 3). El vaso-flex se arrugará sin ofrecer resistencia alguna).

7. Arruga la bolsa y pregunta: "¿Sabéis dónde fue a parar el vaso?" Antes de que nadie responda, mira y señala el lugar donde previamente dejaste el duplicado de cristal y pide que lo cojan. 8. Mientras, has arrugado más la bolsa (entre los pliegues está el círculo de cristal y el vaso de plástico arrugado) y échala a un lado sin ocuparte más de ella (pero procurando quede fuera del alcance, y, a ser posible, de la vista de los espectadores).

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NOTA I: En vez de golpear con la uña en el cristal puedes hacerlo con un bolígrafo o con el borde de otra vaso o con el mostrador. El caso es que suene el cristal. NOTA II: El círculo de cristal no sonará al dejar la bolsa al final, por estar oculto entre sus pliegues. Por cierto, este círculo de cristal debes luego recuperarlo para ser utilizado cuando otro día, con otro público, repitas el juego. NOTA III: El lugar de aparición del vaso-duplicado puede y debe ser un lugar alejado de ti, a ser posible en alto o de no muy fácil acceso y frente a ti, no detrás de ti. Así será trabajoso cogerlo por un espectador y además de dar más misterio al juego, te ayudará a realizar lo explicado en la siguiente NOTA IV. NOTA IV: Como mejora puedes tener otra bolsa (duplicada de la que utilices) rota, arrugada y vacía, detrás del mostrador, por ejemplo. Entonces mientras la atención de todos está fija en quien esta cogiendo el vaso que ha reaparecido (el duplicado), puedes bajar la mano que contiene la bolsa con el cristal y el vaso arrugado y cambiarla por la otra. Enseguida subes la mano llevando a la vista la nueva bolsa arrugada y vacía. Puedes, ahora, tirar displicentemente esta bolsa en una papelera o dejarla sobre el mostrador. Si alguien quiere ahora curiosearla, no encontrará nada. ¡¡Olé la astucia sandunguera!!

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CAPITULO III MAGIA CON BEBESTIBLES

También con bebidas y líquidos se pueden realizar algunos efectos mágicos. Los tres que describo en este capitulo son variados y, espero, útiles al lector. "Las últimas gotas" es una apuesta-pasatiempo que parece imposible de ganar por ti. Increíblemente, lo consigues. "Escritura misteriosa" es un método sorprendente de revelación de una escritura. Lo describo acompañado de un efecto con cartas. "Barman mágico" es uno de los juegos más fuertes, sino el más, que se consiguen con líquidos. Grandes magos han cimentado su fama con este efecto. Si bien existen ciertas complicaciones en su preparación y puesta a punto, el resultado final es tan increíblemente fuerte que puedes dar por bien utilizado el tiempo dedicado a su estudio.

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LAS ULTIMAS GOTAS Pide que vacíen hasta el final una botella de vino, cerveza, refresco, etc. (pueden dejarla escurrir). Indica que sería muy difícil conseguir sacar una gota más de líquido de la botella. Todos asentirán. Pide que se nombren cuántas gotas quieren que saques de la botella, 10, 15, 20, ... Supongamos que te dicen 18. Apuesta algo a que lo conseguirás. A pesar de la aparente imposibilidad de que aún queden 18 gotas de líquido, tú sacas aún más de 18 (por ejemplo 20 o 25! !). El método para conseguirlo es muy fácil: consiste en colocar un palillo de dientes en el cuello de la botella como ves en la fig. 1 (la humedad del cuello por el que acaba de pasar el líquido hace que el palillo se adhiera al interior de dicho cuello y no resbale y caiga cuando coloques la botella como en dicha figura).

Si esperas unos segundos verás cómo empiezan a caer gotas por el palillo (fig. 1).

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Cuando han caído 4 6 5, con mucha dificultad, todos pensarán que has perdido la apuesta pues no parece posible que caigan hasta 18 gotas (o el número pedido, con tal de que no pase de 20-25). Sin embargo, curiosamente, el ritmo de caída de las gotas comienza a aumentar y caerán más de 18... posiblemente 20 ó 25. Es un curiosísimo efecto que funciona automáticamente, sin truco alguno por tu parte. Pruébalo en tu casa para conseguir la inclinación apropiada de la botella y tú mismo quedarás sorprendido... El secreto reside en que la superficie del cristal de la botella (por dentro) está húmedo y el líquido va lentamente resbalando y formando gotas. El palillo actúa de condensador y cuentagotas...

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ESCRITURA MISTERIOSA Con un bolígrafo puedes escribir, ocultamente, en la espuma de un vaso de cerveza y queda la escritura (fig. 1).

Escribe, por ejemplo, el nombre de una carta y tapa el vaso con un posavasos o felpudo. Sácalo a la vista y di que vas a realizar un juego con la ayuda del espíritu de un tío tuyo mago (muerto a la edad de 123 años en un tiroteo en un SALOON DE "DALLAS" (U.S.A.). Saca un mazo de naipes en el que, previamente has colocado la carta cuyo nombre has escrito en la cerveza, en el lugar 10° contando por encima.

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Pide que nombren un número entre 10 y 20. Cuenta, 1 a 1, cartas sobre la mesa (invirtiendo así su orden) hasta el número indicado (supongamos que el 16). Recoge las 16 cartas de la mesa y colócalas de nuevo sobre el resto del paquete. Di que sumarás las dos cifras que componen el número 16 o sea 1 + 6 = 7. Entrega la baraja a alguien y pide que miren y recuerden la carta que ocupa el 70 lugar por encima, (número que ha salido por la libre elección del n° 16...). Si has seguido las operaciones con detalle, comprobarás que la carta séptima es precisamente la que ocupaba el 10° lugar al empezar el juego y cuyo nombre está escrito en la espuma de la cerveza. (Y esto, sea cual sea el número elegido del 10 al 20). Sólo te falta decir que el espíritu de tu tío está escribiendo algo en la espuma de la cerveza que tapa el posavasos... Levantar el posavasos y hacer comprobar que, efectivamente, allí está escrito exactamente el nombre de la carta, libremente elegida.

NOTA 1: Ha de ser bolígrafo, pluma o rotulador y no lápiz, y no has de tardar demasiado en la elección de la carta para que la escritura no se difumine. Unos ensayos a solas te darán el tiempo aproximado. NOTA II: En vez del nombre de la carta puedes escribir cualquier otro número o palabra, Por ejemplo, si escribes el número 1082 y realizas, rápidamente, el efecto explicado en este mismo libro (pág. 88), el resultado puede ser francamente bueno. página 34

BARMAN MÁGICO

Un gran efecto para final del capítulo. Se trata de la magnífica rutina con licores que me parece apropiada para realizar en un bar, por el barman o en tu propia casa. El efecto es clásico y entre las diversas explicaciones que conozco, la del Dr. Alfredo Florensa a mi juicio es la más completa. Es natural que así sea, pues reconocida por toda la afición mágica es la magnífica labor de investigación y divulgación realizada por el prolífico autor de las "Lecciones de Ilusionismo", "Rutinas mágicas" y tantos estupendos libros. (Ver bibliografía en el Apéndice L)

Pero cedo la pluma al propio Dr. Florensa para que nos explique este maravilloso efecto con sus palabras, dejando constancia de mi agradecimiento por su colaboración.

Entre todas las experiencias hechas con líquidos, la llamada del "Barman del diablo" es la más asombrosa. ¡ Quién no ha oído hablar del hombre que transforma el agua en licores y que... los da a probar! No tenemos la intención de describir en este parágrafo esta sensacional experiencia en todos sus detalles, sino que revelaremos solamente los principios. La presentación dependerá de vuestras investigaciones personales y la

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importancia y distribución de vuestros recursos monetarios, pues, si lo pensáis bien, el material y los productos son bastante costosos. Sin embargo, si el gasto a efectuar no os importa, os invitamos, precisamente por economía, a dirigiros a vuestro fabricante de aparatos mágicos habitual que estará en disposición de proveeros de cuanto necesitéis y os saldrá más a cuenta que procurándooslos vosotros mismos en las droguerías y en las fábricas de extractos para licores, donde por otra parte, no os sería posible adquirir sino cantidades demasiado importantes para vuestras necesidades. En Madrid, la casa Deprit vende algunos de los ingredientes, en un juego que llama la "Fábrica de licores" o "Bar Mágico".

MATERIAL § Una o dos bandejas; § Un jarro de cristal de un litro; § Una o dos botellas; § 15 copitas de las de licor; § 2 copitas de las de Jerez; § 3 vasos cubiletes; § 2 bocks o chops; § 1 vaso cubilete de vidrio; § 1 copa de las de champaña; § 1 servilleta; § 1 pequeña tapa metálica.

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PRODUCTOS § Agua destilada: 1 litro; § Jarabe de azúcar: 250 gramos; § Alcohol fino de 90: 250 c.c. Extractos coloreados de Chartreuse, Coñac, Cherry-Brandy, Anisete, Cointreau, Kirsch, Curaçao, (los venden las droguerías de cierto renombre). Colorantes en polvo rojo burdeos, crisoína, marrón Bismarck, marrón chocolate, (idem., idem.). § Acido tartárico, § Bicarbonato de soda, § Extracto de saturno, § Anilina negra.

PREPARACION Mezclad 250 gr. de jarabe de azúcar, 250 c.c. de alcohol de 90° y 250 c.c. de agua destilada. Verted el todo en el jarro de cristal, que quedará por tanto lleno en sus 3/4 partes de un líquido tan límpido como el agua pura. Depositad en el fondo de las tres primeras copas de licor, una gota de extracto de Chartreuse amarillo.

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En las dos siguientes, una gota de extracto de CherryBrandy. En la sexta, séptima y octava copitas, una gota de extracto de Cointreau. En la novena y décima, dos gotas de extracto de Coñac. En la undécima, una gota de extracto de Anís. En la duodécima, una gota de extracto de Kirsch. Por último, en la décimotercera, una gota de extracto de Curaçao. Las 13 copitas de licor, así preparadas, se dispondrán delante de la primera bandeja sobre la cuál haréis unas marcas para evitar toda confusión. Detrás de estás copitas, colocaréis otras dos idénticas, la primera vacía, la segunda llena de agua pura y detrás, a continuación de las copas pondréis el jarro y la servilleta plegada en cuatro. En el fondo de la primera copa de Jerez fijad, con una gota de glicerina o de jarabe de azúcar, un poco de crisoína, del tamaño de un grano de mijo. En la segunda copa una cantidad igual de rojo Burdeos. En la copa de champaña, la misma cantidad de crisoína, mas media cucharadita (de las de café) de ácido tartárico y otra media cucharadita de bicarbonato. En uno de los dos bocks (o chops) fijaréis en el fondo un poco de crisoína del tamaño de un grano de arroz y las

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mismas proporciones de ácido tartárico y de bicarbonato que para la copa de champaña. Para el segundo bock, la misma preparación y, además, un grano de arroz de marrón Bismarck. En el primer vaso cubilete, fijad una lenteja de anilina marrón chocolate. En el segundo, verted una cucharadita de las de café de extracto de Saturno. En el último, verted también una cucharadita de las de café de extracto de Saturno y a un centímetro más arriba del fondo fijad en la pared del vaso un grano de arroz de anilina marrón chocolate. Sólo os queda preparar el cubilete de vidrio en el fondo del cual pondréis un grano de anilina negra. El conjunto de estos nueve vasos se dispondrá sobre la segunda bandeja junto a unas marcas o señales que habréis hecho previamente. Detrás de ellos, colocaréis una o dos botellas llenas de agua ordinaria y al lado de ellas la pequeña tapa metálica cuyo diámetro será suficiente para recubrir el vaso de vidrio.

