Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Matematika

13 downloads 618 Views 8MB Size Report
Microsoft PowerPoint (19%), Microsoft FrontPage (3%), dan Internet. (39%). ...... yang memuat balok dan kubus tersebut, sehingga jika dilepaskan terdapat ...
I

TU

URI HANDAY

AN

TW

DIKLAT GURU PENGEMBANG MATEMATIKA SMK JENJANG DASAR TAHUN 2009

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Matematika

GY

A

Y

O

M AT E M A

T AK A R

Wijaya, S.Pd. M.A.

DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL

DIREKTORAT JENDERAL PENINGKATAN MUTU PENDIDIK DAN TENAGA KEPENDIDIKAN

PUSAT PENGEMBANGAN DAN PEMBERDAYAAN PENDIDIK DAN TENAGA KEPENDIDIKAN MATEMATIKA 2009

TM

Quality System

TK

KA TI

PP PP

Oleh: Adi

Quality Endorsed Company ISO 9001: 2000 Lic no:QEC 23961

SAI Global

KATA PEN PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas karunia-Nya, bahan ajar ini dapat diselesaikan dengan baik. Bahan ajar ini digunakan pada Diklat Guru Pengembang Matematika SMK Jenjang Dasar Tahun 2009, pola 120 jam yang diselenggarakan oleh PPPPTK Matematika Yogyakarta. Bahan ajar ini diharapkan dapat menjadi salah satu rujukan dalam usaha peningkatan mutu pengelolaan pembelajaran matematika di sekolah serta dapat dipelajari secara mandiri oleh peserta diklat di dalam maupun di luar kegiatan diklat. Diharapkan dengan mempelajari bahan ajar ini, peserta diklat dapat menambah wawasan dan pengetahuan sehingga dapat mengadakan refleksi sejauh mana pemahaman terhadap mata diklat yang sedang/telah diikuti. Kami mengucapkan terima kasih kepada berbagai pihak yang telah berpartisipasi dalam proses penyusunan bahan ajar ini. Kepada para pemerhati dan pelaku pendidikan, kami berharap bahan ajar ini dapat dimanfaatkan dengan baik guna peningkatan mutu pembelajaran matematika di negeri ini. Demi perbaikan bahan ajar ini, kami mengharapkan adanya saran untuk penyempurnaan bahan ajar ini di masa yang akan datang. Saran dapat disampaikan kepada kami di PPPPTK Matematika dengan alamat: Jl. Kaliurang KM. 6, Sambisari, Condongcatur, Depok, Sleman, DIY, Kotak Pos 31 YK-BS Yogyakarta 55281. Telepon (0274) 881717, 885725, Fax. (0274) 885752. email: [email protected]

Sleman, 11 Mei 2009 Kepala,

Kasman Sulyono NIP. 130352806

Daftar Isi

Kata Pengantar Daftar Isi

………………………………………………………………..

i

………………………………………………………………………..

ii

Peta Kompetensi

………………………………………………………………

Skenario Pembelajaran Bab I Pendahuluan

……………………………………………………….

iv

……………………………………………………………

1

A. Latar Belakang B. Tujuan

iii

…….……………………………………………….

1

……………………………………… ……………………….

2

C. Ruang Lingkup

……………………………………..………………

Bab II Pemanfaatan Komputer dalam Pendidikan A. Pengertian Dasar Komputer

3

……………………….

4

………………………………………

4

B. Pemanfaatan Komputer di Sekolah

………………………………

Bab III Beberapa Contoh Penggunaan Program Komputer untuk Membantu Penyiapan Bahan Ajar Matematika

4 11

…………………....

A. Program-program Aplikasi Microsoft Office ……………………….

11

B. Program-program Bantu Lainnya (Bahasa Pemrograman)

14

…….

Bab IV Penutup ………………………………………………………………….

17

Daftar Pustaka

18

…………………………………………………………………

Lampiran: 1. Pemanfaatan Fasilitas Symbol, Equation Editor, dan Drawing pada Ms Word untuk Pengetikan Naskah Matematika 2. Contoh Pemanfaatan Ms Excel dalam Pembelajaran Matematika

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TKiiMatematika

Peta Kompetensi

Kompetensi: Kompetensi yang akan dicapai pada mata diklat ini adalah peserta diklat memiliki kemampuan untuk memahami pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran matematika.

Indikator keberhasilan: 1. Mampu menjelaskan pemanfaatan komputer dalam pembelajaran. 2. Mampu menjelaskan contoh-contoh penggunaan beberapa program komputer untuk membantu penyiapan bahan ajar matematika.

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK iiiMatematika

Skenario Pembelajaran

Pada awal pertemuan disarankan untuk melakukan kegiatan sharing informasi dengan peserta diklat tentang pengetahuan yang telah dimiliki berkaitan dengan pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran dan permasalahan apa yang dialami pada sekolah yang sudah maupun yang belum memanfaatkan komputer sebagai media pembelajaran berikut pemecahannya. Berangkat dari sharing informasi tersebut, fasilitator baru menyampaikan pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran matematika dengan menunjukkan berbagai contoh penggunaannya. Selanjutnya peserta diberi kesempatan untuk tanya jawab (diskkusi) berkaitan dengan apa yang telah disampaikan sebelumnya dilanjutkan dengan praktik penggunaan komputer sesuai dengan kebutuhan peserta diklat.

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK ivMatematika

Bab I Pendahuluan

A. Latar Belakang Pada paragraf kelima bagian latar belakang pada standar isi mata pelajaran matematika untuk SMK/MAK tertulis “Untuk meningkatkan keefektifan pembelajaran, sekolah diharapkan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi seperti komputer, alat peraga atau media lainnya”. Dari kalimat tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa guru diharapkan mau menggunakan/memanfaatkan media untuk dapat/lebih meningkatkan keefektifan pembelajarannya. Penggunaan media pembelajaran pada dasarnya merupakan suatu sarana/alat bantu guru untuk menyampaikan pesan ataupun informasi agar dapat diterima dengan baik bahkan menarik. Pemilihan media pembelajaran yang tepat akan berpengaruh dalam mewujudkan tercapainya tujuan pembelajaran secara lebih optimal. Di era teknologi informasi ini dan dengan pesatnya perkembangan teknologi komputer saat ini, manfaat komputer telah dirasakan di berbagai sektor kehidupan. Dalam sektor pendidikan misalnya, pemanfaatan komputer sudah berkembang tidak hanya sebagai alat yang hanya dipergunakan untuk

urusan keadministrasian saja,

melainkan juga

dimungkinkan untuk digunakan sebagai salah satu alternatif dalam pemilihan media pembelajaran. Sebagai contoh, dengan adanya komputer multimedia yang mana mampu menampilkan gambar maupun teks yang diam dan bergerak (animasi) serta bersuara sudah saatnya untuk dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pilihan media pembelajaran yang efektif. Hal semacam ini perlu ditanggapi secara positif oleh para guru sehingga komputer dapat menjadi salah satu media yang dapat membantu dalam mengoptimalkan pembelajaran. Sebagai media, salah satu manfaat komputer bagi guru adalah dapat dipergunakan sebagai alat bantu dalam menyiapkan bahan ajar

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

1

maupun dalam proses pembelajarannya sendiri. Oleh karena, itu sudah semestinya para guru matematika mengetahui manfaat tersebut bahkan tergerak untuk menggunakannya dalam kegiatan belajar mengajar. Namun demikian, data di lapangan (tahun 2004/2005) yang pernah penulis peroleh menunjukkan bahwa belum banyak para guru yang memanfaatkannya/menggunakannya. Dari 118 responden (peserta diklat) guru matematika SMK di Indonesia, yang menyatakan sudah dapat mengoperasikan komputer baru sekitar 51%. Hal ini menunjukkan bahwa baru sekitar separoh guru matematika SMK tersebut yang dapat mengoperasikan komputer. Sedangkan program komputer yang sudah dikuasai di antaranya Microsoft Word (48%), Microsoft Word untuk pengetikan simbol-simbol matematika (30%), Microsoft Word untuk pengetikan bangun-bangun geometri (15%), Microsoft Excel (43%), Microsoft PowerPoint (19%), Microsoft FrontPage (3%), dan Internet (39%).

Kalau

dihubungkan

dengan

fasilitas

komputer

maupun

laboratorium komputer yang dimiliki oleh sekolah untuk jenjang SMK, kondisi seperti ini sepertinya agak ironis mengingat hampir semua sekolah

jenjang

SMK

sudah

dilengkapi

dengan

fasilitas

komputer/laboratorium komputer.dan Internet (14%). B. Tujuan Bahan ajar ini disusun sebagai salah satu bahan referensi dan kemudahan bagi para peserta dalam mengikuti kegiatan pelatihan khususnya untuk mata diklat Pemanfaatan Komputer Sebagai Media Pembelajaran. Di samping itu bahan ajar ini juga dapat dipakai sebagai salah satu bahan referensi atau panduan pengembangan selanjutnya bagi para guru pada umumnya dan bagi peserta diklat khususnya setelah selesai mengikuti diklat. Sehingga diharapkan dapat meningkatkan kompetensi guru dalam memahami pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran.

