OBJETOS VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM - Ufrgs

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Aprendizagem: Possibilidades para a Educação em Artes Visuais – é a ... Este projeto de pesquisa, a partir da proposição de investigar possibilidades para a ...
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL INSTITUTO DE ARTES DEPARTAMENTO DE ARTES VISUAIS

ANDREA HOFSTAETTER

OBJETOS VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM POSSIBILIDADES PARA A EDUCAÇÃO EM ARTES VISUAIS

PORTO ALEGRE 2009

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SUMÁRIO

Área de Concentração ................................................................................. 3 1 – Tema ...................................................................................................... 3 2 – Questão de Pesquisa ............................................................................. 3 3 – Delimitação de Local .............................................................................. 4 4 – Justificativa ............................................................................................. 4 5 – Objetivos ............................................................................................... 12 6 – Marcos Teóricos Referenciais .............................................................. 12 7 – Metodologia e Instrumentos Técnicos .................................................. 13 8 – Cronograma .......................................................................................... 14 9 – Referências Iniciais ............................................................................... 15

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ÁREA DE CONCENTRAÇÃO: ENSINO DE ARTES VISUAIS

1. TEMA O tema desta pesquisa, a partir do título proposto – Objetos Virtuais de Aprendizagem: Possibilidades para a Educação em Artes Visuais – é a possibilidade de desenvolvimento e utilização de Objetos Virtuais de Aprendizagem (OVA) na disciplina de Artes Visuais, em condições reais de operacionalização de recursos tecnológicos e digitais no contexto escolar da rede pública.

2. QUESTÃO DE PESQUISA Este projeto de pesquisa, a partir da proposição de investigar possibilidades para a presença e formas de utilização de objetos virtuais de aprendizagem na educação em artes visuais, especificamente, diz respeito às questões mais amplas da aprendizagem em arte, da elaboração de objetos de aprendizagem e da utilização de tecnologias e novos meios no ensino de artes visuais. Tenho em vista a investigação sobre possíveis efeitos da presença de OVA sobre a construção de conhecimentos em artes visuais, sobre maneiras de desenvolvê-los e utilizá-los, como também a reflexão sobre os modos de aprender. Esta pesquisa visa apontar possibilidades para a inserção de novos recursos pedagógicos considerando-se as reais condições de infra-estrutura disponíveis na educação básica para a utilização de novas tecnologias e meios alternativos de produção de conhecimento em artes visuais. Pretendo verificar, através da pesquisa, o que se entende por objetos virtuais de aprendizagem em escolas da rede pública e de que forma é possível dar conta da inserção das novas tecnologias no trabalho escolar no contexto de recursos e instrumentos existentes, visando especificamente a disciplina de artes visuais.

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3. DELIMITAÇÃO DE LOCAL A pesquisa será realizada em escolas da rede pública municipal e estadual de Porto Alegre/RS. Através desta delimitação pretende-se investigar a relação entre ensino de artes visuais e possibilidades de utilização de objetos virtuais de aprendizagem em dois contextos no âmbito da educação pública. As escolas específicas a serem visitadas e pesquisadas, como amostragem da realidade local, serão definidas após aprovação do projeto, em conjunto com possíveis colaboradores. Pretende-se integrar acadêmicos do curso de Graduação em Licenciatura em Artes Visuais, do Departamento de Artes Visuais, Instituto de Artes/UFRGS na pesquisa.

4. JUSTIFICATIVA Parte importante do trabalho do professor na condução do processo de ensino-aprendizagem é a proposição de situações de aprendizagem, que envolvem a criação de objetos de aprendizagem, com os quais o aluno irá interagir para a construção de conhecimento. As situações de aprendizagem, diversamente do que ocorria na tradição escolar anterior, são propostas que solicitam a participação do aluno, fazendo dele o protagonista de seu próprio processo de aprendizagem. Estas propostas variam entre a leitura de textos acompanhados de exercícios escritos ou experimentos práticos, projeções de filmes com roteiros de discussão, trabalhos de pesquisa de campo, viagens de estudo, visitas a espaços educativos ou experiências guiadas em laboratórios, entre muitas outras. Os objetos de aprendizagem, nestes casos, constituem-se de todos os recursos elaborados ou utilizados pelo professor para que o aluno, através da interação com os mesmos, compreenda ou construa algum conceito ou noção. Os textos, roteiros de discussão, guias práticos, filmes, exposições, acervos, questionários, etc. são os objetos de aprendizagem.

