Regolamento Nazionale

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Il Burraco è un gioco di carte della famiglia della Pinnacola, il cui Regolamento ..... una o più carte siano viste nel corso della distribuzione o nella formazione ...
Dipartimento Sport SettoreBurraco

Regolamento Nazionale In vigore dal 1° settembre 2013

Premessa Il Burraco è un gioco di carte della famiglia della Pinnacola, il cui Regolamento differisce per alcune norme a seconda degli Enti e delle Associazioni che lo organizzano. Il primo obiettivo del gioco è che uno dei due giocatori di ogni coppia contrapposta esaurisca le proprie carte e raccolga uno dei pozzetti, con il quale continuerà a giocare. Il secondo obiettivo del gioco è che almeno uno dei giocatori di ogni coppia formi un Burraco. L’obiettivo finale del gioco è che uno dei quattro giocatori, dopo che egli o il suo compagno di gioco abbia raccolto il pozzetto e abbia realizzato almeno un Burraco, “chiuda”, cioè esaurisca le proprie carte. Il Burraco si gioca in quattro, in tre o in due giocatori. Tutte le gare dei Tornei AICS si disputano tra 4 giocatori, che si affrontano tra loro in due coppie contrapposte (linee avversarie) e siedono convenzionalmente ai tavoli assegnati dall’Arbitro. Il presente Regolamento disciplina tutte le Gare dei Tornei che si svolgono sotto l’egida dell’AICS. Al presente Regolamento possono essere apportate, in qualsiasi momento, le modifiche che l’AICS riterrà necessarie, informandone contestualmente tutti i Comitati e i Circoli interessati. Sul rispetto del Regolamento da parte dei giocatori vigila l’Arbitro designato, che dovrà tenere conto, in ogni sua decisione, sia di quanto prescritto esplicitamente dal Regolamento sia, per quanto non prescritto, dell’essenza e dello spirito del gioco. Nessuna sanzione può essere inflitta se non prevista dal Regolamento.

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Codice di Gara Il Codice non punisce il dolo (si dà per certo che non esista), ma è destinato a definire le corrette procedure di gioco e a provvedere agli adeguati rimedi per ogni infrazione alle procedure stesse, con l’obiettivo di salvaguardare i principi di lealtà e sportività che caratterizzano le competizioni.

Nell’applicare il Regolamento di Gara l’Arbitro deve tenere sempre presenti l’essenza e lo spirito del gioco.

Le penalità da applicare sono quelle espressamente previste dal Codice.

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Sommario Definizioni ……………………………………………………………………… 5 Preliminari ………………………………………………………..……………. 9

Art. 1 Art. 2 Art. 3 Art. 4 Art. 5

Mazzo di Carte ………………………………………………………………………….. 9 Composizione dei tavoli ………………………………………………………………… 9 Preparazione e svolgimento del gioco ……………………………….................. 10 Distribuzione delle carte e composizione pozzetti………………………………. 10 Turni di Gioco (Tempi) ……………………………………………………………… 11

Svolgimento del Gioco ………………..…………………………………………12 Art. 6 Art. 7 Art. 8 Art. 9 Art. 10 Art. 11 Art. 12 Art. 13 Art. 14 Art. 15 Art. 16 Art. 17 Art. 18 Art. 19 Art. 20

Procedure e inizio del gioco …………………………………………………………. Pesca dal tallone ……………………………………………………………………….. Raccolta dal monte degli scarti……………………………………………………… Combinazioni e sequenze ……………………………………………………………… Jolly e Pinelle ………………………………………………………………………….. Combinazioni …………………………………………………………………………….. Sequenze ………………………………………………………………………………….. Burraco ………………………………………………………………………………….. Scarto delle matte …………………………………………………………………….. Time Out ………………………………………………………………………………… Stallo ……………………………………………………………………………………… Chiusure (Tipologie e Bonus) ……………………………………………………… Conteggio dei punti …………………………………………………………………….. Score (Compilazione e Consegna) …………………………………………………. Score (Errori e correzioni) …………………………………………………………