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

2

C. Ruang Lingkup Hal-hal yang dibahas dalam bahan ajar ini meliputi pengertian dasar komputer, pemanfaatan komputer di sekolah yang terdiri dari aplikasi komputer di bidang administrasi dan di bidang instruksional, serta beberapa contoh penggunaan program komputer dalam membantu penyiapan bahan ajar matematika.

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

3

Bab II Pemanfaatan Komputer Sebagai Media Pembelajaran

A. Pengertian Dasar Komputer Komputer yang merupakan salah satu hasil dari perkembangan teknologi sudah mulai dikenal sejak abad 19. Pada awalnya komputer diciptakan dengan tujuan untuk menciptakan mesin perhitungan yang otomatis (Sharp, 1996). Sedangkan definisi komputer sendiri sudah banyak disampaikan oleh para ahli seperti Edward Humby dalam bukunya yang berjudul “Computers” mendefinisikan komputer sebagai “an electronic machine that processes data under the control of a stored program”. Komputer adalah alat elektronik yang dapat mengolah data dengan perantaraan

program

dan

dapat

memberikan/menampilkan

hasil

pengolahannya (Suryanto dan Rusmali, 1985). Sedangkan dalam buku yang

berjudul

“Computer

Annual”

karangan

Robert

H.

Blismmer

didefinisikan bahwa komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input (masukan), memproses input tersebut sesuai dengan programnya, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output (keluaran) dalam bentuk informasi (Sanusi, 1997). Dari beberapa definisi tersebut pada prinsipnya sama yaitu suatu alat elektronik yang dapat dipergunakan untuk menerima input, memprosesnya berdasarkan perintah/program yang telah diberikan dan menampilkannya sebagai output. Meskipun secara umum hanya sering disebut dengan istilah komputer, namun perlu juga diketahui bahwa setiap bagian dari komputer tersebut mempunyai nama masingmasing, seperti monitor, CPU, keyboard, mouse, dan sebagainya . B. Pemanfaatan Komputer di Sekolah Kalau diperhatikan saat ini komputer sudah banyak dipergunakan diberbagai sektor/bidang termasuk juga pada bidang pendidikan (sekolah). Hal ini dikarenakan dengan menggunakan komputer dapat mempertinggi

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

4

efisiensi/efektifitas suatu pekerjaan yang salah satunya disebabkan adanya beberapa kelebihan/manfaat dari komputer tersebut. Beberapa kelebihan komputer di antaranya adalah: -

dapat mempermudah/mempercepat suatu pekerjaan

-

dapat

memproses,

menyimpan,

memanggil

data/informasi

dalam

cakupan yang besar dan cepat -

dapat memberikan daya tarik tersendiri dengan adanya kemampuan dalam animasi, warna, jenis dan bentuk teks, audio, maupun video.

Perkembangan teknologi komputer khususnya dengan program-program aplikasinya, saat ini komputer semakin memberikan manfaat yang besar pada dunia pendidikan (sekolah) baik itu untuk membantu dalam bidang administrasi maupun dalam bidang instruksional (pengajaran). 1. Aplikasi komputer di bidang administrasi Berdasarkan sharing pengalaman dengan peserta diklat matematika SMP dari tahun ke tahun, penggunaan komputer di sekolah saat ini pada umumnya paling banyak digunakan dalam membantu penyelesaian tugastugas

keadminstrasian.

Yang

dimaksud

dengan

tugas-tugas

keadministrasian di sini adalah tugas-tugas yang berhubungan dengan administrasi suatu sekolah/guru, baik itu yang berkaitan dengan pengolahan data maupun pengetikan persuratan. Beberapa program aplikasi komputer yang biasa dipergunakan pada bidang administrasi tersebut di antaranya adalah: a. Word processor (program pengolah kata) Word processor adalah sebuah program komputer yang didesain untuk keperluan tulis menulis/pengetikan (pengolahan kata) yang mana dilengkapi dengan berbagai fasilitas kemudahan untuk mengeditnya (seperti mengubah-ubah bentuk maupun ukuran huruf) sesuai dengan keperluan. Beberapa program yang termasuk katagori word processor di antaranya adalah: Word Star (WS), Word Perfect (WP), maupun Microsoft Word, yang biasa digunakan dalam hal pengetikan persuratan/naskahnaskah.

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

5

b. Spreadsheet Spreadsheet adalah salah satu program komputer yang didesain untuk keperluan pengolahan angka. Program yang sering dipakai di antaranya seperti Lotus maupun Microsoft Excel yang biasa digunakan untuk membantu administrasi seperti yang berkaitan dengan data/angka maupun pembuatan grafik. Contoh pemakaian di antaranya adalah untuk membuat tabel daftar gaji, daftar inventaris barang, daftar hadir siswa, daftar nilai termasuk pembuatan rankingnya maupun pembuatan data/grafik sekolah. c. Database Database adalah sebuah program komputer yang didesain untuk keperluan pengolahan data/informasi (untuk mengorganisasikan data maupun informasi yang dimiliki). Dengan program ini semua data/informasi yang dimiliki setelah dimasukkan akan dapat digunakan/diakses lagi sesuai dengan keperluan. Program database yang sering digunakan di antaranya adalah seperti Microsoft Access. 2. Aplikasi komputer di bidang instruksional (pengajaran) Perkembangan teknologi komputer telah menjadikan komputer tidak saja hanya bermanfaat pada bidang administrasi melainkan juga pada bidang instruksional pendidikan. Dengan kata lain komputer tidak hanya dijadikan sebagai alat pengganti mesin ketik manual saja (untuk pengetikan surat-surat) tetapi dapat juga digunakan untuk membantu dalam proses kegiatan belajar mengajar. Dalam kaitannya dengan aplikasi komputer di bidang instruksional pendidikan ini, Robert Taylor membagi penggunaan komputer kedalam tiga katagori yaitu: komputer sebagai “tutor, tool, dan tutee” (Picciano,1998). a. Komputer sebagai Tutor (Tutor Applications) Dalam penerapannya, komputer dalam katagori ini sudah diprogram terlebih dahulu oleh programmer (pembuat program). Pada umumnya program-program komputer ini akan memberikan/menyediakan beberapa

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

6

informasi/teori/latihan/evaluasi sehingga siswa dapat: mempelajarinya; memberikan respon atau tanggapan jika terdapat pertanyaan yang perlu dijawab siswa; komputer kembali merespon ataupun mengevaluasi terhadap jawaban siswa tersebut ataupun memberikan tambahan informasi baru. Dalam katagori komputer sebagai tutor ini terbagi lagi menjadi empat subkatagori yaitu: 1) tutorial Pada subkatagori ini, program yang dibuat sudah dirancang untuk dapat memberikan informasi bagi siswa. Artinya, guru tanpa menerangkan terlebih dahulu terhadap suatu materi, siswa sudah dapat memahaminya sendiri menggunakan program tutorial tersebut (dapat digunakan sebagai sarana belajar mandiri siswa). Contoh:

Gambar 1. Tampilan dari software belajar tentang Jarak Titik dan Menggambar Irisan Penampang produksi Pustekom 2004 yang dibuat dengan program MacromediaFlash

Pada contoh software tersebut, siswa dapat mempelajari materi tentang kedudukan titik terhadap garis dan bidang, serta irisan bidang , siswa juga dapat menggunakannya untuk latihan maupun evaluasi. 2) latihan (drill and practice); Dalam subkatagori ini biasanya program yang dibuat adalah untuk melatih keterampilan siswa dalam penguasaan materi yang sebelumnya sudah diberikan terlebih dahulu kepada siswa tersebut.

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

7

Contoh: Software ini dapat digunakan untuk melatih keterampilan siswa dalam melakukan operasi hitung. Dalam 60 detik ada berapa soal yang dapat dikerjakan oleh siswa. Soal akan bergantiganti secara acak. Jika menjawab salah langsung ada komentarnya.

Gambar 2. Contoh tampilan software latihan operasi hitung yang disadur/diterjemahkan dari internet

Software ini dapat digunakan untuk melatih keterampilan siswa dalam melakukan operasi perkalian. Terdapat waktu (timer) untuk mengetahui dalam berapa menit siswa dapat menjawab semua pertanyaan yang diberikan.

Gambar 3. Contoh tampilan software latihan operasi hitung yang disadur/diterjemahkan dari internet (http://www.aplusmath.com)

3) simulasi Program komputer pada subkatagori ini biasanya digunakan untuk merepresentasikan (mensimulasikan) situasi kehidupan/ permasalahan yang jika dipraktekkan dengan keadaan sebenarnya dapat mengandung suatu resiko tertentu atau memerlukan biaya yang mahal.