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O que ocorre na atualidade, em função dos avanços tecnológicos disponíveis em larga escala para uso e consumo da população, é que grande parte dos alunos, ao chegarem à escola, já trazem consigo uma vasta experiência na utilização destes meios, uma carga muito grande de informações e uma capacidade já desenvolvida de lidar com as mais variadas formas de construção de conhecimento através de novas tecnologias. A escola, de maneira geral, e especialmente a escola pública, ainda não está apta a interagir com estas mesmas formas e instrumentos, havendo uma grande defasagem entre as possibilidades que o aluno encontra fora e dentro da escola. E os recursos utilizados pelos professores tornam-se, muitas vezes, desinteressantes, não atraindo a atenção dos alunos e não motivando interação, consequentemente, a construção de conhecimento pretendida. Vale frisar que acumulação de grande número de informações não significa, necessariamente, aquisição de conhecimento. Neste sentido o papel da escola e do professor

permanece

sendo

de

fundamental

importância

no

auxílio

ao

processamento e transformação da informação em conhecimento. Para desenvolver pensamento crítico e capacidade de análise das mais variadas situações é fundamental, ainda, criar situações de aprendizagem e desenvolver objetos de aprendizagem que possibilitem aos estudantes exercitar processos de seleção, apreciação, análise, interpretação e problematização de todas as informações que recebem em larga escala. Sabemos, também, que para a compreensão dos fenômenos sociais, culturais, científicos e artísticos de nosso tempo é cada vez mais necessária uma forma de abordagem que estabeleça relações e ligações entre as mais diversas disciplinas, seus conteúdos e processos específicos. Na realidade vivida, no cotidiano, os diversos campos de saber estão entrelaçados. Na escola ainda estão compartimentados e são tratados, geralmente, como se não tivessem relações entre si. No contato com a rede de informações mundial que se estabeleceu com o advento e popularização da internet, por exemplo, as crianças e os jovens se deparam com as mais diversas situações e fontes de informação, entrelaçadas, conectadas com uma diversidade muito grande de referências, estabelecendo um

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cruzamento entre vários campos de conhecimento, com acesso livre e ilimitado. Esta realidade estabeleceria, a princípio, que a construção de conhecimentos estaria, portanto, muito facilitada. Conforme Lévy:

(...) o saber não é mais uma pirâmide estática, ele incha e viaja em uma vasta rede móvel de laboratórios, de centros de pesquisa, de bibliotecas, de bancos de dados, de homens, de procedimentos técnicos, de mídias, de dispositivos de gravação e de medida, rede que se estende continuamente no mesmo movimento entre humanos e não-humanos, associando moléculas e grupos sociais, elétrons e instituições. (LÉVY, 1998, p.179)

É interessante pensar que esta idéia de rede seja transposta para o processo de ensino-aprendizagem escolar, na forma de criação de oportunidades de relações entre conceitos, conteúdos, idéias e fenômenos que, quando se aproximam ampliam as possibilidades de compreensão de seus significados e tornem mais efetiva a aprendizagem. Pode-se pensar na construção de conhecimento como a construção de uma teia de significados, em que um conceito irá se relacionar com outros, a partir de contextos significativos. Desta forma o desenvolvimento de habilidades, competências e a apreensão de determinados blocos de conteúdos pode se tornar mais efetiva. O papel da escola, neste contexto em que os estudantes, em geral, têm amplo e livre acesso a um banco de dados inesgotável sobre qualquer conteúdo, torna-se mais significativo se direcionado para o desenvolvimento de habilidades e competências 1, no sentido de desenvolver a capacidade de lidar com todo este cabedal de informações e de relacioná-lo com questões pertinentes e importantes na formação da cidadania e na resolução de problemas que a vida impõe a todo cidadão. Cabe à escola, também, tornar viável e utilizar, de fato, as possibilidades que esta mesma tecnologia disponibiliza no espaço externo para criar situações de 1