12 12 12 13 13 13 13 14 14 14 14 15 15 16 16

Irregolarità ………………..……………………………………………….…… 17 Art. 21 Art. 22 Art. 23 Art. 24 Art. 25 Art. 26

Irreoglarità ……………………………………………………………………………… Pozzetti irregolari / Erronea presa di pozzetto ……………………………….. Carta esposta …………………………………………………………………………….. Carta penalizzata / Carta fantasma ………………………………………………. Carta penalizzante ……………………………………………………………………… Carte mancanti o eccedenti ………………………………………………………….. 3

17 17 18 19 19 20

Art. 27 Art. 28 Art. 29 Art. 30 Art. 31 Art. 32 Art. 33 Art. 34 Art. 35 Art. 36

Aperture errate / Aperture incomplete ………………………………………… Giochi con carte eccedenti …………………………………………………………… Mancata pesca o raccolta ……………………………………………………………. Pesca / Raccolta fuori turno ………………………………………………………. Apertura di combinazioni uguali …………………………………………………. Chiusura …………………………………………………………………………………… Mancato conteggio dei punti ………………………………………………………… Tempi di gioco …………………………………………………………………………… Lancio ……………………………………………………………………………………. Interruzione della smazzata …………………………………………………………

20 20 20 21 22 23 23 24 24 24

Sostituzioni – Abbandono della Gara – Ritardi …………………….. 25 Art. 37 Art. 38 Art. 39 Art. 40

Abbandono ……………………………………………………………………………… Ritardo …………………………………………………………………………………… IPoteri dell’Arbitro …………………………………………………………………… La Giuria………………………………………………………………………………..

25 25 26 26

Norme Comportamentali (Etica di Gioco) …………………………….. 27

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Definizioni Φ ANDARE A POZZETTO IN DIRETTA Prendere il pozzetto senza effettuare lo scarto. Φ ANGOLISTA La persona che assiste a una partita di Burraco, nei pressi del tavolo. Φ APRIRE I GIOCHI Esporre sul tavolo le proprie carte in sequenze o combinazioni. Φ ARBITRO La persona designata a dirigere una gara di Burraco. Φ AVVERSARIO Un giocatore della coppia avversaria. Φ BASE O BONUS La somma dei punti derivanti dai Burraco e dalla chiusura. Φ BURRACO Combinazione o sequenza di 7 carte con o senza una matta. Φ BURRACO PULITO Combinazione di sette carte, oppure sequenza formata da 7 a 12 carte senza alcuna matta (il due eventualmente presente deve essere dello stesso seme) Φ BURRACO REALE Sequenza, senza Jolly, che va dall’Asso al K o dal 2 all’Asso (il 2 deve essere dello stesso seme). Φ BURRACO SEMIPULITO Un Burraco si definisce semipulito quando: • la sequenza comprende una matta che preceda o segua almeno sette carte; • la combinazione composta di almeno 8 carte compresa la matta. Φ BURRACO SPORCO Combinazione di 6 carte più una matta, oppure sequenza di 6 carte che precedono o seguono una matta. Φ CARTA ECCEDENTE Si definisce eccedente, la carta che figuri incompatibile nei giochi ove sia stata inserita o ai quali sia legata. Φ CARTA ESPOSTA Si definisce tale la carta che, estratta dal ventaglio o caduta accidentalmente, è stata vista o può essere stata vista dal compagno, oppure quella che un giocatore dichiara essere in suo possesso. Φ CARTA FANTASMA Si definisce tale la carta rinvenuta accidentalmente e nascosta in un gioco aperto o pre-esistente, o che si accompagna involontariamente allo scarto. 5

