Rancang Bangun Modul Generator Soal Gerakan pada ... - Digilib ITS

52 downloads 259 Views 364KB Size Report
dibangunlah sebuah Modul Generator Soal Gerakan pada. Permainan SKJ Ekspres menggunakan Microsoft Kinect SDK yang mampu menghilangkan ...
> GANTI BARIS INI DENGAN NOMER IDENTIFIKASI ARTIKEL (N.I.A.) MILIK ANDA (KLIK DUA KALI UNTUK EDIT)
GANTI BARIS INI DENGAN NOMER IDENTIFIKASI ARTIKEL (N.I.A.) MILIK ANDA (KLIK DUA KALI UNTUK EDIT) < menggunakan perangkat Microsoft Kinect yang dapat membantu pengguna untuk menjaga kebugaran sekaligus mengurangi rasa jenuh. Modul tersebut merupakan salah satu dari beberapa modul yang membentuk permainan secara keseluruhan, yaitu modul Generator Soal Gerakan. Modul Generator Soal Gerakan terdiri dari 2 bagian utama. Bagian pertama adalah fase pembuatan soal, merupakan proses inisialisasi dan penyimpanan detail soal ke dalam berkas teks dan berkas gambar. Bagian kedua adalah fase permainan, yaitu proses yang memuat pengacakan urutan set gerakan pada tiap bagian yang telah disimpan oleh bagian pertama berdasarkan bagian utama tiap set yang tersimpan pada berkas teks. Adapun gambaran umum masukan, proses berjalannya sistem dan interaksinya dengan pengguna serta keluaran dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut. • Masukan: Ada tiga jenis masukan, masukan dari keyboard dan mouse untuk pengisian informasi umum soal dan masukan gerakan yang ditangkap dengan menggunakan perangkat kinect. • Proses: Pengguna akan diminta memasukkan informasi umum aplikasi. Setelah pengguna memasukkan detail set yang akan dibuat, pada antarmuka sistem akan ditampilkan 3 bagian dari senam, yaitu bagian gerakan pemanasan, bagian gerakan inti, dan bagian gerakan pendinginan. Kemudian pengguna akan diminta untuk memasukkan detail gerakan yang akan disimpan. Setelah memilih salah satu set dari bagian gerakan, gerakan pembuat soal ditangkap perangkat kinect. Setelah proses submit oleh pengguna, sistem akan memproses penyimpanan gambar dan detail gerakan dari masing-masing hitungan gerakan. Langkah-langkah tersebut akan diulang hingga tiap bagian gerakan dalam SKJ Ekspres terpenuhi sebelum disimpan. • Keluaran: Berupa berkas gambar dan teks tiap set gerakan yang digunakan sebagai soal pada permainan SKJ Ekspres. B. Arsitektur Aplikasi Arsitektur dari perangkat lunak ini dapat dilihat pada Gambar 1. Dalam melakukan pengambilan set soal gerakan, sistem menggunakan bantuan dari perangkat kinect. Selain itu, perangkat kinect dipakai pula pada saat pemain masuk pada fase permainan.

Gambar 1. Arsitektur modul Generator Soal Gerakan pada SKJ Ekspres.

2

Pada Gambar 1, ditunjukkan bahwa terdapat 2 proses utama di dalam sistem aplikasi, yakni proses menginisialisasi gerakan (pada fase pembuatan soal) dan pengacakan urutan set gerakan (pada fase permainan). Keluaran dari proses inisialisasi berupa berkas teks yang digunakan pada proses pengacakan set gerakan. Sub proses didalam setiap proses utama menghasilkan sebuah berkas, berkas teks dan entitas baru dalam sistem. Pada Gambar 2, dijelaskan mengenai tingkatan istilah keluaran dan entitas yang digunakan dalam sistem aplikasi.

Gambar 2. Entitas keluran modul Generator Soal Gerakan.

C. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak Aplikasi ini terdiri dari dua fase utama yaitu: membuat soal dan permainan. 1) Proses Membuat Soal Pada Proses Membuat Soal, pengguna yang selanjutnya disebut sebagai pembuat soal diminta melakukan pengisian informasi umu gerakan, berupa nama gerakan, jumlah set pemanasan, jumlah set inti, dan jumlah set pendinginan. Kemudian, Pembuat soal diminta memilih bagian utama dan jumlah perulangan tiap set pada bagian gerakan yang sedang diisikan. Gerakan pembuat soal diambil tiap set untuk penyimpanan berkas gambar. Selanjutnya, seluruh informasi set gerakan yang tercatat dalam kelas utama, yaitu bagian utama, jumlah perulangan, dan informasi joint tiap set disimpan menjadi berkas teks. Tahap akhir proses, sistem akan menambahkan nama gerakan yang baru dibuat ke dalam berkas teks yang dibaca pada fase permaianan, sehingga gerakan tersebut pun dapat dimainkan pada fase permainan. 2) Proses Memainkan Permainan Pada Proses Memainkan Permainan, pengguna yang terlibat adalah pemain. Pemain harus memilih salah satu gerakan yang tersedia. Kemudian akan dilakukan pengacakan urutan gerakan pilihan pemain tiap set berdasarkan bagian