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PRESENTACION

Durante la primera parte, todos los brebajes que obtengáis serán entregados a los espectadores para que los degusten. Estos brebajes se obtendrán vertiendo el contenido del jarro en las copitas de licor y todas estas copitas, como sabéis, han sido depositadas sobre la primera bandeja. Durante la segunda parte ninguna de las preparaciones obtenidas podrá ser bebida. Estos brebajes se obtendrán vertiendo agua pura en los vasos dispuestos en la segunda bandeja. Así pues, anunciáis al público que tenéis la intención de fabricar con agua pura todas las bebidas que se os puedan pedir. Para demostrar que no utilizaréis más que agua pura verteréis en la copita vacía un poco de mezcla incolora contenida en el jarro. Para verter, dejáis la copa en su sitio, tapada por las que están situadas delante de ella y cuando la volvéis a tomar para entregarla a un espectador, es la copa vecina, que contiene agua pura, la que retiráis de la bandeja. Si el ademán es bastante rápido es imposible darse cuenta del cambio. El pobre espectador que efectúa esta primera degustación afirma que se trata de agua común; entonces preguntáis a los demás espectadores qué bebidas prefieren. Los pedidos se entrecruzarán y vosotros oiréis los nombres de licores conocidos. Aprovechando la confusión que intencionadamente habéis creado dirigiéndoos a todo vuestro auditorio y no a una sola persona, anunciáis que vais a satisfacerlos. página 40

Como entre todos los nombres que os habían indicado os será fácil recordar uno o dos que corresponderán a las bebidas que sois realmente capaces de fabricar, comenzareis pues por llenar con el contenido del jarro una o dos copas cuya preparación corresponderá al nombre de las bebidas recordadas. Si habéis seguido bien nuestras indicaciones sobre la preparación de las 13 copitas de licor, obtendréis: En las tres primeras: Chartreuse amarillo, Benedictine y licor Raspall. Habéis vertido una gota del mismo extracto en cada una de ellas, pero como el gusto y el color de estos licores son casi iguales, no necesitáis bautizarlos con tres nombres diferentes. En la cuarta y quinta: Cherry-Brandy y Guignolet. Misma esencia y misma señal. En la sexta, séptima y octava: Cointreau, Triple Seco, Kummel. Misma esencia y misma señal. En la novena y décima: Coñac y Brandy. Misma esencia y misma señal. En la undécima: Anís, que también podréis bautizar Marie Brizard. En la duodécima: Kirsch. En la decimotercera: Curaçao. Tras esta primera distribución en el auditorio, os acercareis a la segunda bandeja y llenando las copitas una después de

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la otra, obtendréis: En la primera: vino blanco. En la segunda: vino rojo. En la copa de champaña: champaña espumoso y a poco que vertáis agua desde un poco de altura la espuma será abundante y se desbordara. En el primer bock: cerveza rubia espumosa. En el segundo: cerveza negra. En el primer vaso cubilete: café. En el segundo: -leche. En el tercero: chocolate. Finalmente, en el último, el cubilete de vidrio, se produce nada menos que Tinta negra, la cual haremos que la pida un compadre, haciéndose el malintencionado. En principio, el telón debe caer sobre esta apoteosis para que los espectadores no se extrañen de no degustar esta segunda serie de brebajes. En el caso en que desearais darles a beber, será necesario hacer un cambio por una bandeja igual provista de las mismas consumiciones, pero reales. Este cambio no puede hacerse mas que entre bastidores o detrás de un biombo. Hemos descrito un número de barman bastante completo. Sin embargo, podéis modificarlo a vuestra conveniencia, sea agregando consumiciones, sea suprimiendo algunas. Podéis página 42

fabricar también solamente jarabes, menta verde, granadina, limonadas, etc..., todo esto no es mas que asunto de preparación personal.

Sutilezas de esta experiencia: 1. Escogiendo copitas que tengan el pie de color; la anilina vegetal es invisible, aun a muy corta distancia Algunos artistas emplean copitas fabricadas expresamente, con un pequeño hoyo en el fondo en donde se deposita la gotita de esencia y la anilina. Esto permite secar ante el público las copitas antes de empezar el juego. 2. Invitas a muchos a pedir; y si oyes una bebida rara, que no tienes preparada, con tanta demanda es natural que no lo hayas oído. 3. Prepara una copita con una bebida o licor muy raro, que probablemente a nadie se le ocurrirá pedirte, y te la haces solicitar por un amigo; finges un poco de turbación, y, al fin, la sirves. 4. Llena solamente un tercio las copitas; y de esta manera, si en tu jarra tienes para 30 copitas, habrás servido, si quieres, a 90 bebedores. 5. La tapa metálica se aplica sobre el vaso de tinta y se dice que queda convertido en tintero.

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CAPITULO IV MAGIA DE JUEGO

El ilusionista, aficionado o profesional, debe responder a unas preguntas que le hacen muy a menudo, sus espectadores... Las preguntas vienen a ser más o menos así: "¿El mago puede hacer trampas en el juego? . Ganará Ud. siempre al poker ¿no? ¿Jugamos una partidita de mus y vamos de compañeros? "... Pues bien, existen en la literatura mágica cientos de efectos en los que el mago exhibe sus habilidades tramposas para demostrar cómo podría ganar al mus, al poker, a los dados, el dominó, a la ruleta, etc. etc. La mayoría de estos efectos requieren una gran habilidad y dominio de técnicas cartomágicas de alto grado de manipulación. Así las llamadas "dada en segunda" (second deal), "dada por debajo" (bottom deal), falsas mezclas y falsos cortes etc... Debido a esa natural curiosidad de los espectadores, a ese lógico deseo de ver cómo el mago es imbatible en el juego, los efectos de "exhibición de tahur" producen siempre una vivísima impresión en los espectadores. A título personal, puedo decir que tras realizar algunos de mis mejores efectos de "close-up" (micromagia) o "cartomagia", a veces realizo una exhibición de "partida de cartas" con trampas y, para muchos espectadores, especialmente si juegan habitualmente a las cartas, son estos efectos los que les producen la máxima impresion.

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Dada la dificultad técnica del tema, me ha sido imposible describir aquí muchos efectos de dicho estilo(3) pero sí, al menos, he seleccionado dos que, de forma indirecta, tienen que ver con el tema. Uno es una demostración de "visión a través de la materia", con dados de juego y el otro de "previsión mental" con fichas de dominó. Ambos son fáciles y efectivos y pienso que servirán bien al propósito de dotar al lector, si es mago principalmente, de una salida airosa cuando sus espectadores le planteen el tema con las preguntas que quedaron reseñadas más arriba. El lector que sea ya avezado mago encontrará en otros libros (4) juegos y efectos para su estudio.

3

En "Aprenda Ud. Magia" por J. Tamariz, Ed. Cymys, he descrito un sencillo efecto con cartas de este estilo titulado "¿Juega Ud. al poker?". 4

"Trucki-cartomagia" de J. Tamariz y R. Varela. Monografías Mágicas Misdirection. Ed. Cymys. "Cartomagia" Bernat y Fabregas. Ed. Gustavo Gili "Cartomagia" P. W. Ciuró.

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LA SUMA ADIVINADA EN LOS DADOS

Es un efecto rápido, fácil e inteligente. Pide que apilen 3 dados sobre la mesa mientras tú estás vuelto de espaldas, de forma que no ves la colocación de los mismos. Luego te vuelves cara a los dados y los cubres con el cubilete (o pides que cubran la pila con una mano). Anuncias ahora, que adivinarás el valor de la suma de las 5 caras ocultas, tapadas, de los 3 dados: es decir, la que está en contacto con la mesa, las dos que se tocan entre sí de los dados inferior y medio y las dos que se tocan entre sí de los dados medio y superior (fig. 1) y que esta adivinación tendrá éxito (a pesar de haber sido colocados cuanto tú no mirabas, a pesar de que las 5 caras están ocultas y a pesar de que toda la pila está bajo el cubilete o la mano del espectador).

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Te concentras, haces una pausa y anuncias un número (por ejemplo: 16). Se levanta el cubilete, se suman los puntos de las 5 caras ocultas y... efectivamente, suman 16, ¡ tal como tú dijiste!

SECRETO En todos los dados la suma de los puntos de las caras ocultas es 7 (son opuestos el 3 y el 4; el 5 y el 2; y el 6 y el 1). Así que las 5 caras ocultas sumarán 21 puntos menos el número de puntos que muestre el dado superior (cara que tú ves al volverte y cubrir la pila con el cubilete). De esta forma, si al volverte ves que la cara superior es un 3, no tienes más que anunciar luego el número 18, resultante de restar 3 al número 21 (si fuese un 1 anuncias 20, etc.).

NOTA 1: Si no sabes sumar, ni restar, ni leer, no realices este efecto que, además, no estarás leyendo ahora aquí. ¿De acuerdo? ¡Okey!