Φ CARTA GIOCATA Si definisce giocata la carta che è rilasciata dalla mano del giocatore durante il suo tempo di gioco. Φ CARTA PENALIZZATA Si definisce penalizzata la carta che, giocata impropriamente, deve essere scartata o conteggiata negativamente. Φ CHIUDERE IL GIOCO - CHIUSURA Aver esaurito tutte le carte del ventaglio. Φ COMBINAZIONE Insieme di tre o più carte uguali. Φ COMPAGNO Il giocatore con il quale si compone la coppia o la squadra. Φ CONGELAMENTO DEFINITIVO Un gioco s’intende congelato quando non vi è la possibilità di sanarlo. Il congelamento sarà evidenziato ponendo orizzontalmente scoperta la carta del gioco più vicina al tallone. I valori delle carte rimangono positivi ad eccezione di quelle eccedenti, così come l’eventuale Burraco realizzato prima del congelamento. Φ CONGELAMENTO TEMPORANEO Il congelamento si definisce temporaneo quando il gioco congelato è reso valido al successivo turno di gioco del giocatore che ha commesso l’infrazione (nel frattempo il suo compagno non potrà legarvi carte). Φ DICHIARAZIONE L’enunciazione del giocatore che indichi dove legare le carte passate al compagno. Φ FARE GIOCO Per fare gioco s’intende pescare/raccogliere, legare carte, aprire combinazioni/sequenze e scartare. Φ GIOCO Il complesso delle giocate effettuate. Φ IRREGOLARITA’ L’infrazione delle norme stabilite dal Codice. Φ LEGARE Aggiungere una o più carte a giochi aperti. Φ LINEA E’ fissa o mobile a seconda che la coppia rimanga allo stesso tavolo oppure debba spostarsi. Φ MATTA Sono dette matte tutti i Jolly e tutti i 2 (pinelle).

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Φ MAZZO DI CARTE Le 104 carte (2 mazzi di carte anglo-francesi) più i 4 Jolly. Φ MAZZIERE Il giocatore che oltre a mescolare le carte deve distribuirle. Φ MONTE DEGLI SCARTI Insieme di carte scoperte formato dalla prima carta e/o dagli scarti successivi. Φ PARTITA Insieme delle smazzate. Φ PESCARE Prendere la carta coperta dal tallone. Φ POZZETTO Insieme delle 11 carte coperte estratte dal fondo del tallone. Φ PUNTEGGIO ARBITRALE E’ un punteggio attribuito dall’Arbitro. Φ PUNTI Il punteggio acquisito sommando il valore delle carte, alla fine della smazzata. Φ RACCOGLIERE Prendere le carte dal monte degli scarti. Φ RISARCIMENTO Punti da attribuire alla coppia danneggiata. Φ SCARTARE SECONDO NORMA Scartare dalla carta più alta alla più bassa di valore e a parità di valore, secondo i semi ♥ (cuori) ♦ (quadri) ♣ (fiori) ♠ (picche). Φ SCARTO Carta giocata da ogni giocatore che conclude il proprio turno di gioco e concorre a formare il monte degli scarti. Φ SCORE Foglio utilizzato per trascrivere i punteggi acquisiti. Φ SEME I simboli ♥ (cuori) ♦ (quadri) ♣ (fiori) ♠ (picche).che contraddistinguono le carte. Φ SEQUENZA Insieme ordinato di tre o più carte dello stesso seme. Φ SESSIONE Insieme dei turni di gara giocati consecutivamente. Φ SMAZZATA La distribuzione delle carte per formare la mano dei giocatori, compresi i pozzetti. 7