> GANTI BARIS INI DENGAN NOMER IDENTIFIKASI ARTIKEL (N.I.A.) MILIK ANDA (KLIK DUA KALI UNTUK EDIT) < utamanya dan memperhatikan urutan bagian tubuh yang tersedia. Adapun diagram alur dari proses ini ditampilkan pada Gambar 3. Pemain dapat mulai bermain dengan menirukan gerakan yang ditampilkan pada antarmuka berdasarkan hasil pengacaka urutan gerakan.

3

Uji coba untuk penyimpan seluruh informasi dilakukan dengan menampilkan pengecekan kelengkapan berkas teks dan gambar. Untuk pengacakan urutan, uji coba dilakukan dengan menampilkan 2 buah hasil pengacakan urutan yang berbeda pada saat pengguna memilih gerakan senam yang sama. B. Uji Coba Kebutuhan Non-Fungsional Uji Coba kebutuhan non fungsional dilakukan dengan mengukur waktu yang dibutuhkan oleh beberapa perangkat yang berbeda untuk membaca berkas 3D dan menampilkannya ke dalam user control ModelViewerControl. Hasil dari uji coba kebutuhan non-fungsional adalah bahwa perbedaan waktu yang dibutuhkan oleh sistem untuk membaca berkas 3D dan menampilkannya memiliki perbedaan yang tidak terlalu signifikan dibandingkan dengan perbedaan ada tidaknya graphic card pada satu perangkat laptop, seperti yang ditunjukkan pada Tabel 1. Tabel 1. Detail hasil pengujian waktu yang dibutuhkan untuk pembacaan 3D pada ModelViewerControl. No.

RAM

Waktu Pembacaan

4 GB

11 detik

NVIDIA GeForce G210M

2 GB

13 detik

Intel® Core™2 Duo CPU T6500 @2.10GHZ

NVIDIA GeForce G105M

4 GB

17 detik

Intel® Core™2 Duo CPU T6600 @2.20GHZ

-

2 GB

37 detik

1

Processor Intel® Core™ i7 CPU Q720 @1.60GHZ

Graphic Card NVIDIA GeForce GTX 285M

2

Intel® Core™2 Duo CPU T6600 @2.20GHZ

3 4

Gambar 3. Diagram Alur proses pengacakan urutan senam.

IV. UJI COBA A. Uji Coba Kebutuhan Fungsional Untuk kebutuhan fungsional dari sistem, pengujian dilakukan dengan cara mengubah kondisi data masukan atau menampilkan masukan pengguna. Dari hasil ujicoba yang telah dilakukan, sistem mampu merespon berbagai masukan dari pengguna sebagai pembuat soal. Uji Coba pengambilan gerakan dilakukan dengan menggunakan perangkat kinect yang disambungkan pada adapter sebelum dihubungkan dengan laptop seperti yang ditunukkan pada Gambar 4.

V. KESIMPULAN Dari hasil pengamatan selama perancangan, implementasi, dan proses uji coba perangkat lunak yang dilakukan, penulis mengambil kesimpulan sebagai berikut ini. 1. Modul Generator Soal Gerakan pada aplikasi permainan SKJ Ekspres berhasil diimplementasikan. 2. Sistem mampu membaca dan menyimpan informasi yang penting dari gerakan-gerakan yang merupakan masukkan dari pengguna yang diterima oleh perangkat kinect. 3. Sistem mampu menyimpan berkas yang berisi informasiinformasi penting sehingga mampu dibaca modul lain untuk dikoreksi kecocokannya dengan gerakan dari pengguna. 4. Sistem mampu menampilkan soal gerakan menggunakan metode random dengan mengedepankan pengurutan bagian pada tubuh manusia. 5. Pembacaan model 3D yang ditampikan dalam Windows Form membutuhkan waktu yang berbeda-beda berdasarkan jenis prosesor dan graphic card. DAFTAR PUSTAKA [1] [2]

Gambar 4. Pengujian proses pengambilan gerakan.

[3]

Xbox 360 + Kinect (2012). [Internet] Diperbarui pada 2012. Dikutip 27 Februari 2012. Didapat dari: http://www.xbox.com/en-US/kinect AnneAhira.com Content Team (2011). Tiga Jenis Gerakan Senam Aerobik [Internet]. Dikutip 28 februari 2012. Didapat dari: http://www.anneahira.com/gerakan-senam-aerobik.htm Webb, Jaret & Ashley James (2011). “Beginning Kinect Programming With the Microsoft Kinect Sdk”. Apress : 2011.