Habilidades e competências, conforme Perrenoud (2002), são noções amplas que abarcam a capacidade de mobilizar diversos conhecimentos e recursos para lidar com as mais diversas situações e problemas a resolver, e que deveriam ser trabalhadas pelo conjunto das disciplinas na escola. O foco do trabalho pedagógico deveria estar mais centrado no desenvolvimento de habilidades e competências do que na transmissão de conteúdos conceituais.

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aprendizagem e lidar com objetos de aprendizagem que atendam a novas exigências surgidas nesta nova realidade. Mas não apenas por isto. Também porque através dos meios e recursos oferecidos pelas novas tecnologias, as possibilidades de aprendizagem realmente se ampliam, possibilitando a realização de projetos integrados e mais condizentes com o que se entende hoje por processo de aprendizagem. Diante de todo este desenvolvimento tecnológico é possível conceber e elaborar novas situações de aprendizagem, antes inconcebíveis, que envolvem muito mais os estudantes e ampliam intensamente as formas de interagir com conhecimentos e saberes já constituídos, assim como as possibilidades de criação de conhecimento. O simples uso do computador e da internet em aula, como forma de acesso a uma gama ilimitada de informações sobre determinado assunto, porém, não se constitui num uso novo para esta ferramenta e se iguala, em essência, com a pesquisa bibliográfica, só que com muito mais velocidade. Cabe à escola e aos professores explorarem esta e outras ferramentas tecnológicas naquilo que elas podem oferecer que ultrapasse os modos já conhecidos e que tragam uma contribuição relevante ao processo de aprendizagem. A noção de objetos virtuais de aprendizagem pretende dar conta desta necessidade. Mas o que é um objeto virtual de aprendizagem?

Em linhas gerais, um objeto virtual de aprendizagem é um recurso digital reutilizável que auxilie na aprendizagem de algum conceito e, ao mesmo tempo, estimule o desenvolvimento de capacidades pessoais, como, por exemplo, imaginação e criatividade. Dessa forma, um objeto virtual de aprendizagem pode tanto contemplar um único conceito quanto englobar todo o corpo de uma teoria. Pode ainda compor um percurso didático, envolvendo um conjunto de atividades, focalizando apenas determinado aspecto do conteúdo envolvido, ou formando, com exclusividade, a metodologia adotada para determinado trabalho. (SPINELLI, s/d, p.07) 2

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Texto Os Objetos Virtuais de Aprendizagem: Ação, Criação e Conhecimento. Disponível em: . Acesso em 12.01.2009.

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Há projetos em várias instituições e em vários países que trabalham no desenvolvimento destes instrumentos de aprendizagem, com participação dos estudantes, dos educadores e de profissionais habilitados para desenvolver aspectos específicos dos projetos, que é o caso de programadores e web designers. Os estudantes e educadores formulam situações virtuais que simulam situações reais para abordar os conceitos pretendidos. Um OVA, na concepção corrente, consiste numa espécie de programa em que o aluno irá navegar e entrar em contato com problemas a resolver e com links de direcionamento para outras e diversas situações decorrentes, conforme a situação anterior foi ou não resolvida. Porém:

Um objeto virtual de aprendizagem não é apenas a simulação de um experimento real. É bem mais que isso. É uma situação, uma história, na qual o aluno percorre etapas, ou navega, como se costuma dizer, envolvido por um contexto que exige a compreensão de determinados conceitos científicos. Assim, a procedência e o sucesso da atividade devem ser avaliados sobre dois olhares distintos: o primeiro deles, sob o ponto de vista de quem o projeta; o segundo, sob o ponto de vista de quem o utiliza. O sucesso de quem o utiliza está diretamente relacionado ao aprendizado pessoal dos conceitos envolvidos no objeto. (SPINELLI, s/d, p.08) 3