Φ STALLO Situazione prolungata nella quale i quattro giocatori si limitino a effettuare il cosiddetto cambio di carta, senza mai pescare. Φ SUPER BURRACO Combinazione comprendente 8 carte uguali, senza matta. Φ TAGLIARE L’azione obbligatoria del giocatore alla destra del mazziere che deve tagliare il mazzo. Non è consentito bussare. Φ TALLONE Le carte da porre al centro del tavolo coperte, dopo la distribuzione e la composizione dei 2 pozzetti. Φ TAVOLO INCOMPLETO E’ il tavolo occupato da una sola coppia. Φ TIME-OUT L’annuncio dell’Arbitro che indica l’inizio del giro finale. Φ TEMPO DI GIOCO Il tempo che intercorre dallo scarto dell’avversario al proprio scarto. Φ TURNO La parte di una sessione giocata senza spostamento dei giocatori. Φ ULTIMO GIOCO EFFETTUATO Per ultimo gioco effettuato s'intende l'ultima carta legata o l'insieme delle carte che costituiscono la combinazione oppure la sequenza che per ultima è stata aperta. Φ VALORE CARTA Indica il valore, in punti, della singola carta. Φ VENTAGLIO Insieme delle carte in mano a ciascun giocatore.

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Preliminari Art. 1 – Mazzo di carte Il Burraco si gioca con due mazzi di carte anglo-francesi di 54 carte ciascuno (i 4 Jolly compresi). Φ RANGO DEI SEMI Il rango dei semi in ordine decrescente è: ♥ (Cuori) ♦ (Quadri) ♣ (Fiori) ♠ (Picche). Φ RANGO DELLE CARTE Il rango delle carte di ogni seme in ordine decrescente è il seguente: Jolly 2 A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 Il Jolly è la carta di rango più elevato (i Jolly e i 2 sono carte che hanno una particolare valenza). Φ VALORE DELLE CARTE Il valore delle carte di ogni seme in ordine decrescente è il seguente: Carte Punti

Jolly 2 (Pinella) Asso 30 20 15

K Q J 10 9 8 10

76543 5

Art. 2 – Composizione dei tavoli Φ GLI ACCOPPIAMENTI I quattro giocatori al tavolo costituiscono due coppie o linee avversarie e siedono convenzionalmente ai tavoli, numerati dall’Arbitro. • Nei Tornei a coppie i concorrenti s’iscrivono come coppia e mantengono l’accoppiamento per tutta la gara, salvo quanto previsto dall’articolo 37 (“Abbandono”). • Nei Tornei a squadre i concorrenti s’iscrivono come squadra ed hanno la possibilità di modificare gli accoppiamenti prima dell’inizio di ogni partita, nell’ambito della stessa squadra; • Nei Tornei individuali ogni giocatore s’iscrive singolarmente e cambia l’avversario a ogni turno. Φ ASSEGNAZIONE DEI POSTI La formazione dei tavoli al primo turno di gioco può essere effettuata: • a scelta dell’Arbitro; • in base all’ordine d’iscrizione; • per sorteggio. L’abbinamento per i turni successivi può essere effettuato (dandone preventiva comunicazione ai partecipanti prima dell’inizio della competizione), secondo i seguenti sistemi: • Sistema Danese puro (primo classificato contro secondo, terzo contro quarto, e via dicendo); • Sistema Danese modificato (non si possono incontrare le coppie, le squadre o il singolo giocatore che si siano affrontati nel turno precedente, salvo all’ultimo turno); • Sistema Mitchell (la coppia fissa resta ferma allo stesso tavolo mentre la coppia mobile al turno successivo si sposta); • Sistema all’Italiana (la coppia o la squadra incontrano una volta tutte le altre formazioni incluse nel proprio girone, secondo un calendario prestabilito). 9

Art. 3 – Preparazione e svolgimento del gioco Prima di iniziare il gioco, i giocatori estraggono una carta dal mazzo di carte, posto coperto sul tavolo. Il giocatore che estrae la carta più alta, ha il diritto di compilare lo score, di scegliere la linea e la posizione al tavolo, e di essere servito dal giocatore della linea avversaria che ha estratto la carta più bassa. A parità di valore di carta estratta vale la gerarchia dei semi. Nel caso in cui due giocatori estraggano carte del medesimo valore e seme, ivi compresi i Jolly, essi, mantenendo la priorità acquisita nei confronti degli altri giocatori, estraggono un’altra carta per stabilire la posizione al tavolo. In sede di compilazione dello score dovrà essere apposto un qualsiasi segno distintivo (es. *) accanto al nome del primo mazziere. E’ obbligatorio da parte dei giocatori, prima dell’inizio della partita, controllare il mazzo di carte e, in caso di difformità, provvedere alla sua sostituzione.