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

8

Contoh: Simulasi untuk melihat tekanan atmosfir dan besarnya suhu di luar pesawat pada ketinggian tertentu. Pada simulasi ini kedudukan pesawat dapat dinaik turunkan dengan menggunakan mouse sesuai dengan ketinggian yang dikehendaki. Pada bagian samping langsung ditunjukkan data temperatur/tekanan yang sesuai dengan ketinggian pesawat. Gambar 4. Tampilan Interaktive atmosphere simulator (sumber: http://www.grc.nasa.gov/WWW/K-12 / airplane/atmosi.html)

4) permainan dan pemecahan masalah (game and problem solving) Pada subkatagori ini, program komputer yang dibuat disajikan dalam bentuk permainan dengan tujuan untuk membuat siswa belajar/berlatih sambil bermain sehingga harapannya menyenangkan bagi siswa. Dalam program permainan tersebut dapat juga didesain dengan menggabungkan model pemecahan masalah untuk menyelesaikannya sehingga dapat membantu meningkatkan daya pikir siswa. Bentuk program permainan ini biasanya digunakan untuk melatih keterampilan siswa terhadap pelajaran yang sudah diberikan sebelumnya. Contoh:

Teka-teki galon air

Permainan Bintang Ajaib

Gambar 5. Teka-teki galon air saduran dari internet dan Bintang Ajaib yang dibuat menggunakan program Visual Basic Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

9

Teka-teki galon air ini dapat dipergunakan untuk membantu siswa dalam melatih ketrampilan pemecahan masalah. Sedangkan pada permainan Bintang Ajaib siswa diminta untuk mengisikan bilangan yang ada pada bagian sebelah kanan sehingga sesuai dengan pernyataan pada bagian kiri. b. Komputer sebagai Alat (Tool Applications) Komputer sebagai alat di sini dimaksudkan bahwa komputer digunakan sebagai alat bantu dalam proses kegiatan belajar mengajar, baik untuk kepentingan guru maupun siswa. Program-program aplikasi komputer yang biasanya digunakan di antaranya adalah program pengolah kata seperti Ms Word untuk pengetikan bahan ajar/ pembuatan laporan; program pengolah angka (seperti Ms Excel) untuk melakukan manipulasi angkaangka/perhitungan-perhitungan/grafik; program untuk keperluan presentasi (seperti Ms PowerPoint); internet sebagai media untuk mencari informasi dan komunikasi; program bantu untuk menyelesaikan soal-soal matematika (seperti Matlab, Maple, QuickMath). Pada contoh software di atas beberapa di antaranya didapatkan melalui internet (khusus pada contoh latihan dan simulasi/ gambar 1, 2, 3, dan 4). c. Komputer sebagai Tutee (Tutee Applications) Dalam subkatagori ini, komputer itu sendiri yang menjadi fokus dari pembelajarannya karena di sini siswa ataupun guru memprogram komputer (memberikan

perintah-perintah)

dengan

menggunakan

bahasa

pemprograman tertentu untuk melakukan tugas-tugas yang dikehendaki. Sehingga untuk tutee applications ini baik guru maupun siswa memerlukan untuk mempelajari suatu bahasa pemrograman. Mempelajari bahasa pemrograman adalah salah satu cara terbaik untuk membangun sebuah pemahaman bagaimana komputer bekerja. Contoh bahasa pemrograman yang biasa digunakan adalah seperti BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code), Pascal, Delphi, Macromedi Flash, dan sebagainya.

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

10

Bab III Beberapa Contoh Penggunaan Program Komputer untuk Membantu Penyiapan Bahan Ajar Matematika A. Program-program Aplikasi Microsoft Office 1.

Microsoft Word Merupakan salah satu program pengolah kata yang dapat digunakan untuk membantu penyiapan/pembuatan naskah bahan pelajaran (modul) termasuk pembuatan lembar kerja siswa (LKS) atapun soal-soal latihan/tes untuk siswa. Dengan menggunakan fasilitas symbol, equation editor, dan drawing pada Microsoft Word dapat digunakan untuk mengetik naskah-naskah yang memakai simbol-simbol matematika maupun bangun-bangun ruang yang memerlukan suatu arsiran seperti pada gambar 6 berikut:

5

∫ (3x

2

+ 5)dx , a14 × a4 ×244 a × ... ×3a × a14 × a4 ×244 a × ... ×3a = a m

1

m+n

,

x1,2 =

− b ± b 2 − 4 ac 2a

n

Y

T

3

(3,2)

O

4

X

D C O A

B

Gambar 6

Pada gambar 7 ini contoh lain penggunaan Ms Word sebagai media pembuatan bahan ajar bentuk softcopy (web). Untuk mempelajari Himpunan siswa tinggal mengklik Play kemudian memilih bagaian mana yang akan dipelajari.

Gambar 7

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

11

2. Microsoft Excel Dengan menggunakan fasilitas grafik pada Microsoft Excel dapat digunakan

sebagai

alat

bantu

untuk

melakukan

investigasi

(penyelidikan) terhadap suatu kasus tertentu seperti untuk menentukan arah kecondongan garis (gradien), menentukan kedudukan dua buah garis (berpotongan atau sejajar), ataupun untuk menentukan bentuk grafik persamaan kuadrat (terbuka ke atas atau ke bawah). Contoh penggunaan spreadsheet di atas dapat dilihat seperti pada gambar 8 berikut:

Gambar 8: Contoh tampilan model menggunakan program Microsoft Excel.

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

pembelajaran

matematika

12

3. Microsoft PowerPoint Microsoft PowerPoint merupakan salah satu program aplikasi komputer yang banyak digunakan sebagai media untuk presentasi. Dengan mengoptimalkan fasilitas-fasilitas yang ada seperti fasilitas animasi, suara, maupun hyperlink, program ini dapat dipergunakan untuk menyajikan suatu bahan pelajaran yang menarik bagi siswa. Bagong

Gung

Haryanto,

guru

matematika

SMPN

20

Malang

mengatakan bahwa berdasarkan pengalamannya mengajar matematika dengan menggunakan media komputer (program Microsoft PowerPoint) respon siswanya sangat positif, para siswanya merasa senang dan atusiasnya sangat bagus. Sehingga Bapak Bagong mencobakan pelajaran matematika setiap satu minggunya 2 jam pelajaran dengan menggunakan media komputer (Kompas, 2004). Contoh penggunaan program aplikasi Ms PowerPoint ini adalah model pembelajaran untuk menjelaskan cara melukis irisan bidang (gambar 9).

Gambar 9, Contoh tampilan model pembelajaran matematika menggunakan program Microsoft PowerPoint

4. Microsoft FrontPage Microsoft FrontPage merupakan salah satu dari beberapa program aplikasi yang dapat digunakan untuk mendesain sebuah web. Program ini sudah dirancang agar mudah digunakan bagi para pemakai

komputer

tingkat

pemula

sekalipun

karena

tidak

menggunakan bahasa HTML. Oleh karena itu, dengan memanfaatkan fasilitas-fasilitas yang dimiliki dalam Ms FrontPage, program ini dapat

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

13

digunakan untuk mendesain suatu model pembelajaran yang berbasis web. Artinya dapat dimanfaatkan untuk membuat atau menyediakan sumber informasi belajar bagi siswa. Sumber-sumber informasi (pelajaran) yang dibutuhkan dapat diambil dari Internet ataupun dibuat sendiri dengan menggunakan program-program aplikasi lainnya seperti Ms Word, Ms Excel, maupun Ms PowerPoint. Dari sumbersumber

informasi

yang

sudah

terkumpul/tersedia,

dengan

menggunakan fasilitas hyperlink pada Ms FrontPage tinggal dibuatkan menu utamanya (semacam daftar isinya) sehingga siswa nantinya tinggal memilih (dengan mengklik) materi mana yang mau dipelajari. Dengan demikian siswa sendiri nantinya yang akan menentukan tingkat kecepatan belajarnya. Desain seperti Sumber Belajar Matematika Kelas X SMA (gambar 10) yang nantinya berisi sumber-sumber belajar untuk semua materi pokok pada kelas X berikut evaluasinya adalah merupakan salah satu contoh model pembelajaran menggunakan program Ms FrontPage.

Gambar 10. Contoh model pembelajaran menggunakan Ms FronPage

B. Program-program bantu lainnya (Bahasa Pemrograman) 1. Program Delphi Program Delphi merupakan pengembangan awal dari program Pascal atau Turbo Pascal yang setiap saat akan selalu berkembang

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

14

dengan versi terbarunya. Delphi merupakan program aplikasi database berbasis Windows yang dikembangkan oleh Borland. Saat ini Delphi telah menjadi bahasa pemrograman pilihan para programer dan sudah menyebar kemana-mana. Delphi dipilih karena memiliki beberapa kemampuan, seperti kompilasi yang cepat, dukungan terhadap pemrograman database yang sangat baik, dan sangat dekat sekali dengan pemrograman Windows beserta teknologi komponenkomponennya. Kelebihan lain Delphi antara lain juga mempunyai kemampuan untuk menggunakan bahasa SQL yang merupakan bahasa query andal. Salah satu contoh model pembelajaran menggunakan program Delphi seperti pada gambar 10 berikut:

Gambar 10. Halaman muka software pembelajaran matematika produksi PPPG Matematika dengan materi pokok Persamaan Garis Lurus untuk tingkat SMP Pada contoh software tersebut, setiap tombolnya jika diklik akan menuju ke menu lainnya. Software yang dibuat menggunakan program Delphi seperti contoh di atas biasa dilengkapi dengan soal latihan sehingga lebih interaktif karena siswa dapat memasukkan input secara langsung dan komputer akan memberikan umpan balik dengan seketika juga. Oleh karena itu, program Delphi sangat cocok untuk membuat model pembelajaran yang memfokuskan pada pemberian latihan (drill and practice). Saat ini sudah banyak buku penuntun belajar program Delphi yang sudah disertai dengan CD tutorialnya

sehingga

bagi

para

guru

matematika

yang

ingin

mempelajari lebih lanjut bukan merupakan suatu hambatan lagi.