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JUGANDO AL DOMINO

Se trata de una predicción con las fichas del dominó. Echa sobre la mesa las 28 fichas de dominó del interior del cajetín donde están guardadas. Pero antes y ocultamente has debido quitar y guardar en tu bolsillo derecho una ficha cualquiera (no un doble, sino por ejemplo el 5-2) dejando, por tanto, un hueco en la 2ª y 3ª fila dentro del cajetín (de esta forma la fila superior es de 7 fichas y todo parece normal. Al volcar el cajetín, la fila superior, o sea la que era 4ª fila, se verá también completa). Has echado, pues, las 28 fichas y pides las mezclen con la clásica forma de mover las fichas, con ambas manos sobre ellas. Pide que las vuelvan cara arriba sobre la mesa. Di que harás una predicción. Escribe en un papel (una servilleta de papel vale) lo siguiente: "la partida quedará con un 2 en un final y un 5 en el otro". Hazlo sin que nadie vea lo que escribe. Dobla el papel y déjalo aparte (dentro del cajetín, por ejemplo). Pide ahora que coloquen una ficha cualquiera sobre la mesa y que vayan cogiendo fichas y colocándolas como si jugasen una partida, casando los puntos (5 con 5; blanca con blanca, etc.) hasta agotarlas todas. (Mételes prisa, diles que lo hagan sin pensar, dejando que sea la intuición la que les guíe y no la reflexión: esto evitará

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que se fijen en que falta una ficha.) Cuando terminen, y hagan lo que hagan, quedarán siempre un 5 en un extremo y un 2 en el otro (o los puntos de la ficha que falta). Compruébalo tú mismo. Diles que se fijen en los números que el azar y la intuición han hecho que queden de extremos. Pide entonces que lean la predicción. Mientras la despliegan y la leen en voz alta, coge el lápiz con el que escribiste la predicción y que habías dejado sobre la mesa y guárdatelo en el bolsillo derecho de la americana, apoderándote allí de la ficha (el 2-5) que retiraste. Saca la mano semi-cerrada, con la ficha cara arriba oculta en los dedos y mueve las manos para mezclar de nuevo todas las fichas, añadiendo de esta forma, ocultamente, la ficha que faltaba, por si a alguien se le ocurre contarlas... NOTA I: El efecto es muy fácil de realizar, pero muy sorprendente. Tan sólo corres el peligro de que algún habitual jugador de dominó (que sea también muy suspicaz) sospeche algo. Pero el hecho de poder contar, al final, todas las fichas lo hará intrigante incluso para él... NOTA II: Caso de no llevar puesta la americana puedes guardar la ficha en cualquier sitio donde tenga lógica que guardes el lápiz o bolígrafo al final: en otro bolsillo, en el bolso (si eres lectora o lector que use uno). NOTA III: No creo que se deba repetir el juego, sino más bien inmediatamente realizar otro cualquiera de este maravilloso librito (!).

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CAPITULO V MAGIA CON PALILLOS Y PAJILLAS

Los objetos que hay en el bar normalmente, son idóneos para realizar con ellos algún juego de manos o alguna broma. Tienen varias ventajas, entre ellas, la de ser objetos no tuyos; quiero decir que es evidente que son objetos notrucados ni preparados, (unos simples palillos de dientes, una pajilla de cocktail, etc...) Además son objetos con los que normalmente no suelen realizarse efectos mágicos o juegos de manos. Con ello das más variedad a tu sesión improvisada. Finalmente, pero muy importante, es con estos juegos con los que consigues el ideal del mago; me refiero al ideal que se han forjado los espectadores de lo que debe ser un mago: alguien que realiza efectos maravillosos e incomprensibles en cualquier momento y con cualquier objeto. La magia está en el mago, no en los accesorios utilizados. (Nada más desairado que el mago que responde con un "no he traído nada para hacer juegos"... a la solicitud de algún amigo para que haga magia... ¿Tan pequeño es el poder de este mago? ¿No es capaz de hacer maravillas con los objetos que le rodean? ¡Vaya un mago! ! ...) Tu lector, no tendrás (espero) este problema. Para ello, lee los cuatro efectos que describo a continuación, estúdialos, ensayalos, preséntalos y verás como el éxito te sonríe. Así: je, je, jee!!!!

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"UN ‘ PINCHITO’DE IDA Y VUELTA" He adaptado esta broma de una, hoy clásica, que hacen muchos magos en escena o pista y que suele realizarse con flores. Se trata de ofrecer a un amigo un "pinchito" (supongamos que se trata de un trocito de queso pinchado en un palillo) y que cuando lo coja, se lleve un pequeño "chasco" y seas tú el que te comes el "pinchito". Para ello basta con quebrar, secretamente, un palillo por la mitad, sujétalo luego por la mitad, de forma que parezca un palillo entero, y pincha con él el queso (fig. 1). Ofrece ahora este "pincho" a un cliente o amigo. Naturalmente, él irá a coger el palillo por donde es más fácil: por la mitad inferior, o sea, la que no tiene pinchado el queso (fig. 2).

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En cuanto sus dedos tomen esta mitad, retira tu mano llevándote la otra mitad (queso incluido) hacia tu boca y, como sin darle importancia, cómete el queso... La tristeza de tu amigo puede mezclarse, tristemente, con la idea de darte un buen cachiporrazo en la "chola" o "coco". No le dejes: tras tomarte el queso tómate también "las de Villadiego", o sea que te "las piras", ¡ vamos! (5)

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Puedes también "poner pies en polvorosa", "salir por pies", "tomar la puerta", o más castizamente "salir echando milks" antes de que la justa ira de tu ex-amigo utilice la mitad del palillo que le quedó en la mano para pincharte un ojo y comérselo, lo que, a veces, es francamente molesto. Nadie mejor que quien esto escribe para saberlo. (Ver fig. 3)

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ACUPUNTURA Si rompes un palillo por la mitad y le quitas un trocito (como de 1/2 cm.) de cada lado (fig. 1), puedes colocar estos dos trozos pinchados en cada parte de un dedo (fig. 2). Parecerá que tienes el dedo atravesado por un palillo. Naturalmente que todo debes hacerlo ocultamente, bajo la mesa o tras el mostrador. El pincharte en el dedo es fácil, gracias a los bordes irregulares del palillo quebrado. Pruébalo y verás que se sujetan con facilidad los dos trozos.

PRESENTACION Puede hacerse hablando(6) de tus grandes conocimientos del sistema de acupuntura china. Indica que tras estudiar a fondo has conseguido hacerlo no con agujas como es habitual, sino con palillos de dientes... y vas a demostrarlo...

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La mano izquierda con el dedo índice "atravesado" está bajo la mesa o bien, oculto tras el mostrador.

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Toma un palillo con la mano derecha y llevándolo bajo la mesa (o tras el mostrador) simula que estás atravesándote un dedo... gestos de tensión en la cara, concentración, casi dolor... y saca a la vista la mano izquierda con el palillo "atravesándote" el dedo. No dejes quieta la mano sino muévela continuamente (aunque con suavidad, sin brusquedad) para evitar que se vea el "truco". Finalmente, lleva la mano izquierda bajo la mesa. La mano derecha retira rápidamente las dos mitades del palillo y los tira al suelo o los deja sobre las rodillas a la vez que sacas ambas manos a la vista llevando el palillo completo como en la fig. 2 (desde el frente, parecerá que el palillo sigue atravesando el dedo). No dejes las manos quietas; inmediatamente que salgan a la vista, tira con la mano derecha hacia arriba del palillo como si lo extrajeras del dedo... Entrega, finalmente, todo a examinar (palillo y dedo), pidiendo que te devuelvan, al menos, éste último.

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PALILLOS-MUELLE Curioso, sorprendente y útil este efecto de los palillos de dientes que, al ser acercados a tu brazo o codo, dan un tremendo salto o brinco siendo lanzados como si de un muelle se tratara y recorriendo un arco por el aire de hasta uno o dos metros de distancia. Veamos su... REALIZACION 1. Dobla el codo de forma que la tela de tu americana, traje o jersey quede con pliegues (fig. 1) (7).

2. Toma un palillo-mondadientes con los dedos índice y pulgar por un extremo o punta dejando que asomen unos milímetros de palillo (fig. 2).

3. Acerca la punta así cogida (y fuertemente apretada por los dedos) al mayor pliegue de la tela de tu brazo o codo.

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Es necesario como verás, que sea una tela más bien gruesa y "lanosa". Imposible con tela muy suave, sedosa o brazos al aire. Imposible también para mancos (así de dura es la vida).

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4. Justo en el momento en que la punta empuje ligeramente el pliegue, (fig. 3), abre bruscamente tus dedos, la tela hará de muelle y lanzará el palillo, haciéndole describir un arco, lejos de ti (figs. 4 y 5).

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NOTA I: Si el palillo es muy puntiagudo y la tela con trama un poco grande (amplios agujeros entre hilos o hebras) puede clavarse la punta en la tela y no salir lanzado, la solución es quebrar, previamente, uno o dos milímetros de la punta del palillo. NOTA II: Sé que al principio no parece fácil, pero en 5 minutos (no más) de pruebas, darás con el "quid" y verás qué sencillo es. No olvides apretar mucho con los dedos y soltar bruscamente. NOTA III: También puede realizarse en el pliegue de la tela del pantalón, o de un jersey a la altura del estómago o incluso del pecho (hermoso efecto si eres atractiva lectora vistiendo ajustado "suéter"). NOTA IV: También puede realizarse en los pliegues de la tela del jersey o traje de un amigo o amiga NOTA V: FINAL FELIZ. Según la NOTA IV verás que, ahora sí, puede realizar este efecto hasta un manco.

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EL HILO IRROMPIBLE

EFECTO El "mago" introduce un trozo de hilo por el interior de una pajita de refresco de forma que ésta quede enhebrada en el hilo. Dobla luego la pajita y la cortas por la mitad, con cuchillo o tijeras. Sin embargo, el hilo permanece entero (fig. 4).

PREPARACION Toma una pajita de refresco y con un cuchillo o, mejor, una hoja de afeitar, hazle una ranura fina, de forma que cortes a lo largo del tercio central de la pajita. Nadie debe ver esta operación que, además, pasará desapercibida para todos. Une esta pajita a las demás pajitas normales (la preparada la habrás señalado previamente de alguna forma: punto, pequeña rotura, etc.).

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REALIZACION 1. De un carrete de hilo fino y duro, corta unos 40 ó 50 cm. 2. Toma una "pajita cualquiera" preparada) y enhébrala en el hilo.

(en

realidad

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3. Dobla la pajita en forma de "V" invertida, procurando que la ranura quede hacia abajo. 4. Coloca la mano izquierda como ves en la fig. 1 y tira de los extremos del hilo con la mano derecha. La parte central del hilo saldrá por la ranura y quedará oculto tras la mano izquierda.

Para los espectadores, el hilo va, aún, a lo largo de todo el interior de la pajita (fig. 2).

5. Diciendo que el hilo es irrompible corta con unas tijeras por el vértice superior de la pajita. (Naturalmente el hilo no se corta.) 6. Apoya los extremos inferiores de las dos mitades de la pajita en la mesa o en la mano derecha "para evitar que se caigan las dos mitades del hilo" y separa las dos mitades de la pajita como ves en la fig. 3 (este detalle página 59

psicológico reafirma en los espectadores la creencia de que se cortó pajita e hilo).

7. El pulgar izquierdo cubre el trozo de hilo que hay entre las pajitas (ver fig. 2). De esta forma puedes, si quieres, girar la mano izquierda para que vean las dos mitades de pajita bien separadas, es decir que verán lo que muestra la ya largamente referida fig. 2. Naturalmente los espectadores no ven el hilo oculto por el pulgar. 8. Vuelve a dar el dorso de la mano izquierda a los espectadores y cierra el puño izquierdo alrededor de los extremos superiores de la pajita. 9. Pide a los espectadores que tomen y sujeten los extremos inferiores de "los hilos". 10. Abre el puño izquierdo a la vez que con los dedos izquierdos haces girar las mitades de la pajita. El hilo esta "recompuesto! ! (fig. 4). 11. Deshenebra las mitades de la pajita y entrega el hilo "MÁGICO" para que lo examinen a fondo, a ver si descubren la rotura y la pegadura... 12. Mientras los espectadores se dejan los ojos en el hilo, arruga y tira displicentemente las dos mitades de la pajita mientras, interiormente, gozas el dulce sabor del éxito y el maravilloso placer de sentir a tus amigos fascinados por el arte hechizante de la MAGIA! ! (¡ ¡ y Olé! !)

