pengembangan media interaktif permainan kartu berjenjang

32 downloads 295494 Views 152KB Size Report
5 Jul 2012 ... interaktif yang memenuhi kriteria sebagai media pembelajaran membaca ... interaktif berupa permainan kartu berjenjang untuk pembelajaran ...
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PERMAINAN KARTU BERJENJANG UNTUK PEMBELAJARAN MEMBACA AKSARA JAWA SISWA KELAS VIII SMP Desi Vuryanti* Universitas Negeri Malang E-mail: [email protected]; [email protected] Pembimbing: (I) Dr. Titik Harsiati, M.Pd.,(II) Indra Suherjanto, S.Pd, M.Sn. Abstrak : Tujuan penelitian ini adalah (1) menghasilakan media interaktif pembelajaran membaca aksara Jawa, (2) mendeskripsikan kelayakan media interaktif yang memenuhi kriteria sebagai media pembelajaran membaca aksara Jawa siswa kelas VIII SMP. Dengan menggunakan metode penelitian pengembangan dihasilkan produk CD interaktif permainan kartu berjenjang untuk pembelajaran membaca aksara Jawa dan diujicobakan pada siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Malang. Berdasarkan hasil uji coba diperoleh data untuk penyempurnaan media, yaitu perbaikan alur penyajian materi, bahasa dan istilah, backsound, dan tampilan media. Kata Kunci: media interaktif, permainan kartu berjenjang, pembelajaran membaca, membaca aksara Jawa, siswa SMP Abstract: The purposes of this study are (1) producing interactive media in reading Javanese script learning, (2) describing the feasibility of interactive media that accomplish the criteria as the reading Javanese script learning media for eighth grade students. By using research and development methode resulted an interactive CD products in form of tiered card game used in reading Javanese script learning and it is tested on a class VIII student of SMP Negeri 2 Malang. Based on the data obtained the test results to improve media of the material flow improvement, language and terminology, backsound, and display media. Keywords: interactive media, tiered-card game, reading learning, reading Javanese script, junior high school students

Membaca merupakan salah satu jenis kemampuan berbahasa tulis yang bersifat reseptif. Menurut Zuchdi dan Budiasih (1996/1997:49) membaca disebut reseptif karena dengan membaca seseorang akan memperoleh informasi, memperoleh ilmu dan pengetahuan serta pengalaman-pengalaman baru (dalam Muslich dan Suyono, 2010:40). Membaca sebagai salah satu kemampuan dasar perlu mendapat perhatian khusus dari semua pihak baik sekolah sebagai penyelenggara pendidikan, masyarakat, maupun pemerintah. Termasuk bahasa Jawa sebagai salah satu mata pelajaran muatan lokal yang di dalamnya juga terdapat kompetensi membaca, khususnya membaca aksara Jawa. Sebagian besar siswa di sekolah-sekolah saat ini enggan membaca bacaan berhuruf Jawa karena bentuk tulisannya yang berbeda dan kekurang menarikan metode yang digunakan guru dalam membelajarakan materi. Dalam dunia pendidikan suatu metode pembelajaran dapat dihadirkan dengan menggunakan alat peraga pembelajaran atau sering dikenal dengan media pembelajaran (Sadiman, dkk., 2002). * Desi Vuryanti adalah mahasiswa di Universitas Negeri Malang (UM), Malang. Artikel ini diangkat dari Skripsi Jurusan Sastra Indonesia, Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, 2012.