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

15

2.

Program Macromedia Flash Macromedia Flash MX adalah salah satu dari program aplikasi pembuat animasi yang sangat dinamis dan interaktif. Program ini telah dipakai secara luas oleh para profesional web ataupun animator karena kemampuannya yang mengagumkan dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, suara serta interaktivitas bagi pemakai. Program aplikasi ini juga telah banyak dipakai untuk membuat animasi yang digunakan untuk berbagai kebutuhan seperti dalam pembuatan isi multimedia, perancangan situs-situs web, advertising, film, pendidikan, dan lain-lain. Macromedia Flash MX merupakan perkembangan dari versi Macromedia Flash sebelumnya. Salah satu contoh model pembelajaran menggunakan program Macromedia Flash seperti pada gambar 11 berikut:

Gambar 11, Contoh software pembelajaran matematika produksi Pustekom dengan materi pokok Fungsi Kuadrat

Dengan mengoptimalkan fasilitas seperti animasi, suara, jenis huruf maupun warna, software yang dibuat dengan program Macromedia Flash ini akan terasa lebih menarik bagi siswa. Untuk mempelajari program Macromedia Flash, saat ini sudah banyak buku penuntun belajar program ini yang sudah disertai dengan CD tutorialnya

sehingga

bagi

para

guru

matematika

yang

ingin

mempelajari lebih lanjut bukan merupakan suatu hambatan lagi.

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

16

Bab IV Penutup A.

Kesimpulan Dengan perkembangan kemajuan teknologi komputer saat ini, sudah semestinya di sekolah komputer tidak hanya dipergunakan untuk membantu dalam bidang administrasi saja namun dapat juga untuk membantu dalam bidang instruksional, khususnya sebagai media pembelajaran. Dalam kaitannya pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran, sebaiknya lebih menitikberatkan pada penggunaan program-program komputer yang dapat digunakan untuk mendukung/ membantu tercapainya tujuan pembelajaran secara lebih optimal. Dalam kaitannya

dengan

aplikasi

komputer

di

bidang

instruksional

(pembelajaran), Taylor membagi menjadi tiga katagori yaitu komputer sebagai tutor, tool, dan tutee. Sedangkan dalan katagori tutor sendiri dibagi lagi menjadi empat subkatagori yaitu sebagai drill and practice (latihan); tutorial; simulasi; permainan dan pemecahan masalah. Saat ini untuk mendapatkan software-software pembelajaran matematika sudah tidak sulit lagi. Hal ini dikarenakan sudah banyak pihak (produsen) yang mencoba membuat software pembelajaran matematika berbantuan komputer. B.

Saran Sehubungan dengan tuntutan perkembangan jaman, khususnya dalam era teknologi informasi ini, sudah semestinya sebagai pendidik untuk dapat ikut menikmati/memanfaatkan kemajuan teknologi komputer yang ada. Sepertinya sangat disayangkan jika kita tidak dapat memanfaatkan beberapa keuntungan/kelebihan yang dimiliki oleh adanya perkembangan teknologi informasi ini, khususnya dengan memanfaatkan komputer sebagai salah satu alternatif pemilihan media pembelajaran matematika.

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

17

Daftar Pustaka

Kompas.(2004). Bagong Gung Haryanto, Si Penggubah Matematika, Kompas edisi 28 Oktober 2004. Picciano,A.G.(1998). Educational Leadership and Planning for Technology, second edition. New Jersey (USA):Prentice-Hall, Inc. Sanusi, U. (1997). Buku Pelajaran Komputer Untuk SMK Tingkat I, Caturwulan 1 dan 2, Kelompok Bisnis dan Manajemen. Jakarta: Erlangga. Sharp, V. (1996). Computer Education for Teachers, second edition. Dubuque (USA): Times Mirror Higher Education Group Inc. Suryanto, F & Rusmali, D. (1985). Pengetahuan Dasar Komputer. Jakarta: Pt. Bina Aksara.

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

18

LAMPIRAN 1

Pemanfaatan Fasilitas Symbol, Equation Editor, dan Fasilitas Drawing pada Ms Word dalam Pengetikan Naskah Matematika (Adi Wijaya – P4TK Matematika)

Microsoft Word (Ms Word) merupakan salah satu dari kelompok program word processor (pengolah kata) yang desain utamanya dipergunakan untuk membuat naskah-naskah/dokumen-dokumen berbentuk tulisan. Pada program Ms Word di sini hanya akan dibicarakan beberapa bagian saja yang diperkirakan paling banyak dibutuhkan khususnya bagi para guru matematika dalam pengetikan naskah-naskah matematika seperti penggunaan fasilitas insert symbol, fasilitas equation editor, dan fasilitas drawing.

Bagian-bagian tersebut berdasarkan angket yang penulis berikan,

sebagian besar peserta diklat selama ini belum mengetahui cara penggunaannya. 1. Fasilitas Insert Symbol Fasilitas ini sering dipergunakan jika huruf ataupun simbol-simbol yang dibutuhkan tidak terdapat pada keyboard, seperti huruf-huruf Yunani (α, β, π, ϕ, λ, …). Untuk memunculkan simbol-simbol tersebut dapat dilakukan dengan berbagai cara, di antaranya: a. Menggunakan menu Insert Symbol Klik Insert ⇒ Symbol ⇒ muncul kotak dialog Symbol (pilih simbol yang diinginkan dengan cara mengkliknya) ⇒ klik Insert ⇒ klik Close. Insert symbol ini juga dapat dilakukan secara langsung dengan mengklik ikon symbol (Ω Ω) pada deretan menu bar sehingga akan langsung muncul kotak dialog symbol seperti pada gambar 2.

Gambar 1. Bagian menu bar yang memuat lambang fasilitas insert symbol (Ω Ω)

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

1

Gambar 2. Tampilan kotak dialog symbol Sebagai contoh jika ingin menggunakan lambang α maka pada kotak dialog gambar 2 di atas klik pada lambang α kemudian klik Insert sehingga akan muncul α sesuai dimana letak kursor semula. Jika tidak ingin memasukkan symbol yang lain lagi maka klik Close (tombol sebelah kanan Insert yang awalnya bertuliskan Cancel). b. Menggunakan Shortcut Key Shortcut Key dipergunakan untuk mempersingkat langkah di atas dengan cara membuat tombol kuncinya terlebih dahulu. Hanya dengan menekan tombol tertentu, maka simbol yang diharapkan sudah muncul. Sebagai contoh untuk mendapatkan simbol α cukup menekan tombol Alt dan huruf A secara bersamaan (dalam hal ini huruf A sudah dijadikan sebagai shortcut Key α). Langkah yang diperlukan untuk membuat shortcut key adalah sebagai berikut: Klik Insert ⇒ Symbol ⇒ muncul kotak dialog Symbol (pilih simbol yang diinginkan dengan cara mengkliknya, misalnya α) ⇒ klik Shortcut Key ⇒ muncul kotak dialog Customize Keyboard (gambar 4) ⇒ lihat pada kotak Press new shortcut key, jika masih kosong berarti belum pernah dibuatkan tombol kuncinya, terus tekan tombol Alt dan huruf A secara bersamaan (dapat juga tombol lain/selain huruf A), selanjutnya pada kotak Press new Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

2

shortcut key yang tadinya kosong akan berisi Alt+A ⇒ klik tombol Assign ⇒ klik Close. Setelah perintah ini dilakukan, kapan saja setiap kali menekan tombol Alt dan A secara bersamaan akan selalu muncul simbol α.

Setelah simbol α dipilih, klik Shortcut Key sehingga muncul kotak dialog Customize Keyboard seperti pada gambar 4, kemudian lihat pada kotak Press new shortcut key,

Gambar 3. Kotak dialog Symbol

Gambar 4. Kotak dialog Customize Keyboard sebelum diberi perintah Shortcut Key dan sesudah diberi perintah, pada kotak Press new shortcut key terdapat perbedaan (yang kiri masih kosong, sedangkan yang sebelah kanan berisi Alt+A)

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

3

2. Fasilitas Equation Editor Lambang Equation adalah

α . Equation sangat membantu dalam penulisan

persamaan-persamaan atau ungkapan-ungkapan matematis yang tidak dapat secara langsung diketik dalam MsWord biasa. Jika pada layar dasar MsWord, lambang Equation belum tampak maka pengaktifannya dapat dilakukan dengan beberapa macam cara, di antaranya adalah: a. Menggunakan menu Insert: Klik Insert ⇒ klik Object ⇒ pada katagori Create new pilih Microsoft Equation 3.0 (pada Windows Xp) ⇒ klik OK b. Menggunakan simbol Equation Editor ( α ) pada menu bar. Jika belum ada harus dimunculkan terlebih dahulu dengan langkah sebagai berikut: 1) Pilih View ⇒ Toolbar ⇒ Customize 2) Pada panel Customize klik Commands 3) Pada Categories pilih Insert 4) Pada Command cari, pilih tarik)

α Insert Equation, kemudian drag (tahan,

α dan letakkan di antara icon-icon yang telah ada pada menu

bar, lalu lepaskan, klik Closed. Selanjutnya untuk mengaktifkan Equation Editor tinggal klik

α saja.