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CAPITULO VI MAGIA CON CERILLAS Y CENIZA

El fuego es siempre misterioso. Desde el mitológico fuego sagrado a la simple y vacilante llamita de una vela que, en la oscuridad, produce fantasmagóricos efectos de luz y sombra y crea esa atmósfera misteriosa que tan bien conviene a los efectos de magia. De ahí que exista toda una larga serie de efectos con fuego, y que estos hayan devenido clásicos: aparición, desaparición, multiplicación de velas y candelabros encendidos; papel quemado; la cremación de una persona viva, con resurección final, etc. etc... En este capítulo, más modestamente, utilizamos el fuego que puede existir en el bar, el fuego que casi todos llevamos con nosotros: el de las cerillas. Son dos efectos: "Cerillas-x" es una apuesta con final cómico. "Cerillas resucitadas" utiliza el fuego y su valor míticomágico que, bien estudiado y convenientemente presentado, se convierte en un juego sorprendentísimo con el que, página 61

aparentemente, demuestras tu PODER sobre el fuego, haciendo que "resuciten" cerillas ya encendidas y apagadas anteriormente. En el mismo camino de razonamiento encontramos que las cenizas, producto residual de una combustión, también tienen, sin duda, "gancho"-mágico. En este librito me limito a un sólo juego con ceniza ¡ pero que juego! Baste decir que es uno de los que han merecido el honor de ser incluidos por el escritor ingles Lewis Ganson en su obra maestra "Close-up art magic" (8) y que es uno de los que hemos seleccionado y presentado en nuestro programa de T.V.E. "Tiempo de Magia" (fue Julio Carabias quien lo presentó esta vez). Las cientos de veces que he realizado este juego y la enorme repercusión siempre observada en los espectadores me confieren seguridad y autoridad para insinuarte, aconsejarte, pedirte, rogarte y exigirte, que lo leas, estudies, ensayes, entrenes y realices con cariño, interés, misterio, brío (y con las manos, por supuesto). El autor-recopilador de este librito te lo agradecerá eternamente, o al menos cinco minutos (estos, garantizados.)

8

Hay traducción española: "Magia de Cerca" (2 volúmenes). Ed. CYMYS. Barcelona.

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CERILLA-X Es una apuesta en broma. De una cartera de fósforos, saca una cerilla, pinta un lado del cuerpo y de la cabeza con bolígrafo (basta una señal, una cruz...). Di que convidas a una copa al que acierte si sale lado pintado o lado sin pintar, tirando al aire la cerilla. Tírala una o dos veces y caerá con uno de sus lados hacia arriba (pintado o no)... Deja que alguno de tus amigos pidan: "¿Pintado o sin pintar?". Supongamos que alguno, o algunos, pides lado pintado y, otros, lado sin pintar.

Lánzala de nuevo al aire PERO en el momento de ir a lanzarla dobla con el pulgar la cerilla, como ves en la fig. 1.

Al caer, lo hará quedando de canto (ni lado pintado, ni sin pintar) (fig. 2). Di que nadie acertó, pide o sírvete tú una copa y bébetela a la salud de todos.

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Risas y protestas seguras (fig. 3).

CERILLAS RESUCITADAS Se trata de un juego sorprendente que se puede realizar en cualquier momento y situación y que siempre consigue el asombro de los espectadores.

EFECTO El EFECTO es directo y sencillo y se describe con pocas palabras: el mago coge una cerilla y la enciende, luego la apaga. Al momento vuelve a "rascarla" y se enciende de nuevo. Coge luego algunas cerillas de los ceniceros que haya

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por allí cerca, cerillas quemadas, de distintos tipos (madera, papel, cera), y todas son de nuevo reencendidas por él! ! También es muy fácil la PREPARACION: Toma, en tu casa, algunas cerillas de distinto tipo y píntales su cabeza con lápiz negro graso, con rotulador o con tinta china, de forma que queden con la cabeza negra-mate. Es decir, trata de que se parezcan el máximo posible a las cabezas ya quemadas. Retuerce luego alguna de las cerillas (las de cera), límales ligeramente el "cuello" y píntalo también de negro (a las de madera) (fig. 1).

Coge ahora una cerilla de las llamadas "de cocina" y quítale la cabeza. Esta cabeza la colocas en la parte inferior de otra cerilla idéntica, a la que has pintado de negro la cabeza; tendrás así una cerilla con dos cabezas, una por cada extremo. Guarda esta última en una caja con otras cerillas normales. Las otras, las pintadas, las llevas en el bolsillo, y cuando pienses realizar el juego, coloca algunas de ellas en distintos ceniceros; esto lo harás de forma oculta, lo que es francamente fácil toda vez que nadie te vigila (aún no has comenzado a hacer juegos, estás charlando, simplemente).

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REALIZACION La REALIZACION es casi obvia. Bastará, llegado el momento, con abrir tu caja de cerillas y tomar la cerilla bicéfala(9). Oculta la cabeza negra con tus dedos y rascando la otra cabeza (la de la cerilla, no la tuya) enciéndela. Mueve la mano para agitar la cerilla con el clásico gesto utilizado para apagarla. Oculto por el movimiento de la mano, da un giro a la cerilla de forma que quede oculta la cabeza recién quemada y, a la vista, la cabeza pintada de negro (fig. 2). Inmediatamente enciende de nuevo la cerilla (rascando ahora la cabeza pintada) con lo que asombrarás a propios y extraños. Tras una pausa, coge una de las cerillas pintadas, de los ceniceros, y enciéndelas "demostrando" así, que tienes el "don" de resucitar los cadáveres de las cerillas devolviéndoles la vidafuego. (Aparte de la belleza del juego, no me negarás, lector paciente, que mis palabras escritas destilan un auténtico aroma poético a la par que un no menos auténtico tufillo "memo-tóntico". ¡Así soy yo!). 9

Perdona, lector, la palabreja que no se refiere en absoluto, a tu familia. Bicéfalo significa "con 2 cabezas"; y viene de "bice": dos, y ... (en fin, ¡dejémoslo! )..

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LA CENIZA ESPIRITISTA

Es un ingenioso y clásico juego. Muy fácil de hacer y muy efectista e impresionante. Ensáyalo bien, preséntalo y obtendrás con él una bien ganada fama de mago. La charla y presentación se deben a ROGER KLAUSE(10).

EFECTO Un espectador cierra ambas manos, dejándolas separadas. El mago coloca un poquito de ceniza sobre uno de los puños (luego se limpia la mancha). Tras unos momentos en los que el mago explica cómo la ceniza es conducida a través del cuerpo de una insólita manera, el espectador abre las manos y, en la palma de una de ellas, está la ceniza.

REALIZACION 1. Mánchate la yema del dedo mayor derecho con un poco de ceniza, de la que haya en un cenicero cercano (fig. 1). Hazlo de forma natural, al apartar el cenicero, en medio de la charla, sin darle importancia al gesto de manera que pase desapercibido...

10

Ver "MAGIA DE CERCA" Vol. 1, por LEWIS GANSON. Ed. CYAIYS Barcelona.

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2. Arréglate para que quedes a distancia del cenicero, bien porque te retires tú, bien porque apartes el cenicero. 3. Sigue hablando, dando tiempo a que se olvide tu gesto de acercamiento al cenicero. La ceniza sigue impregnada en el dedo. 4. Cuando ya te decidas a realizar el juego, pide a un espectador que extienda sus manos palma hacia abajo. 5. Sin excitación, con naturalidad, sepárale ambas manos con las tuyas, de forma que tu dedo manche la palma del espectador sin que éste lo sospeche siquiera (fig. 2).

6. Pídele que cierre ambas manos. Pide bolígrafo, o una tiza o algo que manche, pero que se pueda borrar fácilmente... antes de que te den el bolígrafo mira en dirección al cenicero. Es posible que alguien te indique que puedes manchar con ceniza. ¡ Esto es lo ideal! Si página 68

nadie te indica nada, haz como si se te ocurriera a ti. "Quizá con ceniza... por favor, acércame el cenicero." 7. Con el pulgar y el mayor (precisamente el manchado de antemano) coge un poco de ceniza y pide al espectador que te señale sobre cuál de sus dos puños quiere que la deposites. Elegido uno, cumple su indicación y deposita claramente algo de ceniza sobre el puño seleccionado. Limpia tus dedos en un pañuelo o servilleta. 8. Pueden haber sucedido dos cosas: que el puño señalado coincida con la palma previamente manchada, en cuyo caso pides al espectador que abra la otra mano, que la muestre por palma y dorso (está limpia) y la retire, o sea, que la deje colgando a lo largo del cuerpo. El efecto lo realizarás con la mano indicada. En el otro caso, (puño señalado distinto a mano con palma manchada) no indiques nada y continúa el efecto. 9. Retira, ahora, la ceniza que hay sobre el puño del espectador. Inmediatamente aléjate unos pasos del mismo. 10. Comenta que la ceniza está pasando a través de la piel, que es porosa, y que está entrando en una vena cuya sangre la transporta hasta el corazón desde donde va por las arterias a pasar a la palma de la mano (señala, de lejos y sin tocarla, la mano cuya palma esté manchada) (fig. 3).

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11. Pide que, él mismo, abra la palma de la mano señalada y la muestre. Todos verán allí, la mancha de ceniza. El efecto es tremendamente sorprendente.

CAPITULO VII MAGIA CON CIGARRILLOS

Los efectos con cigarrillos tienen una larga tradición dentro de la magia. El gran Florences, mago español de principios de siglo, fue el gran creador de un efecto hoy clásico: el cigarrillo eléctrico, basado en una continua producción de cigarrillos. El también español Frakson, maestro de maestros y uno de los más geniales artistas magos de todos los tiempos, supo modificar inteligentemente el método de Florences y presentarlo con su característico e inigualable arte hasta llegar a conseguir esa auténtica obra maestra de la magia que es su rutina de cigarrillos. Pero no es fácil de realizar esta magia; requiere técnica cuidada y mucho ensayo, aparte de muchos conocimientos de psicología, magia y "misdirection" (desviación provocada de la atención del espectador).

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Por ello en este librito dedicado a la magia realizable en un bar por magos que ensayan sus primeras andaduras en nuestro arte, me limito a explicar 4 sencillos efectos mágicos unos, cómicos otros. Así "Cigarrillo anudado" es una curiosidad que siempre produce admiración y sorpresa. "Apuesta imposible" es un pasatiempo en forma de apuesta con el que el autor ha ganado alguna jarrita de cerveza en el bar (así soy de pillo ¡je, je! ). "El pez japonés" es otro pasatiempo de cigarrillos intrigante, novedoso y muy bonito. Finalmente "Los cigarrillos magnetizados" demuestra cómo con un simple secreto se pueden conseguir sorprendentes resultados mágicos.