De acordo com Spinelli, educadores e alunos devem estar envolvidos no processo de elaboração de objetos virtuais de aprendizagem. Ambos estarão mobilizando muitos de seus recursos pessoais neste projeto, que se caracteriza, sobretudo, como um processo de criação. Neste processo entrarão em jogo as capacidades e habilidades de selecionar, projetar, programar, avaliar e direcionar os resultados. Esta forma de uso dos meios tecnológicos se constitui em forma criativa e não apenas reprodutiva. E trará aos estudantes uma oportunidade real de construção de conhecimento, em qualquer campo do saber. Há pesquisas e programas de desenvolvimento financiados por instituições governamentais, inclusive no Brasil, que ampliam o entendimento sobre o que venha a ser um objeto virtual de aprendizagem. De acordo com uma visão mais ampla, este não se restringe somente a certo tipo de produto em que o estudante navega por uma espécie de história construída a partir de situações problema a serem 3

Idem nota 2.

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resolvidas, o que permite ir adiante na seqüência programada, mas engloba uma vasta gama de materiais didáticos digitais. No Brasil, o Ministério da Educação, a Secretaria de Educação a Distância (SEED) e a Secretaria de Ensino Médio e Tecnológico (SEMTEC), têm desenvolvido, em parceria com outros países da América Latina, alguns projetos de incentivo à criação de objetos virtuais de aprendizagem. Através deste programa são desenvolvidos módulos educacionais para as áreas específicas de ciências da natureza e da matemática para o ensino médio presencial. Nesta perspectiva, os objetos de aprendizagem ou materiais didáticos digitais se constituem como um novo paradigma e pretende-se, a partir dele, melhorar a qualidade do ensino. Os OVA são um novo conceito em educação e sua definição, de acordo com alguns pesquisadores, ainda é vaga. Segundo Muzio, “existem muitas diferentes definições para Objetos de Aprendizado e muitos outros termos são utilizados. Isto sempre resulta em confusão e dificuldade de comunicação, o que não surpreende devido a esse campo de estudo ser novo” (MUZZIO apud BARROS E ALMEIDA JÚNIOR, s/d, p.02). Objetos de aprendizagem virtuais constituem-se em um novo parâmetro tecnológico que utiliza a elaboração de um material didático envolvendo conteúdos, interdisciplinaridade, exercícios e complementos. Isso tudo com os recursos das tecnologias. Esse novo tipo de material educativo tem padrões e formas para ser desenvolvido. Além disso, possibilita repensar o processo educativo considerando o espaço da virtualidade e suas possibilidades. (BARROS e ALMEIDA JÚNIOR, s/d, p.01) 4

Existem estudos e várias proposições de objetos de aprendizagem, que vão desde “mapas e gráficos até demonstrações em vídeos e simulações interativas” (Ibid.). E há alguns parâmetros estruturais já elaborados por pesquisadores, a serem seguidos para a construção de objetos virtuais de aprendizagem. Os meios técnicos são variáveis e englobam mídias diversas como: applet java, animação flash, vídeo 4

Texto O Uso de Objetos de Aprendizagem Virtuais na Educação Básica: Subsídios para Inovação na Escola Pública. Disponível em:. Acesso em 12.01.2009.