Art. 4 – Distribuzione delle carte e composizione dei pozzetti. Ogni giocatore ha diritto di mescolare le carte prima del mazziere. Il mazziere deve:  

mescolare le carte; far tagliare il mazzo al giocatore alla sua destra (non è consentito bussare), ricomporre il mazzo e distribuire le carte, 11 per ciascun giocatore, in senso orario, una per volta.

Contemporaneamente, il giocatore, alla destra del mazziere, prende le carte da sotto il mazzo e compone, coperti, prelevando una carta per volta, due pozzetti di 11 carte ciascuno, tenendo presente che il pozzetto completato per ultimo sarà il secondo ad essere giocato e dovrà essere posto sotto l’altro. Terminata la distribuzione delle 11 carte, i giocatori le devono contare senza guardarle, pena una nuova distribuzione. Il mazziere, finita la distribuzione, deve accertarsi che tutti i giocatori le abbiano contate. Nel caso vi sia stata un’errata distribuzione delle carte (ad esempio, in senso antiorario) e ciò è fatto rilevare prima dell’inizio del gioco, si procede a una nuova distribuzione delle carte. Nel caso in cui: • una o più carte siano viste nel corso della distribuzione o nella formazione dei pozzetti, oppure prima dell’inizio del gioco, si procederà a una nuova distribuzione (pertanto tutte le operazioni di mescolatura, taglio, distribuzione e formazione dei pozzetti saranno ripetute); • durante una fase di gioco, una o più carte si trovino scoperte all’interno del tallone, queste devono essere ricoperte, lasciandole nella stessa posizione: il gioco proseguirà regolarmente; A gioco iniziato, che avviene con la pesca o la raccolta, qualsiasi anomalia riscontrata nella distribuzione delle carte non potrà essere sanata, se non al termine della mano. Il risultato della mano resterà valido a tutti gli effetti. Qualora ci si accorga, a gioco iniziato, che un giocatore non ha distribuito le carte al proprio turno, egli dovrà provvedere alla distribuzione delle carte nella smazzata successiva. 10

Art. 5 – Turni di gioco (Tempi) Nei Tornei e nei campionati, previa comunicazione ai partecipanti, i tempi dei turni di gioco sono, di massima, così stabiliti: Turni 2 smazzate 3 smazzate 4 smazzate

Tempo Massimo 22 minuti 32 minuti 42 minuti

La Direzione di gara potrà discrezionalmente abbreviare i tempi dei turni, dandone preavviso ai partecipanti.

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Svolgimento del Gioco Art. 6 – Procedure e inizio del gioco Al via dell’Arbitro, il mazziere scopre la prima carta del tallone e i giocatori possono guardare le proprie carte. Nelle smazzate successive, i giocatori devono sempre contare le carte senza guardarle e, dopo aver fatto ciò, il mazziere potrà scoprire la prima carta del tallone, dando inizio alla mano. Il gioco inizia con la pesca o la raccolta del giocatore alla sinistra del mazziere, il quale, poi, potrà aprire giochi terminando ogni attività con lo scarto di una carta, salvo penalità (vedasi l’articolo 23 - “Carta esposta”). I giochi possono essere aperti “calando” combinazioni o sequenze. Φ COMBINAZIONI Si definisce combinazione un insieme di tre o più carte uguali. L’eventuale matta va posta in fondo alla combinazione, vicino al bordo del tavolo. Φ SEQUENZE Si definisce sequenza un insieme ordinato di tre o più carte dello stesso seme, poste in modo che la carta più alta sia rivolta verso il tallone. L’eventuale matta libera va collocata in fondo alla sequenza, esattamente verso il bordo del tavolo del giocatore che ha i giochi innanzi a se. Φ SISTEMAZIONE DELLE CARTE (MODALITA’) All’apertura del primo gioco, salvo accordi diversi, il giocatore disporrà le carte a iniziare dalla sua destra. La prima carta che formerà il monte degli scarti sarà posta tra il tallone e il giocatore che scarta. Le successive carte di scarto saranno poste sopra il monte degli scarti.