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CIGARRILLO ANUDADO Coger un cigarrillo, encenderlo y doblarlo hasta conseguir hacerle casi un nudo, es algo que a primera vista parece casi imposible. Sin embargo, puede realizarse utilizando el siguiente método: coge el papel celofán que envuelve la mayoría de los paquetes o cajetillas de cigarrillos. Envuelve con dicho papel celofán un cigarrillo, apretando el papel. El cigarrillo puede estar encendido o encenderlo ahora. Da unas chupadas al mismo y lenta, pero continuamente, comienza a doblarlo hasta llevarlo a la posición de la fig. 1. El cigarrillo no se romperá y el efecto está conseguido. Estira luego el cigarrillo y sigue fumando.

NOTA I: Para mayor y más fácil realización, existe un segundo "truquillo"; a saber: antes de envolverlo en el papel celofán coge el cigarrillo, que debe estar sin filtro, y colócalo en los labios, humedeciendo con la punta de la lengua ese extremo. Luego te lo quitas, enciendes el mechero o cerilla y, al llevarte de nuevo el cigarrillo a la boca, te colocas el otro extremo (el seco) en los labios. Prende ahora con la llama el extremo humedecido, encendiendo así el cigarrillo. Al aspirar una o dos bocanadas, el humo que atraviesa el cigarrillo estará humedecido y el cigarrillo quedará más flexible y menos quebradizo. Coloca ahora el papel celofán y te será aún más fácil doblar el cigarrillo. página 72

APUESTA IMPOSIBLE Si quieres ganarte una copa, proponle la siguiente apuesta a un amigo.

APUESTA. El paga una copa si tú demuestras que eres capaz de encender un cigarrillo cualquiera(11), darle 10 profundas y despaciosas chupadas y exhalar bocanadas de humo real cada vez, y que, sin embargo, el cigarrillo queda con la misma longitud que cuando estaba apagado (se puede medir antes y después).

REALIZACION Así presentada la apuesta parece imposible de ganar por ti, salvo que se tratase de una broma o cambio de cigarrillos... Pero no es así: puedes ganar honradamente la apuesta, en serio, sin cambiar de cigarrillo. Basta para ello, una vez claros los términos de la apuesta, encender el cigarrillo, no por el extremo como es habitual, sino por el centro (fig. 1).

11

Que él pueda darte, para que no piense que es trucado, y, de paso, consigues un cigarrillo gratis. ! Oh, astucia!

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Puedes dar así, tranquilamente 10 (o más) chupadas, expulsar verdaderamente el humo cada vez y entregar el cigarrillo que, obviamente, tendrá exactamente la misma LONGITUD que cuando estaba apagado. Finaliza por tomarte la copa así ganada mientras brindas por la salud del que esto escribe, quien te queda, desde ya, eternamente agradecido...

NOTA I Este efecto me fue mostrado por un aficionado argentino, en mi reciente viaje a Buenos Aires (diciembre 74) para dar allí unas conferencias en el Congreso Argentino de Ilusionismo y grabar unos programas del popular Pipo Mancera en TELEONCE. Siento no recordar con exactitud quién de entre los muchos excelentes aficionados, fue quien me lo mostró, pero sirva esta nota en forma de copa como brindis conjunto por los magos amigos de la entrañable tierra argentina.

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EL PEZ JAPONÉS Se trata de un pasatiempo poco conocido pero que reúne claridad de exposición, belleza de figura (ya lo verás) y unas soluciones muy ingeniosas. Con 8 cigarrillos forma una bonita figura de pez sobre la mesa, tal como ves en la fig. 1 (el trocito que figura el ojo, es un trocito de un noveno cigarrillo; puede ser un filtro).

Plantea los problemas siguientes: Problema 1º Moviendo el ojo y dos cigarrillos hacer que el pez nade en dirección perpendicular a la que lleva (por ejemplo hacia arriba), además que engorde el pez. La solución de este primer problema es muy sencilla y la verás expuesta en la fig. 2.

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Si el amigo al que le has propuesto el problema lo soluciona (cosa probable), estará contento y confiado de su perspicacia. Proponle el... Problema 2.º Mucho más ingenioso y difícil de resolver que el anterior. Coloca de nuevo el pez como en la fig. 1 (posición de partida: el pez nadando hacia la izquierda). Se trata de, moviendo 3 cigarrillos y el ojo, conseguir que el pez nade en dirección opuesta a la que lleva (o sea, hacia la derecha). Piénsalo, inténtalo, y si no lo adivinas busca la solución en la página correspondiente. ¿Que cuál es la página? Muy fácil. Coge un papel y un lápiz. Escribe, lector, un número cualquiera, no capicúa, de tres cifras. Debajo de él escribe el mismo número pero invirtiendo el orden de sus tres cifras. (por ejemplo, si has escrito 845, escribe debajo el 548). Resta ahora el menor de ambos números del mayor. En nuestro ejemplo el 548 del 845. Tendrás un total compuesto de 3 cifras. (Aunque una sea el cero y esté a la izquierda escríbela también.) Escribe, debajo, las 3 cifras del total, invirtiendo su orden. (Como hiciste antes.) Suma estas dos últimas cantidades (total y total invertido). Obtendrás una cantidad de 4 cifras. Réstale el número mágico 1001 ("Las mil y una noches", etc.); obtendrás un número de dos cifras. Busca en la página que corresponde a ese número y allí encontrarás la solución al 2° problema del pez. NOTA: No te enfades, amable lector, por esta complicada manera de decirte el número de la página déla solución, pero comprobarás que de esta forma has aprendido un nuevo pasatiempo o curiosidad. Además un libro de magia debería estar escrito poco menos que con jeroglíficos y ser verdaderamente "hermético", ¿no crees?

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LOS CIGARRILLOS MAGNETIZADOS Muy intrigante y misterioso es este efecto a realizar con unos cigarrillos cualesquiera (pueden ser, incluso, prestados). Consta de 3 fases. Veamos. FASE I Coge un cigarrillo, ponlo sobre la mesa, no lejos de ti, paralelo al borde de la mesa (fig. 1). Coge un lápiz o bolígrafo y frota su punta contra la manga de traje. Di que es para conseguir "magnetismo post-frotamiento". (En realidad es una pista falsa, pues el juego no se basa, en absoluto, en ningún tipo de magnetismo.)

Coloca ahora, la punta del lápiz así "magnetizada" como ves en la fig. 1.

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Mueve la mano con el lápiz según te muestra la flecha de la fig. 1. El efecto es que el cigarrillo rueda siguiendo la punta del lápiz como si realmente fuese atraído por él... El secreto está en que, puesto que toda la atención está en el conjunto cigarrillo-lápiz, nadie te observa la cara. Tú entonces, soplas con cierta intensidad sobre el cigarrillo haciendo que se mueva y ruede. El lápiz lo vas llevando por delante del cigarrillo procurando que nunca se toquen (fig. 1). Como es lógico hay una serie de pequeñas argucias o sutilezas para que no se note que soplas. Así, pues, ten en cuenta ... que la ya comentada pista falsa del supuesto magnetismo del lápiz, ayuda mucho. Creo que debes intentar 1 ó 2 veces sin éxito (sin soplar) el efecto. La 3ª vez frotas con más fuerza el lápiz en la tela y, esta vez sí, consigues que el cigarrillo sea "atraído por el lápiz bien magnetizado". ... que no debes colocar "boca de soplido" (fig. 2). Por el contrario, mantén los labios como en la fig. 3. Puedes soplar ahora, pero no es tan evidente si alguien te mira a la boca, que estés soplando.

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... que tu cara no debe estar excesivamente lejos, ni excesivamente cerca del cigarrillo. ... que al principio cuesta trabajo ponerlo en marcha (vencer la inercia) pero que luego marcha suavemente, por lo que debes procurar ir soplando cada vez menos en cuanto comience a rodar. ... que no debe oírse el soplido, por lo que o bien hay suficiente ruido de fondo en el local (suele haber bastante más del necesario: voces, música, ruidos) o bien puedes chasquear los dedos de la mano izquierda continuamente como si fuese un gesto mágico. ... que la mayor o menor intensidad de soplido necesario dependerá de la mayor o menor rugosidad de la superficie donde esté colocado el cigarrillo. A superficie más lisa, menos soplido. Huye, pues, de hacerlo sobre tapete o mantel grueso. ... que el soplido no debe dirigirse sobre el cigarrillo sino más bien al punto que señala la fig. 1, o sea a la zona de contacto cigarrillo-mesa. Pasemos a la Fase II.

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FASE II Coge ahora el lápiz y, tras frotarlo para magnetizarlo aun más, colócalo con el extremo no frotado (que tiene "magnetismo de signo contrario" según dices) como en la fig. 4. Es decir por el lado más cercano a ti del cigarrillo.

Naturalmente que si soplas ahora, el cigarrillo se separa del lápiz...

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FASE III Inmediatamente invierte los extremos del lápiz (fig. 5): es decir, colocando el extremo con magnetismo positivo cerca del cigarrillo pero aun por el lado del cigarrillo más cercana a ti.

Parece imposible, aun conociendo el truco, conseguirlo. Pero tú lo realizarás, si tienes la preocupación de colocar la mano izquierda "casualmente" como ves en la fig. 5 y soplas NO sobre el cigarrillo sino contra la mano derecha. El aire chocará contra la mano y resbalará empujando el cigarrillo hacia ti. ¡ El efecto es realmente sorprendente!

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CAPITULO VIII MAGIA CON MONEDAS

“Tú, con tus magias, no tendrás problemas a fin de mes...” Esta frase y otra de parecido estilo tiene que oirlas a menudo el mago o el simple aficionado a los juegos de manos. Es una de las ideas más expresadas por los espectadores. Se trata de una idea mítica. De un deseo, quizás. Idea, mito, deseo con una larga tradición: "La gallina de los huevos de oro"; “El rey Midas”; “Money, money, moey...” Sin entrar a juzgar la lógica o la irracionalidad (la trampa) que puede, o no, representar este deseo, es, sin embargo, un hecho cierto que los efectos mágicos con dinero son casi siempre, de los que más gustan a los espectadores. Responden a su idea-deseo. He seleccionado en este capítulo y en el siguiente, algunos de los más fáciles y efectivos juegos con dinero: monedas y billetes. Los que describo en este capítulo, juegos con monedas, son cuatro. El primero y segundo ("Moneda en la frente" I y II) forman una “rutina”(se llama "rutina" en Ilusionismo al conjunto de dos o más juegos con una continuidad lógica, sea por los objetos utilizados, sea por un tema común...) Tienen ambos mucha comicidad dentro. "La moneda que gira sin tocarla"

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es un curioso y poco conocido efecto del tipo pasatiempo problemático con una inesperada solución. "Moneda gag" es un "detalle cómico" de probada capacidad de diversión.