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ou áudio clip, foto, apresentação PowerPoint, website. Podem ser usados universalmente, em qualquer plataforma, atendendo, inclusive, realidades que não tenham muitos recursos tecnológicos disponíveis, que é o caso da maioria das escolas públicas brasileiras. O aplicativo Microsoft PowerPoint, por exemplo, é um recurso acessível em qualquer escola que tenha laboratório de informática e é de fácil utilização. Ressalto que o que sustenta a criação de OVA é o paradigma da virtualidade, que parte dos princípios que envolvem o pensar em rede, a interdisciplinaridade, a intertextualidade, o uso de imagens e dados e a competência de lidar com a informação e a virtualidade. Estes instrumentos, ferramentas e competências concorrem para a aplicabilidade no trabalho pedagógico no intuito de mediar a construção de conhecimento. Existem, pois, possibilidades de construção com recursos mais acessíveis à nossa realidade e que não exigem conhecimentos altamente especializados dos educadores e nem programas difíceis de adquirir pelas escolas. Pretendo abordar especificamente, nesta pesquisa, a área de Artes Visuais e as possibilidades de construção e formas de utilização de objetos virtuais de aprendizagem e de recursos tecnológicos digitais para a construção de conhecimento em artes visuais no ensino básico. Acredito na viabilidade destes recursos como potencializadores da ação pedagógica e dos processos de aprendizagem em arte pelos estudantes. Apesar das dificuldades, poucos recursos e falta de preparo docente, é possível avançar em direção à aquisição de novas formas de atuação pedagógica, mais condizentes com a realidade atual. A título de exemplo, na área de artes visuais, pode-se ver alguns objetos virtuais de aprendizagem, oferecidos em sites de museus virtuais, como no projeto MAC Virtual da USP, do Museu de Arte Contemporânea da Universidade de São Paulo (disponível em www.macvirtual.br). Este projeto, concebido e executado por uma equipe multidisciplinar, contando com patrocínio da iniciativa privada, integra a arte à tecnologia digital. Não só disponibiliza um acervo de dez mil obras, com informações textuais sobre elas e os artistas, como também oferece interfaces para

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atender a pesquisa em arte e em museologia, além de integrar projetos educativos, com aplicativos que permitem a interação com o acervo, jogos e outras atividades. Este site disponibiliza objetos virtuais de aprendizagem que podem ser utilizados pelos professores em aula, sem exigência de grandes recursos e de conhecimentos altamente especializados. Basta acessar o site e “navegar”. Há também outros tipos de material disponíveis para utilização em aula, nem sempre interativos, mas de grande valor e importância para o estudo da arte no ensino básico. É o caso, por exemplo, de uma apresentação de slides no formato PowerPoint, disponibilizada pela Fundação Iberê Camargo, em seu Programa Educativo, sobre a obra e vida de Iberê Camargo. Encontra-se disponível para download no site da Fundação, pelo endereço abaixo: . Nem sempre os professores conhecem estas iniciativas e muito menos têm recursos e condições de elaborar materiais digitais por mais simples que sejam. Há necessidade de maior pesquisa e investimento neste sentido, seja através de programas de formação de professores que estimulem a utilização de meios tecnológicos e digitais, seja através do desenvolvimento de material pedagógico de fácil utilização por docentes pouco preparados e nas condições oferecidas pela realidade das escolas da rede pública. Há poucas pesquisas no sentido de verificar, no campo de ensino das artes visuais na educação básica, que efeitos a utilização destes recursos produz no processo de aprendizagem dos estudantes. Assim, justifica-se a necessidade de elaboração e execução desta pesquisa, como contribuição para pensar o ensino de artes com a utilização dos novos meios tecnológicos.

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5. OBJETIVOS Objetivo geral: Apontar possibilidades para a presença e formas de utilização de objetos virtuais de aprendizagem no ensino de artes visuais na educação básica, discutindo os efeitos de sua utilização nos processos de aprendizagem em arte, considerandose os recursos e estrutura disponíveis em escolas da rede pública para a inserção de novas tecnologias no planejamento escolar. Objetivos específicos: •

Verificar o que se entende por objetos virtuais de aprendizagem no contexto da

educação

básica

de

caráter

presencial,

de

maneira

geral,

e

especificamente no campo do ensino de artes visuais; •

Identificar que tipos de programas e aplicativos são compatíveis com a estrutura disponível na maioria das escolas da rede pública, bem como com as condições de operacionalização pelo corpo docente e discente;



Indicar algumas alternativas de produção de objetos virtuais de aprendizagem neste contexto;



Fazer um levantamento de OVA em artes visuais existentes na internet, disponíveis para uso em aula e de fácil acesso para alunos e professores;



Produzir indicadores para verificação de efeitos da utilização de OVA no processo de aprendizagem em artes visuais.