Setelah mengklik Equation Editor, di tengah layar mucul tampilan yang dapat dipindah-pindah letaknya sebagai berikut: kotak kosong merupakan tempat untuk mengetik equation

bagian atas berisi lambanglambang yang mau diisikan

bagian bawah merupakan templates: berisi bentuk/ unsur yang siap diisi

Gambar 5. Kotak dialog Equation Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

4

Isi Template pada Equation Editor dan Contoh Pemakaiannya a.

digunakan untuk menginsert (memasukkan) templates “pagar” di dalam sebuah equation. Jika diklik akan terdapat beberapa pilihan template yang harus dipilih terlebih dahulu sesuai dengan kebutuhan. Sebagai contoh bentuk yang dilingkari setelah dipilih dapat digunakan untuk mengetik seperti pada contoh berikut:

a1×4 a4 ×2 a ×4 ...4 ×3a n faktor

b.

digunakan untuk memasukkan template pecahan dan akar di dalam sebuah equation. Jika diklik akan terdapat beberapa pilihan template yang harus dipilih terlebih dahulu sesuai dengan kebutuhan. Sebagai contoh bentuk yang dilingkari setelah dipilih dapat digunakan untuk mengetik seperti pada contoh berikut:

Contoh: 3 2+ x 3

c.

27

digunakan untuk menuliskan subscripts (semacam indeks) dan superscripts (semacam pangkat), limit dan sebagainya di dalam sebuah equation. Jika diklik akan terdapat beberapa pilihan template yang harus dipilih terlebih dahulu sesuai dengan kebutuhan. Sebagai contoh bentuk

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

5

yang dilingkari setelah dipilih dapat digunakan untuk mengetik seperti pada contoh berikut: Contoh: x12 + x 22 , 3 lim x − 27

x →3 x −3

d.

digunakan untuk memasukkan template sigma di dalam sebuah equation. Jika diklik akan terdapat beberapa pilihan template yang harus dipilih terlebih dahulu sesuai dengan kebutuhan. Sebagai contoh bentuk yang dilingkari dapat digunakan untuk mengetik seperti pada contoh berikut:

Contoh: 5

∑ 2n + 3 n =0

e.

digunakan untuk memasukkan template integral di dalam sebuah equation. Jika diklik akan terdapat beberapa pilihan template yang harus dipilih terlebih dahulu sesuai dengan kebutuhan. Sebagai contoh bentuk yang dilingkari dapat digunakan untuk mengetik seperti pada contoh berikut: Contoh:

5 2 ∫ (3 x + 5) dx 1

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

6

f.

digunakan untuk memasukkan template matriks di dalam sebuah equation. Jika diklik akan terdapat beberapa pilihan template yang harus dipilih terlebih dahulu sesuai dengan kebutuhan. Sebagai contoh bentuk yang dilingkari dapat digunakan untuk mengetik seperti pada contoh berikut: Contoh: b a  c d

  

Untuk matriks yang ordonya terserah kita

3. Fasilitas Drawing Salah satu manfaat dari fasilitas drawing yang disediakan pada program Ms Word adalah dapat dipergunakan untuk keperluan menggambar bangunbangun geometri, baik itu berupa garis, bangun dimensi dua, maupun bangunbangun dimensi tiga. Langkah pertama kali yang perlu diperhatikan jika ingin menggunakan fasilitas drawing tersebut adalah dengan mengecek/melihat terlebih dahulu apakah menu fasilitas tersebut sudah muncul/tampak pada bagian bawah jendela Ms Word atau belum. Jika belum maka menu tersebut harus dimunculkan terlebih dahulu. Di bawah ini disadurkan beberapa teknis dalam menggunakan fasilitas drawing seperti yang telah ditulis oleh Krismanto (2003). Beberapa teknis tersebut adalah sebagai berikut: A. MENGAKTIFKAN FASILITAS DRAWING Jika fasilitas drawing pada Ms Word belum aktif (tampak), maka pada lembar kerja Ms Word pada bagian bawah belum akan kelihatan. Untuk mengaktifkan fasilitas drawing tersebut, salah satu langkah yang diperlukan adalah dengan cara memilih View →Toolbars → Drawing. Pada bagian bawah lembar kerja Ms Word selanjutnya akan muncul menu drawing sebagai berikut:

Masing-masing bagian pada fasilitas drawing tersebut kegunaannya adalah sebagai berikut: 1.

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

7

Jika diklik pada Draw akan muncul Submenu seperti tampak pada gambar di bawah. Group digunakan untuk meng-grup atau mengelompokkan atau menyatukan beberapa gambar menjadi satu kesatuan sehingga misalnya dapat digeser-geser bersama tanpa merusak gambar Ungroup digunakan untuk memecah kembali bagian-bagian gambar yang pernah di-grup. Order

terdiri dari beberapa sub perintah yang berkaitan dengan urutan penempatan gambar, meletakkan mana yang di depan mana yang di belakang. gambar yang telah dipilih: ditampilkan di depan ditampilkan di belakang gambar lain dimajukan dari kedudukan semula dimundurkan dari kedudukan semula Gambar di depan teks Gambar di belakang teks

Grid:

digunakan untuk memungkinkan perubahan panjang langkah setiap ketukan ketika menggeser gambar, dan juga dalam menata ukuran grid tampilan layar. Angka-angka pada Horizontal dan Vertical Spacing adalah angka yang ditentukan pada default komputer sejak awal. Angka itu menunjukkan, jika sebuah gambar “digeser” maka pergeseran terkecil adalah 0,32 cm. Angka dapat diubah, paling kecil 0,01 cm, sehingga penggeseran gambar lebih memudahkan untuk menggambar lebih teliti. Jika use margin diberi tanda ‘’(klik), maka batas margin tampak. Jika Display gridlines onscreen diklik (), maka pada layar tampak lembar berpetaklembar berpetak dengan ukuran seperti pada horizontal dan vertical spacing. Garis-garisnya tampak hanya jika ukurannya cukup besar.

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

8

Nudge: untuk penggeseran langsung ke atas, bawah, kiri, atau kanan. ukuran penggeseran sesuai yang terdefinisi pada grid.

Rotate or Flip : digunakan untuk memutar objek yang dikehendaki putaran: bebas o ke kiri 90 o ke kanan 90 simetris mendatar (terhadap grs vertikal) semetris tegak (terhadap garis mendatar)

Edit Points: Jika diaktifkan terhadap gambar yang bukan baku (misal garis atau yang digambar dengan bebas), maka tampak titik-titik sudut dari patahan-patahan garisnya. Titik-titik tersebut dapat ditarik ke berbagai arah yang diinginkan. 2.

Gambar anak panah putih: Jika diaktifkan, dengan bantuan mouse pengguna dapat memilih daerah berbentuk persegi panjang untuk melingkupi gambar tertentu yang tersebar, baik dalam rangka editing maupun grouping.

3. AutoShapes, jika diklik akan muncul sub menu sebagai berikut: a. Lines: garis lurus biasa garis lurus beranak panah tunggal garis lurus beranak panah dobel

kurva untuk poligon garis lengkung sembarang

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

9

b. Basic Shapes (Bangun Dasar) Bangun-bangun dasar tersebut dapat digunakan langsung sesuai bentuk yang tersedia. Untuk menggambar bangun yang beraturan (misal segitiga samasisi, persegi, segilima beraturan), ketika meletakkannya pada bidang gambar dibarengi dengan menekan tombol Ctrl.

c. Block Arrrows

Bentuk-bentuk anak panah tebal di samping dapat digunakan dengan cara meng-klik pada salah satu gambar pilihan, kemudian men-“drag” (nenahan tekanan pada mouse dan menariknya) pada bidang gambar yang dikehendaki. Ukurannya dapat diperbesar atau diperkecil sesuai keperluan.

d. Callouts Di dalam setiap kotak callout dapat diisikan teks sesuai keperluan.

4. Text Box: Text Box digunakan untuk mengisi teks atau gambar yang mudah untuk dipindahpindahkan. Ukuran dan margin text box dapat diatur. Dengan klik dua kali pada text box dapat dimunculkan tempat isian penentuan ukuran text box dan jika perlu pewarnaannya. Colors and Lines untuk garis dan warna, Size untuk ukuran.

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

10

5.

(Insert) Word Art: Jika diaktifkan maka akan diperoleh pilihan model penulisan seperti gambar berikut. Selain model arah penulisan dan model lain, warnanya juga dapat dipilih. demikian pula font-nya.

6. (Insert) Clip Art: Clip Art berisi berbagai gambar yang ketersediaannya di dalam komputer tergantung ‘pengisiannya’. Ada yang sangat lengkap, ada yang hanya berisi beberapa gambar saja. Jika Clip Art diaktifkan, pada sebelah kanan diperoleh tampilan:

Jika kotak Search diklik akan muncul lagi beberapa gambar yang tersedia seperti pada gambar berikut:

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

11

Klik pada gambar yang dipilih

7.