MONEDA EN LA FRENTE. I Clásico efecto siempre muy divertido, intrigante y cómico. Lo describiré por pasos o etapas. 1. Comienza pidiendo una moneda no de mucho peso (1 peseta, 1 duro). 2. Acércatela a tu frente y allí apretándola, la adhieres a la misma. Te ayudará el ligero sudor que existe en la frente. Al tener poco peso, la moneda no cae al retirar la mano. Este efecto, aunque bastante conocido es siempre curioso. Mantén la frente estirada, sin arrugas. 3. Con la palma de tu mano golpéate la nuca y a la vez, frunce ligeramente el ceño. La moneda caerá en la otra mano, que esperaba palma arriba a la altura del pecho (fig. 1). 4. Dirígete a un amigo y di que repetirás el experimento con él. Acerca la moneda a su frente y apriétala. Ahora, él

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piensa que le dejas allí la moneda (y así lo indicas tú) PERO en realidad lo que haces es llevarte la moneda oculta en los dedos. Sin embargo tu amigo, debido a la presión que realizaste con la moneda en su frente, tendrá la completa y total sensación de que aún está allí la moneda. 5. Retira la mano con la moneda oculta sin darle demasiada importancia y deja caer la mano semicerrada a lo largo del cuerpo (fig. 2). Tus gestos han de ser como si temieses que se caiga la moneda, a la que miras fijamente, (en realidad miras su frente sin moneda). 6. Pide al espectador que se golpee, él mismo, en la nuca con la palma abierta, para tratar de que la moneda caiga... Así lo hará, sin conseguir nada, a excepción de las risas de los que miran y ven toda la broma... 7. No te rías. Indica a tu amigo que debe golpear con decisión, más fuerte, con golpe seco... Tu amigo se golpeará una y otra propinándose una soberana auto-paliza, a la vez que gesticula frunciendo el ceño para que caiga la moneda... Más y más risas (fig. 3).

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8. Antes de que se suicide a galleta limpia, acerca tu mano, con la moneda oculta, a su frente y haz como que retiras la moneda de allí, dando por finalizada la prueba, toda vez que "es incapaz de hacerla caer"... 9. Por increíble que parezca, a veces el amigo-víctima pide probar de nuevo, pues cree que esta vez sí lo conseguirá... De la confianza que tengas con él, el ambiente y otras circunstancias, depende que lo repitas o no.

NOTA: En esta como en la mayoría de las bromas, te recuerdo que no abuses, que no trates de reírte de nadie, sino de reírte con otros, de pasar un rato agradable sin que nadie se sienta molesto ni ofendido.

LA MONEDA EN LA FRENTE II Esta versión es completamente diferente a la anterior. Me fue mostrada en Niza por el simpatiquísimo Bernard Andrei, presidente del "Antro Mágico" que es uno de los círculos filiales de la Asociación Francesa de Artistas Prestidigitadores (A.F.A.P.). A mi entender, es este un gag de finísimo e inteligente humor, uno de los mejores de este libro.

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EFECTO El mago, que está sentado a una mesa o de pie detrás del mostrador, coloca en su frente una moneda. Allí queda adherida y, aunque el mago retira la mano, la moneda no cae. Al fin, gracias al gesto de "arrugar" la frente, la moneda cae. El mago pregunta a los espectadores si conocen el truco... y antes de que nadie responda deja sobre la mesa la moneda que resulta tener un largo y afilado clavo soldado (fig. 1).

El efecto cómico es irresistible y, además, de grandísima calidad.

SECRETO Como puedes suponer se basa únicamente en cambiar, ocultamente, la moneda normal con la que realizas la primera parte del efecto(12) por una moneda preparada. Esta moneda es una moneda duplicada de la normal pero que tiene soldado en su centro un largo y afilado clavo (fig. 1). El cambio se realiza de una manera harto fácil y sutil. 12

Ver el efecto anterior: "Moneda en la frente”.

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Supongamos que estás sentado. Coloca, ocultamente, sobre tus rodillas, la moneda clavo. Realiza el efecto de la moneda en la frente y cuando la dejas caer, haz que sea sobre tu regazo, fuera de la vista de los espectadores. Lleva la mano a tu regazo como para coger la moneda recién caída PERO en realidad coge la moneda-clavo que tienes sobre las rodillas y lleva la mano sobre la mesa. Tras una pausa, pregunta: "Sabéis el truco, ¿no?". Haz la pregunta con cierta ingenuidad, y sin darle mucha importancia, deja la moneda sobre la mesa, clavo hacia arriba. No digas una palabra más. Los espectadores se irán dando cuenta del gag y reirán divertidos y sorprendidos (fig. 2).

NOTA I: La moneda-clavo debe estar sobre las rodillas bajo el borde de la mesa para que la otra moneda, al caer, no choque con ella y el sonido delate la presencia de dos monedas. NOTA II: Caso de hacerlo de pie, tras el mostrador, puedes tener un paño preparado tras él, con la moneda-clavo al lado, para dejar caer sobre él la moneda normal y realizar allí el cambio por la moneda-clavo sin que suene. página 87

¡ ¡Enhorabuena por haber dado con esta página! ! Solución al problema 2º del "Pez Japonés". La solución punteada es la del pez tal como se presenta. Cambiando los cigarrillos 1, 3 y 4 (además del ojo) como ves en la fig. 3, el pez nada en dirección opuesta (y además nada algo más arriba que antes; esto es lo que más despista).

En cuanto al resultado de las operaciones numéricas que te indicaba, habrás visto que, si están bien realizadas, se obtiene siempre el mismo resultado: 88 y esto sea cual sea el número de 3 cifras con el que se comience. Ejemplo: Número elegido Invertido el orden Total (de diferencia) Total invertido Suma de dos últimos números Resta de 1001 Resultado

324 432 099 990 1089 1001 88

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Naturalmente, que esto te puede servir para muchos efectos mágicos. (Por ejemplo sirve para forzar la página de un libro que parece elegida "al azar".) Tú desconoces el número de 3 cifras elegido libremente por el espectador que realiza las operaciones. Luego recitas la línea correspondiente a la suma de 8 + 8 = 16 (línea 16) de la página 88...

Existen otras muchas posibilidades con esta curiosidad matemática (el resultado, antes de restar 1001, es siempre 1089) pero las dejo a tu creatividad e imaginación, admirado lector o lectora, pues es una de las facetas más interesantes de un mago: el idear nuevos efectos, el adaptar los ya conocidos a la personalidad de cada uno, el introducir variantes, modificaciones y perfeccionamientos a los juegos aprendidos... Hazlo siempre que puedas. Utiliza tu cabeza, como dice el gran mago americano Dai Vernon.

NOTA: Además de con cigarrillos, puedes formar la figura del pez con cerillas o palillos de dientes, pero te aconsejo que, a ser posible, lo hagas con cigarrillos blancos sobre mesa o mantel oscuro pues aumenta notablemente tanto la claridad como la belleza de la figura (de la figura del pez, no de la tuya).

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MONEDA QUE GIRA SIN TOCARLA

Este experimento que puede tomar la forma de una apuesta más o menos en broma, no es para personas que se desalienten con facilidad. Al terminar de leerlo te explicarás por qué lo digo. Veamos cuáles son los términos de la apuesta, o las condiciones del planteamiento. Coloca una moneda de peseta sobre una superficie plana y dura (no tela). Cógela con los dedos y hazla girar como en la fig. 2 (vista de la mesa desde arriba) que es la forma conocida y normal de hacerlo. Colócala de nuevo sobre la superficie pero déjala horizontal. Plantea el problema así: se trata de hacer que la moneda gire como antes PERO SIN TOCARLA. Parece prácticamente imposible... Deja que piensen y cavilen. Tratarán de hacerlo moviendo la mesa o superficie sobre la que está, o quizá cogiéndola con palillos o algún otro objeto... pero di que así no vale. No hay que tocarla. Para dar una pista di que "se puede soplar"... Todos te mirarán como si la pista fuese falsa o como si no te funcionase bien la cabeza(13). 13

Y tienen algo de razón desde el momento que estás leyendo este libro, querido lector o lectora.

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Cuanto todos se rindan ante la dificultad (aparente dificultad) tú lo realizas de la siguiente manera: Coge una pajita de las que hay en el bar para sorber los refrescos. Colócala con un extremo muy cerca del borde de la moneda y el otro en tus labios (fig. 1). Inspira hondo y sopla ahora continuamente y con fuerza a través de la pajita.

El aire que sale hará que la peseta comience a moverse ligeramente y entonces, en cuanto la peseta se separe de la superficie ligeramente, el aire debe introducirse en esta abertura. Si lo pruebas notarás que la moneda, efectivamente, comienza a elevarse cada vez más y a girar. Puedes conseguir, si eres un buen soplador, que la moneda se ponga a girar "de pie" como lo hiciste la primera vez con los dedos... (fig. 2). Has ganado la apuesta.

NOTA I: Puedes, de vez en cuando, al irse a terminar el aire de tus pulmones según soplas, inspirar rápidamente y seguir soplando. NOTA II: No olvides seguir muy de cerca la moneda con el extremo de la pajita.

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NOTA III: Visto el procedimiento, comprenderás ahora lo que te decía al principio que no es un juego para los que se desalienten con facilidad.

MONEDA-GAG En la tienda de magia que poseía el gran mago Fu-ManChú(14) en Buenos Aires, pude ver el siguiente "gag" o broma que me hizo verdadera gracia y que muestra su finísimo sentido del humor. Pienso que puede ser fácilmente adaptable a un bar. Pido al lector que no sea engañado por la simplicidad del "gag" y lo desprecie. Antes bien, que lo pruebe y quedará convencido de que el resultado es más que bueno. En realidad, se trata de pegar, para siempre, una moneda de por ejemplo 50 pesetas al mostrador. Se debe adherir con un buen pegamento (por ejemplo Araldit) que imposibilite su despegue (fig. 1 ). 14

David T. Bamberg "FU - MANCHU", último representante de una dinastía holandesa de magos que duró 5 generaciones. Su padre, por sobrenombre artístico "OKITO" fue el creador de magníficos efectos (la caja OKITO) y perfeccionista de otros ("La bola OKITO'). Fu - Manchu, cuyo espectáculo es bien conocido en España, nació en Londres, se formó en Estados Unidos y vivió sus últimos años en Buenos Aires. Fue, a juicio de quien esto escribe, uno de los más inteligentes artistas del Ilusionismo y de los pocos que han conseguido el dificilísimo equilibrio entre Magia y Humor.

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Nada más ( ¡y nada menos! ). Porque veras a más de un cliente dejarse las uñas tratando de coger la moneda, bien para dártela (si es tan honrado como yo creo ser) o bien para quedársela (si es tan honrado como yo soy en realidad). La gracia está en no darte por enterado de sus esfuerzos, en dejarle probar, en hacer "como que no le ves"...! Te garantizo risas y ratos agradables con esta simple pero efectiva broma.