6. MARCOS TEÓRICOS REFERENCIAIS A realização desta pesquisa exige a abordagem de diversas questões, tanto do campo da aprendizagem em arte e da elaboração de objetos de aprendizagem em geral e específicos para a área de artes visuais, quanto no da inserção de novas tecnologias no contexto escolar e suas formas de utilização na produção de conhecimento. Dividem-se, portanto, as referências teóricas, por áreas distintas:

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-

Os conceitos e reflexões teóricas sobre a aprendizagem ou a produção de conhecimento em artes visuais serão buscados nas contribuições de autores como Ana Mae Barbosa, Analice Dutra Pillar, Miriam Celeste Martins e Francisco Duarte Júnior.

-

As questões sobre concepção e elaboração de OVA, bem como a inserção de novas tecnologias na cultura e no âmbito educacional, serão buscadas em reflexões e pesquisas de Daniela Melaré Vieira Barros, Wagner Antonio Júnior, Walter Spinelli, Maria Luiza Belloni, Marco Silva, e Pierre Lévy.

-

No campo das relações entre arte e tecnologia e das possibilidades pedagógicas dos OVA em artes visuais, são referenciais as pesquisas de: Edmond Couchot, Lúcia Santaella, Suzete Venturelli, Diana Domingues, Arlindo Machado, Lucia Gouvêa Pimentel, Leda Guimarães e Sheila Maria Conde Rocha Campello.

-

Outros autores importantes para esta pesquisa: Henry A. Giroux, Fernando Hernández, Philippe Perrenoud e Edgar Morin.

7. METODOLOGIA E INSTRUMENTOS TÉCNICOS Para alcançar os objetivos propostos, pretende-se utilizar as técnicas de pesquisa de campo e entrevistas, bem como realizar a produção e testagem de material experimental (OVA) e pesquisa bibliográfica, através dos seguintes instrumentos de pesquisa: -

Entrevistas com representantes do contexto educacional visado: professores e equipe diretiva de escolas da rede pública estadual e municipal de Porto Alegre;

-

Entrevistas com gestores das redes públicas educacionais, a saber: sistema estadual e municipal de ensino, com suas respectivas Secretarias de Educação;

-

Levantamento dos recursos tecnológicos e tipos de programas e aplicativos disponíveis nas escolas alvo e redes públicas de ensino;

-

Levantamento das condições de operacionalização pelo corpo docente e discente;

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-

Levantamento de OVA existentes na rede pública, na área de artes visuais, disponíveis para uso em aula;

-

Produção de um modelo experimental de OVA para a disciplina de artes visuais;

-

Verificação de resultados na utilização do OVA produzido e de outros disponíveis na rede;

-

Levantamento de fontes bibliográficas relativas às questões e discussões teóricas levantadas pelo tema;

-

Leitura e fichamento das fontes.

O eixo central da pesquisa se constitui pela análise do contexto educacional no âmbito do ensino de artes visuais na rede pública de ensino, a partir da realidade de Porto Alegre, em relação ao tema proposto, e na elaboração de indicadores que apontem para possibilidades de produção e utilização de OVA neste contexto. A investigação está situada num contexto teórico, crítico, histórico e sócio-cultural, de onde serão buscados os aportes de fundamentação das questões suscitadas por esta análise.

8. CRONOGRAMA

2009/2 a 2010/1 Pesquisa de campo: entrevistas e levantamento das condições existentes nas escolas Levantamento de OVA em Artes Visuais existentes na rede www Produção de OVA experimental

2010/2 a 2011/1

X

X

X X

2011/2 a 2012/1

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Aplicação e verificação de resultados do OVA experimental

X

Revisão de marcos referenciais

X

Validação do tema e análise do material

X

Hipóteses

X

X X

X

Produção de Indicadores e evidências

X

Finalização da pesquisa

X

Relatório final

X

9. REFERÊNCIAS INICIAIS AGUIAR, Elizabeth M.. Arte-educação na Univille.v.3,n.2 (set.99). Joinville: Univille,1999.

escola

pública.

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