Fill Color Jika ujung anak panah: ‘’ di sebelah kanan icon fill color diklik, akan diperoleh pilihan berbagai warna dan model arsiran. Selain warna yang tampak di situ, juga dapat dicari warna lain dengan cara klik pada ‘More Fill Color’. Sedangkan Fill Effect terkait dengan jenis pengarsiran dan juga teksture yang lainnya

Yang dapat diisi warna adalah bangun-bangun datar tertutup baik yang berasal dari autoshapes maupun gambar bebas yang dikerjakan pengguna komputer. 8.

Line Color untuk mewarnai garis yang terlebih dahulu telah dipilih, Jenis warnanya sama dengan yang disediakan pada fill color,

9.

Font Color untuk mewarnai huruf/angka/karakter yang terlebih dahulu telah dipilih, Jenis warnanya sama dengan yang disediakan pada fill color,

10. Line Style

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

12

11. Dash Style Dash Style menyediakan fasilitas variasi pilihan garis penuh, putus-putus atau titik-titik dengan beberapa pilihan.

12. Arrow Style Arrow Style menyediakan berarah/anak panah.

fasilitas

variasi

pilihan

garis

13. Shadow Shadow menyediakan fasilitas pemberian variasi model bayang-bayang suatu bangun datar. Pada fasilitas ini masih ada fasilitas lain yaitu pilihan warna bayangan.

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

13

B. TEKNIK MENGGAMBAR 1. Gambar dasar Misalkan akan menggambar sebuah garis, salah satu langkahnya sebagai berikut: a. Klik pada , maka pointer berubah menjadi “+”. b. Letakkan pusat tanda plus di titik awal calon garis dengan cara menekan mouse sebelah kiri, tarik sepanjang panjang ruas garis yang diinginkan (selanjutnya kegiatan demikian diistilahkan di-drag), lalu tekanan pada mouse dilepaskan. Akan diperoleh Adanya bulatan di kedua ujung garis menunjukkan bahwa garis tersebut aktif sehingga dapat dilakukan perubahan-perubahan (editing). c. Klik di luar garis maka bulatan di kedua ujung garis akan hilang. Untuk menggambar bangun-bangun lain, caranya hampir sama Contoh: • Untuk menggambar persegipanjang/persegi, yang diklik adalah . Persegi akan terbentuk jika selama melakukan “drag” tombol Shift ditahan (tekan). • Untuk menggambar lingkaran/elips, yang diklik adalah . Lingkaran akan terbentuk jika selama melakukan “drag” tombol Shift ditahan (tekan). 2. Menyalin gambar Misalnya menyalin ellips: a. Letakkan pointer pada gambar yang akan disalin sampai terbentuk pointer berbentuk “+” b. Klik-lah, maka akan terbentuk: Cara 1 • Klik icon “Copy” • Klik icon “Paste” • Muncul ellips baru yang kongruen dengan yang semula. Cara 2 • Klik objek yang mau dicopy, tahan tombol Ctrl • Drag ke tempat yang diinginkan • Lepaskan penekanan mouse, diikuti melepaskan tombol Ctrl. • Muncul ellips baru yang kongruen dengan yang semula 3.

Mewarnai daerah gambar Misalnya ellips: Sebelum diwarnai setiap kali membuat bangun datar warna aslinya adalah warna putih. Untuk mengubah warna langkah yang diperlukan: a. Klik gambar sehingga ada batas 8 bulatan kecil: b. c. d.

Klik icon Fill Color: Klik  pada Fill Color untuk memilih warna atau cara pewarnaan Klik warna pilihan maka ellips akan berubah warna sesuai dengan warna yang telah dipilih.

Jika dua gambar berwarna digabungkan, maka gambar yang digambar terakhir akan menutup gambar pertama pada daerah irisannya. Jika gambar yang Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

14

tergambar akhir di-klik kemudian mengaktifkan Draw – Order – Send to Back, maka yang digambar terakhir akan berada di belakang, tertutup (sebagian) oleh gambar pertama pada daerah irisannya. keadaan awal

gambar kedua “di Sent to Back”

Gambar irisan akan tampak jika gambar yang di atas di klik 2 kali (muncul Format Autoshape) dan pada kotak fill color, bagian transparency dibuat antara 40% – 60% sehingga akan menjadi lebih “muda”/tipis.

4.

Meng-group dan Meng-ungroup gambar. a. Meng-group gambar Dua atau lebih gambar dapat di-grup (dikelompokkan, disatukan) menjadi satu gambar sehingga memudahkan jika akan digeser-geser dengan sekali operasi saja. Misalkan gambar tabung akan dipasang di atas gambar balok. (i) Letakkan tabung di atas balok. (ii) Dengan mengunakan anak panah “Select Object” lingkupi daerah yang memuat balok dan kubus tersebut, sehingga jika dilepaskan terdapat bulatan-bulatan kecil pembatas masing-masing gambar, balok dan tabung. (iii) Klik Draw, Klik Group, maka persegi kecil pembatas berkurang dan hanya 8 yang membatasi satu kesatuan gambar tersebut. (iv) Klik di luar gambar, diperoleh gambar yang sudah disatukan (grup).

(i)

(ii) (ii)

(iii)

(iv)

b. Meng-ungroup gambar Untuk memecah kembali gambar dua atau lebih gambar yang sudah digrup, kliklah gambarnya, klik Draw, kemudian klik Ungroup. Jika suatu beberapa gambar telah digrup dikenai pewarnaan, maka pewarnaan itu akan dilakukan terhadap grup, bukan terhadap masingmasing gambar komponennya.

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

15

5. Memberi Nama Suatu Objek Gambar Bangun datar atau bangun ruang dalam matematika sering perlu diberi nama dengan huruf-huruf pada titik-titik sudutnya. Jika penulisan huruf dituliskan langsung pada gambar dengan cara mengetikkan langsung, maka sering terjadi penggeseran jika dilakukan editing naskah. Oleh karena itu untuk memberi nama bangun akan lebih menguntungkan jika digunakan huruf yang dimasukkan dalam text-box, dan setelah semuanya tersusun, bangun beserta nama-nama titik sudutnya digrup. Contoh:

D

C

Text Box B

A

Pemberian nama seperti di samping mengandung kelemahan: • perseginya tertutup text box • garis batas text box mengganggu gambar utama

Untuk menghindari hal di atas maka Line Color pada setiap text box dan warna dari Fill Color-nya harus dihilangkan dengan terlebih dahulu mengklik dua kali pada text boxnya sehingga muncul kotak dialog Format Text Box, kemudian pada Color and Lines pilih (→ No Line, No Fill)

C

D Text Box, batas dihilangkan

B

A

6. Menggambar busur dan juring Cara I Bahan dasarnya diambil dari Basic Shapes pada Auto Shapes yang disebut Block Art dan berbentuk: .Jika gambar ini didrag sambil menahan tombol Ctrl, maka akan terbentuk bagian dari lingkaran. Jika tidak maka terbentuk bagian dari elips. Bentuk jadi awalnya adalah:

atau

Jika yang pertama diklik, maka terjadi:

warna kuning menggunakan ujung pointer, warna kuning ditarik ke busur luar, terjadi busur lingkaran Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

menggunakan ujung pointer, warna kuning ditarik ke pusat lingkaran terjadi juring lingkaran

16

Block Arc juga bermanfaat untuk menggambar elips dari bagian bangun ruang beralas elips atau lingkaran, misalnya tabung dan kerucut. Dalam gambar ruang sering diperlukan adanya bagian alas yang tidak tampak pada tabung atau kerucut digambar dengan garis-garis putus. Misalnya pada tabung yang dapat diambil dari Basic Shapes, bagian alasnya “dibuatkan” dari block art sebagai berikut: Block Art diukurkan pada bidang atas tabung

Block Art dilepas

Cara II menggunakan Arc:

Bagian berwar-na kuning ditarik ke busur luar→ busur elips

Ubah menjadi dash line → garis putusputus

Pasang di alas tabung

, yang dimunculkan melalui AutoShapes →

BasicShapes → Arc. Seperti halnya Block Arc, melalui Arc dapat dibentuk berbagai bangun datar> Pada awal pengambilan dapat terbentuk: a. juring seperempat elips elips

atau busur seperempat elips

b.

juring seperempat lingkaran

atau busur seperempat lingkaran Keempat persegi(bulatan) kecil di pojok gambar aktif, berwarna kuning. Jika ujung pointer diletakkan pada persegi kuning kemudian ‘ditarik’, maka akan terbentuk juring ataupun busur sesuai yang diinginkan, misalnya:

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

17

Dari busur elips dapat dibentuk elips atau setengah elips:

Dari gambar terakhir di atas dapat dibentuk: salin dan flip vertical

kenakan Dash Style

gabungkan

Gambar tersebut dapat digunakan dalam menggambar bagian lingkaran tabung, kerucut, atau bola.