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CAPITULO IX MAGIA CON BILLETES DE BANCO

Habiendo comentado en la entradilla al capítulo anterior ("magia con monedas") algunas ideas sobre la magia con dinero, sus ventajas y su interés para el mago, creo que basta ahora incluir algunas consideraciones sobre cada uno de los tres efectos que componen este capítulo. "Billete volador" es una broma mágica. Se necesita un accesorio que puedes adquirir en cualquier establecimiento de venta de aparatos mágicos (ver direcciones en el apéndice II). "Billete roto y recompuesto" es un extraordinario y efectista juego que contiene algo esencial para que un simple juego de manos se convierta en magia: emoción. Quiero decir con ello que no solo produce la específica emoción de misterio característica de los juegos de magia, sino que, además, consigue mantener "en vilo" al espectador, preocuparle, crear "suspense". En el corto intervalo de uno o dos minutos (tiempo de duración del juego que comentamos), diversas emociones (intranquilidad, miedo, sorpresa, risa) se suceden en el espectador con lo que el efecto es "algo más" y se transforma en una pequeña pieza teatral, en un pequeño milagro, en magia. Para ello, cuanto de más valor sea el billete que te prestan, cuanta más impresión consigas de que lo estás realmente rompiendo, mayor será la preocupación del que te lo prestó, el suspense de los que miran y la sorpresa regocijada de

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todos cuando el billete reaparece intacto y completo. Como ves, este efecto es una versión fácil y en pequeño de la larga serie de juegos en los que algo querido al espectador se rompe para luego recomponerlo (pañuelo, corbata, reloj, anillo) seríe que culmina con el genial de "la mujer serrada". Estudialo con cariño, ensáyalo hasta dominar cada uno de los detalles, automatiza los movimientos para que luego te surjan sin pensar, busca empaparte de la fuerte capacidad de asombro que posee el juego, dale la importancia y el ritmo adecuado, presentalo "recreándote en la suerte", intenta conseguir el suspense. Te aseguro que este pequeño efecto puede crearte una auténtica reputación de mago. Finalmente "El rollo de billetes" es una broma absurda y divertida que hará reír de seguro a todos y que describo como último efecto de este último capítulo para que tú también, querido lector, termines sonriente y amablemente este librito. Así sea.

BILLETE VOLADOR Es esta una de las bromas más divertidas que existen. Es muy fácil de realizar y vale para hacerla en cualquier sitio, en tu casa, en la calle, en una tienda (aunque sin duda el sitio ideal es el bar). Sólo existe una dificultad (fácilmente subsanable, por otro lado): se necesita un accesorio

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mecánico llamado "reel ". La solución es comprarlo (lo venden en todas las casas de magia(15) y se puede pedir por correo). Su precio oscila entre las 100 y las 200 Pta.. y sirve para siempre, con lo que el gasto no es elevado como ves. Además, una vez en poder de este accesorio puedes utilizarlo para muchos efectos mágicos. (Existe incluso un folletoexplicativo que se denomina "Magia con un 'reel' ", con múltiples y variados efectos mágicos explicados con dicho accesorio.) En suma, te recomiendo vivamente que lo adquieras. La broma que ahora te explicaré compensa con mucho el gasto que realices.

"EL REEL" Es un accesorio en forma de cajita metálica cerrada, generalmente pintada de color carne para su mejor ocultación (fig. 1); por un agujeríto sale un hilo de nylon. Tirando del extremo del hilo, se desenrollan unos dos metros de hilo. Apretando en la parte central del "reel" el hilo queda fuera, pero en cuanto sueltas el "freno" (al dejar de apretar) el hilo se introduce a una velocidad vertiginosa en el tamborcito de la cajita.

15

Ver lista en el Apéndice II.

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LA BROMA Sujeta bien un billete de 100 ó 500 "pelas", "leandras", "chufas" o "maravedises" (a tu gusto) al extremo del hilo de nylon (fig. 1). Lleva el "reel" en la mano izquierda semicerrada; cuando te dispongas a realizar la broma, estira el hilo al máximo y deja caer el billete al suelo, a la vez que mantienes apretado el freno del reel". Sepárate un poco del billete (fig. 2).

Ahora sólo basta disimular y esperar. No tardará algún amigo en ver el billete (el hilo al ser fino y de nylon blanco no se ve). Verás qué poco tarda en agacharse para recogerlo. En el momento que acerque la mano, basta con que sueltes el freno del "reel"; el hilo se enrollará. El billete "desaparecerá"

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ante las mismas narices del amigo (fig. 3).

El billete te va a la mano. Si te haces el despistado y te alejas del lugar, es muy probable que el amigo no sepa a ciencia cierta dónde se fue el billete, e, incluso, si no habrá sido todo un espejismo. Imagínate el efecto cuando el que se agacha tiene "unas copas de más"... es probable que asustado por la "alucinación" deje la bebida.

NOTA I: Puede ser que al amigo que ve el billete, en vez de agacharse, lo pise con disimulo para asegurárselo... déjale que lo haga.. Estate, tan solo, atento y en cuanto veas que se agacha a cogerlo, suelta el freno y siempre existen unos

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segundos desde que el amigo levanta el pie hasta cogerlo con los dedos (o bien lo coge sin firmeza). La tensión del hilo hará en esos precisos momentos el resto, y el billete se esfumará entre sus dedos... NOTA II: Existen también en los comercios mágicos "reels" más completos con freno que no necesitan empuje; otros que se colocan en la muñeca como un reloj; etc.

BILLETE ROTO Y RECOMPUESTO

EFECTO Rompes un trozo del centro de un billete prestado. Luego se recompone a la vista de todos.

REALIZACION 1. Pide prestado un billete, cuanto más nuevo mejor, de 1000 ptas. (si es a fin de mes conténtate con 100 ptas...). Pliégalo por la mitad y de nuevo por la mitad. 2. Cógelo entre las manos como ves en la fig. 1 y comienza a romper la esquina.

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3. Dobla la esquina empezada a cortar y sujétala con el pulgar izquierdo como en la fig. 2, ocultándola a los espectadores, que están frente a ti.

4. Los dedos derechos han seguido juntos tapando el hueco, de forma que los espectadores crean que aun tapan la esquina del billete (en realidad está doblada). 5. SIN PAUSA NINGUNA, sigue moviendo los dedos derechos como si cortases aún más la esquina y la arrancases del billete. Las uñas de los dedos derechos han "rascado" el billete haciendo un ruido similar al de rasgado. La cara del que te prestó el billete será todo un poema. 6. Los dedos derechos, que simulan tener una esquinita cortada, se mueven hacia la derecha (fig. 3; ojo: en la mano derecha no hay trocito. Ver nota II)

e inmediatamente vuelven a acercarse al billete y simulan colocar el trocito esquina en el hueco; en realidad lo que haces es invertir los movimientos

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anteriores y empujar con el pulgar derecho doblado para llevarlo a la posición de la fig. 1. 7. Retira la mano derecha y, a la vez, despliega rápida y fuertemente el billete entre las manos, estirándolo como en la fig. 4.

8. El billete aparecerá entero y no se notan los dos cortes. ¡SORPRESA! 9. Como olvidándote de quien es el verdadero dueño del billete, arrúgalo y guárdatelo en el bolsillo... 10. Ante las protestas del legítimo dueño, saca del bolsillo no el billete roto, sino OTRO SIMILAR ARRUGADO que previamente tenías guardado allí. 11. Entrégalo, pidiendo excusas, por el olvido "tan tonto" que tuviste... y verás cómo los espectadores dejan los ojos en el billete para comprobar que está totalmente entero...

NOTA I: Una posibilidad de mejorar el truco anterior consiste en doblar el billete como en la fig. 5 (sin que se note este último plegado) y realizar todo el efecto como te expliqué.

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Así, al final, sólo existirá un corte y no dos en el billete al desplegarlo). Hay, pues, menos posibilidades de que se note el truco.

NOTA II: Otro posible añadido, es tener un trocito de billete (pintado o cortado de la esquina de uno verdadero) oculto desde el comienzo en los dedos derechos. Así, al separar las manos (fig. 3) puedes dejar ver el trocito en la mano derecha, con lo que el realismo de la rotura es total. (Ver en fig. 6 la reacción del que te prestó el billete.) Luego unes ambas manos y al desplegar el billete, ya "recompuesto", el trocito queda oculto bajo el billete. Al arrugarlo (en bola) el trocito queda dentro del billete arrugado y, como luego cambias el billete en el bolsillo, allí te quedan billete y trocito.

NOTA III: Pide más de un billete prestado y elige para el truco el que más se parezca al que tienes en el bolsillo (nuevo o viejo, dibujo, etc... ).

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EL ROLLO DE BILLETES

Es una broma de graciosísimo efecto, especial para barmans. Corta varios papeles (50 ó 60) del tamaño de billetes de banco de 100 ptas. Pégalos por sus bordes formando una tira. Pega al final de la tira 15 ó 20 billetes auténticos de 100 ptas. (a ser posible nuevos o en buen estado) enrolla toda la larga tira para formar un gran "ROLLO de billetes" (en realidad sólo una mínima parte son billetes pero aparentemente lo son todos) (fig. 1).

Supongamos que alguien te paga con un billete de 1.000 ptas. y tienes que cobrarle 125 ptas. Dale 75 pesetas en monedas y, luego, saca a la vista el hasta ahora oculto ROLLO DE BILLETES. Sin perder la serenidad, estira del rollo, contando, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10. Con unas tijeras corta por ahí, separando los 7 billetes del resto y entrega la tira de 7 billetes al sorprendidísimo cliente.

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Guárdate, siempre serio, el resto del rollo y continúa tu trabajo como "si tal cosa". Puedes imaginar el efecto cómico que esto produce. Es así (por lo menos): je! , je! , ja! , ja! , ji! , ji! , jo! , jo! , ju! , ju! , etc...

NOTA I: Los billetes debes reponerlos para repetir en otro momento la broma... NOTA II: Pega los billetes de forma que, luego, puedan ser fácilmente despegados sin que se dañen o rompan; puedes utilizar una finísima y poco densa capita de pegamento...

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EPILOGO

Y aquí termina este libro. Espero te haya sido útil su lectura. En él hay tan sólo una parte de los posibles efectos a realizar en un bar. Quedan otros muchos para ser descritos en posibles nuevos volúmenes, si los lectores de éste así lo creen conveniente. Conste, eso sí, mi agradecimiento... ... a Mª PURA MIRELIS por sus consejos y su inapreciable colaboración. ... a RICARDO MARRE (el mago de los editores) por su confianza en mi trabajo. ... a JOSE R. REGUEIRA (Pepe Regueira) por sus refrescantes y claros dibujos, exponentes de su finísimo sentido del humor. ... a JOSE PUCHOL, cuya excelente biblioteca mágica, siempre viva, siempre abierta, siempre útil, me ha sido de ayuda en la labor de estudio y búsqueda de efectos. ... a la Escuela Mágica de Madrid(16), por la colaboración que, en forma de aportaciones, ayuda y consejos, están dándome de continuo sus miembros. (Y no sólo para este libro, sino para todos mis trabajos.) 16

Más datos sobre este grupo de trabajo, llamado E. M. de Madrid, en la obra ya citada "Aprenda Ud. Magia", Por J. Tamariz, Ed. Cymys. Barcelona.