1|Artikel 5/7/12

Adanya media pembelajaran yang baru diharapkan dapat menumbuhkan minat belajar siswa agar menjadi aktif dan memberikan kemudahan kepada guru dalam upaya membelajarkan materi yang ada. Seiring dengan perkembangan teknologi, suatu media pembelajaran tentang aksara Jawa dapat dihadirkan dengan memanfaatkan teknologi komputer. Pembelajaran berbantuan komputer dapat membantu siswa memahami materi tentang aksara Jawa karena dengan komputer memungkinkan untuk menghadirkan bentuk pembelajaran yang menarik. Permainan dapat menjadi sebuah media yang menarik bagi siswa. Media yang dapat dimanfatakan dalam penelitian ini adalah penggunaan media interaktif permainan kartu berjenjang. Adanya media interaktif ini diharapkan dapat meningkatkan minat dan kemampuan siswa membaca teks berhuruf Jawa pada siswa kelas VIII SMP N 2 Malang. Informasi awal yang diperoleh peneliti dari pengamatan di lapangan menyatakan bahwa, pada kegiatan pembelajaran Bahasa Jawa kelas VIII SMP guru masih belum menggunakan media yang sifatnya interaktif. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, maka peneliti merancang sebuah media yang diharapkan akan mampu mengatasi permasalahan-permasalahan yang dihadapi di lapangan. Adanya media yang memadai diharapkan dapat menunjang proses pemblajaran bahasa Jawa pada materi pokok membaca teks berhuruf Jawa, sehingga pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Tujuan penelitian ini secara umum adalah mengembangkan media interaktif berupa permainan kartu berjenjang untuk pembelajaran membaca aksara Jawa. Adapun tujuan kususnya yaitu (1) menghasilakan media interaktif permainan kartu berjenjang untuk pembelajaran membaca aksara Jawa siswa kelas VIII SMP, (2) mendeskripsikan kelayakan media interaktif permainan kartu berjenjang yang memenuhi kriteria sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran bahasa Jawa untuk meningkatkan kemampuan membaca aksara Jawa siswa kelas VIII SMP. Produk pengembangan yang dihasilkan berupa paket media interaktif permainan kartu berjenjang untuk pembelajaran membaca aksara Jawa siswa kelas VIII SMP. Media ini disajikan dalam bentuk CD-ROM interaktif. Media ini dirancang dengan menggunakan software atau perangkat utama Adobe Flash CS3 Profesional. Dengan adanya media interaktif , siswa diharapkan dapat menentukan alur belajar sesuai dengan keinginannya dan menentukan sendiri materi yang ingin dipelajarinya. METODE Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan adalah proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat dipertanggung jawabkan (Sukmadinata, 2009:164). Rancangan penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan teknik analisis deskriptif kualitatif. Prosedur dalam penelitian pengembangan ini mengadaptasi dari model penelitian Brog dan Gall (dalam Sukmadinata, 2008), yakni dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut: (1) penelitian dan pengumpulan informasi awal (research and information collecting), (2) perencanaan (planning), (3) pengembangan draf produk, (4) uji coba perorangan (ahli), (5) revisi draf 2|Artikel 5/7/12

produk yang telah diuji coba kepada ahli, (6) uji coba terbatas (siswa), (7) revisi produk akhir. Desain uji coba pengembangan ini dilakukan melalui dua tahap, pertama pada subjek uji coba ahli, guru dan kedua pada subjek uji coba siswa. Hasil dari uji coba ahli digunakan untuk mengetahui keefektifan, efisiensi, kelayakan materi dan tampialan media. Ahli materi dalam penelitian ini terdiri dari ahli pembelajaran bahasa Jawa dan ahli praktisi pembelajaran/guru bahasa Jawa. Sedangkan untuk ahli media, diuji cobakan pada dosen yang berkompeten dalam bidang pengembangan media pembelajaran berbasis mutimedia. Siswa yang digunakan sebagai subjek coba dalam penelitian ini adalah siswa SMP Negeri 2 Malang kelas VIII. Jenis data dalam pengembangan ini menggunakan data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari tanggapan ahli media, ahli materi, dan guru. Data ini juga diperoleh dari observasi dan wawancara kepada ahli materi (guru) dan siswa. Data tersebut berupa catatan, komentar, kritik, saran, dan usulan yang ditulis langsung pada lembar angket yang telah tersedia. Sdangkan data kuantitatif diperoleh dari hasil sekor angket yang telah diisi oleh ahli media, ahli materi, guru, dan siswa. Data pengembangan media interaktif untuk membaca aksara Jawa ini menggunakan instrumen berbentuk angket. Angket digunakan untuk menghimpun data dari ahli, guru dan siswa. Data yang diperoleh yaitu berupa data verbal (catatan, komentar, saran, kritik, koreksi, dan usulan) yang dituliskan pada angket dan data nonverbal yang berupa skor dari angket yang dibagikan kepada ahli dan siswa. Disamping itu, instrumen pendukung dalam pengembangan media interaktif membaca aksara Jawa ini berupa pedoman wawancara. Data hasil pengembangan dianalisis dengan menggunakan teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif. Data yang terkumpul dianalisis berdasarkan hasil setiap tahap yang dilakukan pada kegiatan penelitian. Data verbal yang diperoleh dari hasil penelitian harus direduksi terlebih dahulu sebelum dianalisis. Data yang diperoleh dari angket dianalisis dengan menggunakan teknik kuantitatif sederhana dengan menghitung persentase skor jawaban masing-masing item pertanyaan yang diberikan kepada responden. Teknik analisis data meliputi kriteria interpretasi data dan pengolahan data. Rumus yang digunakan untuk mengolah data angket ahli media, ahli materi, dan siswa per-item adalah P = , dan rumus untuk mengolah data secara keseluruhan item adalah P =

. Setelah didapatkan hasil dari data yang

diolah dengan menggunakan rumus diatas. Maka hasil tersebut dicocokkan dengan kriteria kelayakan penggunaan media sebagai berikut. Table 2.1 Kriteria Kelayakan Media Pembelajaran (Sugiyono, 2008:417-421) Kategori Presentase Kualifikasi Tindak Lanjut 85% - 100% Sangat layak Implementasi 4 75% - 84% Layak Implementasi 3 56% - 74% Cukup layak Revisi 2