7. Menggambar bangun datar dengan ukuran yang ditentukan Contoh: Menggambar persegipanjang dengan ukuran 40 mm × 20 mm. • Gambar sebarang persegipanjang • Klik dua kali (cepat) pada gambar tersebut sehingga muncul panel “Format Auto Shapes” • Pilih/Klik Size. • Isikan: Height 20 mm Width 40 mm Klik OK • Gambar berubah menjadi berukuran 40 mm × 20 mm. Memperkecil/memperbesar bangun dengan rasio tertentu. Misalkan persegipanjang dengan ukuran 4 cm × 2 cm akan diperbesar menjadi 8 cm × 4 cm. Salah satu langkah yang dapat dilakukan adalah dengan mengklik dua kali pada persegipanjang yang telah terbuat (4 cm × 2 cm). Pada Format Auto Shapes pada Height diganti 4 cm dan Width diganti 8 cm, atau pada Scale nya yang tadinya 100% diganti menjadi 200% baik pada Height maupun Width. Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

18

8. Menggambar bangun ruang a. Contoh menggambar kubus tanpa ketentuan khusus: Salah satu langkah/cara yang dapat dilakukan adalah sebagai berikut ini: (i) Buat 1 buah persegi (ii) Buat 1 buah garis sebagai rusuk (iii) Copy rusuk tersebut dan tempatkan ke bagian lainnya (iv) Buat 1 buah rusuk tegak dan copykan untuk membuat rusuk tegak lainnya (v) Buat 1 buah rusuk mendatar bagian alas belakang dan copykan untuk membuat rusuk bagian atasnya. (vi) Ubah rusuk yang seharusnya tampak putus-putus dengan cara diklik dan pilih garis putus-putus menggunakan (Dash Style)

(iii)

(iv)

(ii) (i)

(v) (vi ) b.

Menggambar limas segiempat beraturan Untuk limas segiempat beraturan, alasnya adalah persegi yang dalam gambar ruang berbentuk jajargenjang seperti pada kubus. Karena itu yang sering digambar adalah limas beraturan dengan (1) bidang melalui apotema bidang sisi tegak berhadapan sebagai bidang frontal dan (2) bidang diagonal sebagai bidang frontal. Gambarnya adalah sebagai berikut: Gambar limas segiempat beraturan (1):

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

19

Gambar limas segiempat beraturan (2):

9. Menggambar papan berpetak dalam sistem koordinat Kartesius a. Membuat grid (lembar berpetak) sistem koordinat. Membuat lembar berpetak di layar (dan tidak tercetak dengan printer) Lembar berpetak ini diperlukan untuk membantu menggambar kurva dengan ketentuan atau persamaan tertentu, yang pada hasil cetakannya lembar berpetaknya tidak ditunjukkan. Misalkan lembar berpetak yang diinginkan adalah persegi berukuran 5 mm, maka: • klik Draw • Pilih Grid • muncul panel Drawing Grid • Isi Horizontal dan Vertical Spacing masing-masing dengan 5 mm • Aktifkan ‘Display gridlines on screen’. Perhatikan gambar di samping. • Klik Ok

Akan terlihat pada seluruh daerah berbatas keempat margin layar monitor dipenuhi oleh lembar berpetak persegi 5 mm. Sebagian contohnya adalah pada gambar di bawah ini (diperkecil)

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

20

Untuk menghilangkan lembar berpetak dari tampilan layarnya dapat dilakukan dengan menonaktifkan ‘Display gridlines on screen’. Lembar berpetak juga akan tidak tampak jika angka pada Horizontal dan Vertical Spacing diperkecil misalnya menjadi 0,1 mm. Membuat lembar berpetak-lembar berpetak di layar yang dapat tercetak dengan printer. a) Salah satu cara membuat lembar berpetak yang merupakan gambar dapat dicetak, pertama mengikuti proses seperti disebutkan pada pembuatan lembar berpetak-lembar berpetak tak tercetak, kemudian menggambar garis-garis tepat di atas garis-garis pada layar dengan ukuran yang dapat dipilih. Setelah itu seluruh garis digrup. b) Cara kedua: • Klik Draw, Klik Grid • Isi ukuran Horizontal dan Vertical (misal 5 mm), tidak harus mengaktifkan ‘Display gridlines on screen’ • Gambar sebuah garis sepanjang yang diperlukan untuk lembar berpetaklembar berpetak, misalnya 5 cm (untuk ukuran 10 × 10 persegi 5 mm). • Klik garis itu, kemudian paste 10×. Akan muncul garis-garis salinan sehingga seluruhnya ada 11 garis. •

Tata mendatar, letakkan mendatar serapi mungkin dengan satu persatu di-klik, digeser menggunakan anak panah ke kiri. Jarak terdekat yang tidak berimpit biasanya kurang dari 5 mm. Jika sudah tertata rapi, gruplah garis-garis tersebut.

(setelah digrup dicopy)

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

21



Salin grup garis-garis tersebut (copy, paste), kemudian hasilnya langsung diputar 90o( Klik Draw, Klik Rotate or Flip, Klik Rotate left) Hasilnya ditata:



Gruplah hasilnya

REFERENSI: • Al. Krismanto. (2003). Pemanfaatan Pengolah Kata MsWord Untuk Optimalisasi Program Bantu Equation Editor dan Drawing. Makalah TOT Calon Instruktur Matematika SMU Propinsi Baru.

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

22

Lampiran 2

Pemanfaatan Microsoft Excel dalam Pembelajaran Matematika (Adi Wijaya – P4TK Matematika)

Microsoft Excel merupakan program pengolah angka yang saat ini sudah memasuki versi Ms Excel XP dimana merupakan program spreadsheet versi terbaru setelah versi 2000 yang pada dasarnya merupakan peningkatan dari versi sebelumnya. Banyak hal yang berkaitan dengan pengolahan angka yang dapat dilakukan dengan menggunakan program Ms Excel. Namun demikian, pada bahan ajar ini hanya akan diuraikan sebagian dari fasilitas-fasilitas yang tersedia dalam program Ms Excel tersebut, yaitu menggunakan/menerapkan rumus-rumus pembagian,

sederhana

seperti

perpangkatan,

fungsi

penjumlahan, logika

(IF),

pengurangan, pembuatan

perkalian,

grafik,

dan

implementasi fasilitas grafik pada pembelajaran matematika. A. Penggunaan Rumus-Rumus Sederhana Dalam membuat rumus-rumus yang diperlukan pada suatu sel tertentu haruslah selalu diawali dengan menuliskan tanda = terlebih dahulu. Simbol-simbol operasi yang biasa digunakan dalam Ms Excel di antaranya adalah sebagai berikut: + dan -



untuk operasi penjumlahan dan pengurangan

* dan /



untuk perkalian dan pembagian

^



untuk perpangkatan

AVERAGE



untuk menghitung nilai rata-rata

SUM (∑)



untuk menjumlahkan sederetan sel pada baris atau kolom tertentu

MAX



untuk mencari nilai terbesar pada sederetan sel pada baris atau kolom tertentu

MIN



untuk mencari nilai terkecil pada sederetan sel pada baris atau kolom tertentu

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

3

IF



untuk membuat perintah yang berkaitan dengan logika pada suatu sel

Contoh penulisan rumus: •

jika pada sel D2 diketik =B2+C2 berarti pada sel D2 tersebut diberikan rumus penjumlahan terhadap sel B2 dan sel C2



jika pada sel C10 diketik =AVERAGE(C2:C8) berarti pada sel C10 tersebut akan didapatkan nilai rata-rata dari angka-angka yang terdapat pada kolom C pada baris ke 2 sampai dengan baris ke 8 (sel C2 sampai dengan sel C8).



jika pada sel J2 diketik =SUM(A2:H2) berarti pada sel J2 tersebut akan didapatkan nilai jumlah dari angka-angka yang terdapat pada baris ke 2 pada kolom A sampai dengan kolom H (sel A2 sampai dengan selH2).



jika pada sel D11 diketik =IF(B13=B10+B11;"Benar";"Salah") berarti pada sel D11 tersebut akan didapatkan (muncul) tulisan Benar jika nilai pada sel B13 merupakan hasil dari penjumlahan pada sel B10 dan B11, jika bukan maka yang akan muncul tulisan Salah.

B. Cara Membuat Grafik Dalam program Ms Excel terdapat fasilitas Chart Wizard yang digunakan untuk keperluan membuat grafik dengan berbagai macam bentuk (seperti garis, lingkaran, batang, dan yang lainnya). Sebagai contoh, dalam worksheet sudah tersedia data sebagai berikut:

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

4

Langkah-langkah untuk membuat grafiknya adalah: 1. Pilih data (blok data) yang hendak dibuat grafik

2. Klik tombol Chart Wizard sehingga muncul kotak dialog seperti pada gambar berikut:

3. Pada kotak dialog Chart Wizard Step 1 of 4 tersebut, dapat dipilih berbagai tipe grafik yang diinginkan, pilih salah satu chart type (misal Column), kemudian pilih salah satu bentuk pada Chart sub type, klik tombol Next untuk langkah berikutnya sehingga akan muncul kotak dialog sebagai berikut:

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

5

4. Pada kotak dialog di atas, tentukan pembacaan grafiknya, secara kolom (column) ataukah baris (rows) pada tombol pilihan Series in. Kemudian tekan tombol Next untuk menuju langkah selanjutnya sehingga akan muncul kotak dialog sebagai berikut:

5. Pada kotak dialog Chart Wizard step 3 of 4 – Chart Options di atas,tentukan berbagai pilihan yang meliputi Titles, Axes, Gridlines, dan yang lainnya serta perhatikan perubahan contoh tampilan grafiknya. Setelah semua pilihan diisi, klik tombol Next untuk menuju langkah selanjutnya sehingga akan muncul kotak dialog sebagai berikut:

6. Kotak dialog Chart Wizard step 4 of 4 – Chart locations ini merupakan penentuan lokasi grafik yang telah terjadi. •

As new sheet, dipilih jika hasil grafik akan diletakkan pada lembar (sheet) baru.