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... al DR. ALFREDO FLORENSA, maestro y amigo, admirado mago, y a quien tanto debe el Ilusionismo, por permitirme incluir su magnífica explicación del "Barman mágico". ... a los fotograbadores, correctores, linotipistas e impresores que con su trabajo directo han hecho posible la realidad material del libro que tienes en tus manos. y a los lectores, conocidos y desconocidos, a quienes me gustaría poder, desde ahora, considerar como amigos dando cumplimiento así al más hermoso efecto mágico: Creación de Amistad. A todos, mis mayores y magicordiales... ... ¡ gracias!

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APENDICE I

Sociedades mágicas españolas: Asociación Mágica Aragonesa (A.M.A.) Apartado 586 - Zaragoza Círculo Español de Artes mágicas (C.E.D.A.M.) Valencia, 304 - Barcelona (Delegaciones en Bilbao, Canarias, Córdoba, Madrid, Málaga San Sebastián, Santander Sevilla, Argentina y Portugal). Círculo de Ilusionistas Profesionales (C.I.P.) Calle Prado, 20 - Madrid Sociedad Española de Ilusionismo (S.E.I.). Círculo de Barcelona.- Aragón, 282, 2° Círculo de Bilbao.- Alameda de Urquijo, 56, 5° Círculo de Cádiz.- Av. Bahía, 29, 6° Círculo de Castellón.- Oropesa, 25, 8° Círculo de Madrid.- Plaza Santa Ana, 15, 1° Círculo de Santander.- Ruiz de Alda, 7, 6° Círculo de Vigo.- Pizarro, 92. Tertulias Mágicas Canarias

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APENDICE II

Casas de venta de accesorios y aparatos mágicos.

España: § "Casa de los Juegos' : Calle de Zaragoza, 4 –Madrid § "Casa Magicus" Ramblas, 30. Barcelona § "Estudio Michel" : Plaza España, 14. Valladolid § "Magimag", Quintana, 9. Madrid § "El Rey de la Magia”: Princesa, 11 - Barcelona § "T. Goyenechea" : Giralda. 16. Madrid - 16. § "Selecciones Mágicas': Apartado de Correos, 590. Barcelona. § "Taller de magia : R. Soto. C/ Illescas. 107. Madrid - 11.

Extranjero: § "Abbot's Magic Inc. ". Colon, Michigan 49040, U.S.A. § "International Studio" 89, Clerkenwall Road, Londres, W. I.

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§ "Ireland Magic Inc. ". 5082, North Lincoln Av. Chicago. ILL. 60625. § "Klingsor", Square Riga, 20-Bruselas. § "Ken Brook's Magic Place" 145 Wardour Str., Londres W. I. § "Magia Moderna-Mayette", Rue des Carmes, 9, Paris-5. § "Mephisto-Huis", (Bélgica)

Veldstraat

156

D-8500

Kotriijk

§ "Pavel's Magic", 14 Boulevard Carl-Vogt, CH-1205 Ginebra (Suiza) § "Supreme Magic", 64 Hight Str., Bideford, Devon (Inglaterra) § "Louis Tannen's", 1540 Broadway, New York, N. Y. 10036. § "Truc Store", J. Garance. 15 Rue du Rois, 1204 Geneve (Suiza)

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APENDICE III Varios de los efectos de este libro son clásicos. Quiero decir que han llegado a mí por tradición oral y su autor se pierde en la noche de los tiempos (sin exagerar quizá sea, tan sólo, en el atardecer). Sin embargo existen algunos juegos, pocos, de los que poseo datos escritos, y aquí quiero referirme a ellos: “El terrón de azúcar que arde”, "cazador de p(l)atos", "suma adivinada en los dados" y "cerillas resucitadas" aunque clásicos y de autor desconocido, vienen descritos en los libros del P. W. Ciuró, especialmente en la colección "Juegos de manos de bolsillo" volúmenes II y III. Algunas versiones aquí descritas son adaptaciones mías. "El rollo de billetes" viene descrito en el tomo III de la magnífica "Enciclopedy of Magic" escrita por el Dr. Harlan Tarbell. "La moneda que gira sin tocarla" viene descrita en una obrita del ingeniosísimo autor norteamericano Martin Gardner, titulada "Over the coffes cups" publicada por Montador Magic en 1949 (Tulsa-Oklahoma. U.S.A.). "El fakir tragacuchillos" es anterior. Viene ya descrita en una obra de ¡ ¡ 1885! ! . Se trata del libro titulado "Sach's sleight of hands ", publicada en U.S.A. "Cruzado mágico con servilleta" así como una versión del ya citado "El fakir tragacuchillos" y del "Azúcar volatizada" pueden encontrarse en otra obrita de Martín Gardner, titulada "After the dessert" publicada en 1942 por L. Davenport (2ª edición).

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"Desaparición del vaso" y “Billete volador”son versiones de efectos vendidos en la mayoría de las Casas de venta de aparatos mágicos. "La ceniza espiritista" es un clásico, pero me he inspirado para mi versión en la de Roger Klause que explica Lewis Ganson en su obra "Magia de Cerca". "Barman Mágico", también clásico, está tomado con el amable permiso del autor Dr. Florensa de la lección dedicada a líquidos de su monumental obra "Lecciones de Ilusionismo" "Moneda en la frente" lo aprendí del simpático y excelente mago francés Bernard Andrei, de Niza. "Moneda-gag" lo ví por primera vez en la tienda de magia que el genial FU-MANCHU tenía en Buenos Aires. "El pez japonés" original del japones Kobon Fujimura. Yo lo he encontrado descrito por Martín Gardner en la revista americana "The Pallbearers Review" en su número de Agosto de 1974. En cuanto al resto de los efectos, repito que sus autores me son desconocidos así como no recuerdo en la actualidad de quién o quienes los aprendí. Finalmente, no quiero terminar este apéndice sin repetir la lista de libros recomendados que ya dí en mi obrita "Aprenda Ud. Magia", y que considero de mucha utilidad para el lector que desee iniciarse en nuestro fascinante mundo de la magia.

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Bibliografía recomendada (en castellano): a) Para principiantes: § J. TAMARIZ: "Aprenda Vd. Magia", Barcelona 1973, 127 págs. § W. CIURO: "Ilusionismo Elemental", Madrid, 1965, 300 págs. § W. CIURO: "La prestidigitación al alcance de todos", Madrid, 1948. 532 págs. § W. CIURO: "Cartomagia" Madrid. Vol. I. 1970 (694 págs.) Vol. II. 1972 (590 págs.). § S. DE LA RIVA: "Magia con naipes". Vitoria, 1969 (con equipode cartas trucadas), (hay edición posterior). § DR. FAUST: "¿Quiere usted aprender a hacer juegos de manos". Valencia, 1951 (hay ediciones posteriores). 148 págs. § PROF. BOSCAR: "Juegos de Manos", Barcelona, 1931 (hay ediciones posteriores), 308 págs. § W. CIURO: "Juegos de sobremesa". Madrid, 1953, 176 págs. § W. CIURO: "Trucos de magia". Madrid 1957. 192 págs. § W. CIURO: "Juegos de manos de bolsillo" Madrid, 1961 a 1968 (cuatro tomos).

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b) Para iniciados: § J. B. BERNAT Y F. FABREGAS: "Cartomagia" Barcelona. 1953 (agotado). § J. TAMARIZ: "Monedas, monedas,.. y monedas". Barcelona, 1969, 94 págs. § R. VARELA Y J. TAMARIZ: "Trucky-carto-magia". Barcelona, 1970, 110 págs. § L. GANSON: "Magia de cerca". Barcelona. Vol. I, 1968. 314 págs. Vol II, 1972, 230 págs. § ASCANIO: "Navajas y daltonismo". Barcelona, 1958 (S.E.I.). 250 págs. § L G. CAMARGO: "Globemagic. Magia con globos". Barcelona, 1971, 87 págs. § FERRAGUT: "Bolas,.. pero de esponja'. Barcelona, 1974, 76 págs. § EDDIE Y ROGER: "Pick pocket". Barcelona, 1975, 78 págs. § COLOMBINI: "Bolas... de esponja". Barcelona, 1975, 76 págs. § RODEN: "Mosaico mágico'. (C.E.D.A.M.), 176 págs.

Barcelona,

1961

§ FLORENSA: "Rutinas mágicas". Madrid, 1970, 131 págs.

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c) Revistas periódicas: § "Misdirection". Editada por R. Marré. Apartado 12 115, Barcelona (mensual) § "AMA": Editada por la A.M.A. Zaragoza (trimestral) § "CEDAM": Editada por el C.E.D.A.M. Barcelona (trimestral) § “Ilusionismo”. Editada (bimestral)

por

la

S.E.I.

Barcelona

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INDICE Pág. Introducción.................................................................... 3 CAPITULO I COMESTIBLES ............................................................ 6 1. Las aceitunas comidas por la cabeza 2. El terrón de azúcar que arde 3. Azúcar volatilizada CAPITULO II LA VAJILLA .................................................................15 4. El fakir traga-cuchillos 5. Cazador de p(l)atos 6. Cruzado mágico con servilleta 7. Desaparición del vaso CAPITULO III BEBESTIBLES ....................................................... 30 8. Las últimas gotas 9. Escritura misteriosa 10. Barman mágico CAPITULO IV EL JUEGO .............................................................. 44 11. Suma adivinada en los dados 12. Jugando al dominó CAPITULO V PALILLOS Y PAJITAS ................................................50 13. Un pinchito de ida y vuelta 14. Acupuntura 15. Palillos-muelle 16. El hilo irrompible

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Pág. CAPITULO VI CERILLAS Y CENIZA ................................................61 17. Cerillas-X 18. Cerillas resucitadas 19. La ceniza espiritista CAPITULO VII CIGARRILLOS ........................................................ 70 20. Cigarrillo anudado 21. Apuesta imposible 22. El pez japonés 23. Los cigarrillos magnetizados CAPITULO VIII MONEDAS....................................................................82 24. Moneda en la frente-I 25. Moneda en la frente-II 26. Moneda que gira sin tocarla 27. Moneda-gag CAPITULO IX BILLETES .............................................................. 94 28. Billete volador 29. Billete roto y recompuesto 30. El rollo de billetes EPILOGO .............................................................. 105 APENDICES.......................................................... 107

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Convertido en Libro Electrónico por Carlos AL en Oviedo el 12 de enero de 2.004

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