As object in, dipilih jika hasil grafik akan diletakkan sebagai sebuah obyek pada sheet yang terpilih di kotak combo di sebelah kanannya.

Misalnya pada contoh ini kita pilih b (As object in), dan tekan tombol Finish untuk mengakhiri proses maka hasil grafiknya adalah sebagai berikut: Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

6

letak grafik ini dapat digeser-geser untuk menyesuaikan tempatnya dengan menekan tombol kiri mouse sambil digerakkan.

C. Contoh Model Pembelajaran Matematika Menggunakan Microsoft Excel 1. Contoh Model Penyelidiki Arah Kecondongan Garis Berbentuk y = mx + c

gambar 1. Model penyelidikan arah kecondongan garis y = mx + c dengan Ms Excel Cara Membuat Grafik Garis Lurus Berbentuk y = mx + c Langkah

yang

diperlukan

untuk

membuat

grafik

adalah

dengan

menyediakan/membuat datanya terlebih dahulu. Pada contoh ini, data yang akan dibuat/dimasukkan adalah data untuk x yang memenuhi hubungan y = mx + c dengan m dan c merupakan suatu bilangan yang nantinya dapat diganti-ganti. Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

7

Misalnya pertama kali kita buat terlebih dahulu garis dengan persamaan y=2x+3. Langkah-langkah yang diperlukan untuk membuat garis tersebut adalah sebagai berikut: a. Buka program Ms Excel dan isikan pada sel B14 dengan mengetik y , pada sel C14 tekan spasi dan ketik = (kalau tidak menekan tombol spasi terlebih dulu akan menjadi rumus), sel D14 ketik 2, sel E14 ketik x , sel F14 tekan spasi dan ketik +, dan sel G14 ketik 3 , sehingga tertulis y = 2x + 3 (lihat gambar 2). Pengisian data ini dapat juga dimulai pada sel yang lain. b. Pada sel B18 ketik variabel x dan di bawahnya ketik sederetan bilangan yang akan digunakan untuk mengganti nilai x tersebut (pada sel B19 s.d. B24 ketik berturut-turut misalnya angka -3 , -2, -1, 0, 1, dan 2. c. Pada sel C18 ketik variabel y dan di bawahnya (sel C19) ketikkan rumus =D$14*B19+G$14 kemudian tekan Enter. Sel ini merupakan hasil perkalian dari sel D14 dengan sel B19 ditambah sel G14. Untuk sel C20 s.d. sel C26 tinggal mengcopy dari sel C19 ini sehingga hasilnya secara otomatis akan menyesuaikan. Pada contoh ini sel C19 s.d. sel C26 secara otomatis akan berisi angka-angka -3, -1, 1, 3, 5, dan 7.

sel B14 rumus ditulis pada sel C19

gambar 2

d. Langkah berikutnya sorot (blok) sel B18 s.d. sel C24 (data x dan y ) kemudian klik icon Chart Wizard (lihat gambar 3)

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

8

data yg akan dibuat grafik disorot(diblok )

klik Chart untuk membuat grafik

gambar 3

e. Setelah mengklik Chart Wizard akan muncul kotak dialog Chart Wizard – Step 1 of 4 – Chart Type, pilih (klik) type XY (Scatter), klik Next (lihat gambar 4a) muncul Chart Wizard – Step 2 of 4 – Chart Source Data (gambar 4b) dan klik Next lagi.

gambar 4a

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

gambar 4b

9

f. Pada kotak dialog berikutnya klik Next lagi kemudian isi/ketik pada Chart title tulisan “Persamaan garis y = mx + c”, klik Finish (lihat gambar 5).

gambar 5 g. Setelah mengklik tombol Finish pada langkah nomor f di atas, tampilan selanjutnya akan tampak seperti pada gambar 6. Grafik tersebut letaknya dapat digeser ke bagian atas tulisan y = 2x + 3, dan diusahakan datanya tidak perlu terlihat pada layar sehingga nantinya yang terlihat hanya seperti pada gambar 1 di atas. Dengan sedikit tambahan petunjuk untuk mengganti-ganti bilangan koefisien x (pada contoh ini angka 2 atau gradiennya) dan c (pada contoh ini angka 3 atau konstantanya) dengan bilangan-bilangan yang lain (positif, negatif, dan nol), siswa nantinya disuruh mengamati/menyelidiki hasil dari perubahan grafik garis yang terjadi. Kemudian siswa diminta untuk menyimpulkan bagaimana arah kecondongan garis jika bilangan m tersebut positif, negatif, maupun nol.

grafik ini dapat digeser-geser letaknya dengan mendrag grafik tersebut

gambar 6

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

10

2. Contoh Model Penggunaan Rumus Operasi Hitung dan Fungsi Logika IF

gambar 7. Model Lembar Kerja Latihan Operasi Hitung Cara Membuat Lembar Kerja Latihan Operasi Hitung Dalam contoh tampilan gambar 7 di atas untuk membuat Soal no.1, langkahlangkahnya adalah sebagai berikut: a. Pada sel B10 ketik angka 7, pada sel B11 ketik angka 6, dan pada sel B13 ketik ... b. Pada sel D11 ketik/buat suatu rumus yang menyatakan bahwa pada sel D11 nanti akan muncul tulisan benar jika nilai dari D11 adalah jumlah dari nilai B10 dan B11, dan akan bernilai salah jika tidak sesuai. Oleh karena itu rumus yang dituliskan adalah =IF(B13=B10+B11;"Benar";"Salah").

3. Contoh Model Penggunaan Rumus Untuk Membuat Kunci Jawaban Akar Persamaan Kuadrat

gambar 7. Model Kunci Jawaban Akar Persamaan Kuadrat Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

11

Langkah-langkah pembuatan: a. Pada sel C7 ketik Bentuk Umum b. Pada sel G7 ketik a c. Pada sel H7 ketik x2 d. Pada sel I7 ketik + e. Pada sel J7 ketik b f. Pada sel K7 ketik x g. Pada sel L7 ketik + h. Pada sel M7 ketik c i. Pada sel N7 ketik = j. Pada sel O7 ketik 0 k. Pada sel C9 ketik Pers. Kuadrat l. Pada sel G9 ketik ... m. Pada sel H9 ketik x2 n. Pada sel I9 ketik + o. Pada sel J9 ketik ... p. Pada sel K9 ketik x q. Pada sel L9 ketik + r. Pada sel M9 ketik ... s. Pada sel N9 ketik = t. Pada sel O9 ketik 0 u. Pada sel D12 ketik Akar-akarnya: v. Pada sel G12 ketik X1 w. Pada sel H12 ketik = x. Pada sel I12 ketik/tulis rumus akar kuadrat yaitu = (-J9+SQRT(J9*J9-4*G9*M9))/(2*G9) y. Pada sel G13 ketik X2 z. Pada sel H13 ketik = å. Pada sel I13 ketik/tulis rumus akar kuadrat yaitu =(-J9-SQRT(J9*J9-4*G9*M9))/(2*G9) (bedanya dengan rumus pada langkah x adalah +SQRT diganti dengan –SQRT). 4. Contoh Model Penyelidikan Bentuk Grafik Fungsi Kuadrat. Jika Nilai a, b, dan c, Berubah-ubah maka grafik juga berubah-ubah.

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

12

Pada grafik di atas merupakan bentuk Model Penyelidikan nilai a, b, c, dan D (Deskriminan) pada Grafik y = ax2 + bx + c Diskusikan langkah-langkah pembuatannya sebagai latihan! 5. Contoh Model Penyelidikan Kedudukan 2 Buah Garis Lurus (Untuk menentukan dua buah garis itu sejajar, berpotongan, atau berimpit)

Diskusikan langkah-langkah pembuatannya sebagai latihan! 6. Contoh Model Penyelidikan Untuk Membandingkah Grafik Fungsi Sinus

Diskusikan langkah-langkah pembuatannya sebagai latihan! Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

13

7. Contoh Model Penyelidikan Untuk Membandingkah Grafik Fungsi Cosinus

Diskusikan langkah-langkah pembuatannya sebagai latihan! 8. Contoh Model Soal Interaktif dengan Ms Excel

Diskusikan langkah-langkah pembuatannya sebagai latihan!

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

14

9. Contoh Model Soal Ulangan dengan Nilai langsung diketahui

Pada model ini untuk melihat nilai hasil pengerjaannya tinggal mengklik tombol Periksa. Model ini dibuat dengan memanfaatakan fungsi logika IF dan Countif Diskusikan langkah-langkah pembuatannya sebagai latihan!

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

15

Referensi



Madcoms.(2002). Panduan Lengkap Microsoft Excel XP for Windows. Yogyakarta: Andi



Menu Help pada Ms Excel 2002

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran – Adi Wijaya – P4TK Matematika

16