Art. 7 – Pesca dal tallone Il giocatore di turno prende la prima carta dal tallone. Se, appoggia la mano sul tallone o se ne solleva anche parzialmente una carta, è obbligato a pescare. Se nel pescare sono prese accidentalmente due carte, la prima spetterà al giocatore che potrà proseguire regolarmente il suo gioco, mentre la seconda sarà ricollocata sul tallone e sarà fatta visionare dall’Arbitro all’avversario che segue, il quale, al proprio turno, potrà scegliere se prenderla o raccogliere dal monte degli scarti.

Art.8 – Raccolta dal monte degli scarti Qualora un giocatore decida, al proprio turno, di raccogliere il monte degli scarti, deve ritirare tutte le carte che lo costituiscono. Successivamente potrà effettuare i suoi giochi e poi scartare. Se, nel raccogliere le carte dal monte degli scarti, ne lascia una sola sul tavolo, questa costituirà automaticamente lo scarto. Nel caso ne lasci più di una, la carta più alta di rango rappresenterà lo scarto, e le altre torneranno in mano al giocatore. 12

Il giocatore che, al suo turno, ha intenzione di raccogliere le carte del monte degli scarti può ispezionarle, ma, se ne solleva anche un solo lembo o le avvicina a se, sarà obbligato a raccoglierle. Se il monte degli scarti è formato da una sola carta, questa non può essere scartata immediatamente, salvo che il giocatore non dimostri (a richiesta dell’avversario) di possederne in mano un'altra uguale. Nel caso in cui si dovesse incorrere nella predetta infrazione, il giocatore dovrà riprendere in mano la carta indebitamente scartata (la stessa non è da considerarsi carta esposta) e scartarne un’altra. Qualora il giocatore sia rimasto con una sola carta in mano, utilizzerà come scarto una delle carte dell’ultimo gioco effettuato, mentre le altre non potranno essere legate a nuovi giochi aperti dal compagno.

Art. 9 – Combinazioni e sequenze Le aperture dei giochi possono essere effettuate con: • combinazioni di tre o più carte uguali, delle quali anche due dello stesso seme (vedasi l’articolo 11 - “Combinazioni”); • sequenze ordinate di tre o più carte obbligatoriamente dello stesso seme (vedasi l’articolo 12 “Sequenze”). Sia le combinazioni sia le sequenze possono contenere al massimo una matta; fanno eccezione le sequenze che contengono un 2 naturale (vedasi l’articolo 10 “Jolly e pinelle”).

Art. 10 – Jolly e pinelle Si definiscono matte i Jolly e i 2. Bisogna tener presente che la Pinella, se dello stesso seme della sequenza aperta, può rappresentare un 2 naturale ove inserita prima del 3: in questo caso sarà possibile anche legare un’eventuale matta. Nelle sequenze, il Jolly o la Pinella possono essere sostituiti solo dalla carta della quale fanno le veci e devono obbligatoriamente restare nei giochi in cui sono state collocate. Non si possono calare combinazioni di Pinelle o Jolly.

Art. 11 – Combinazioni Le combinazioni possono essere formate da un minimo di 3 a un massimo di 8 carte, più l’eventuale matta (per un totale di 9 carte).

Art. 12 – Sequenze Le sequenze possono essere formate da un minimo di 3 a un massimo di 13 carte disposte ordinatamente, più l’eventuale matta (per un totale di 14 carte): A - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - J - Q - K - (2) o (Jolly). L’Asso può essere posto prima del 2 o dopo il K.

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Art. 13 – Burraco Si definisce Burraco un insieme di almeno sette carte: • in sequenza ordinata dello stesso seme; • di carte uguali, anche di semi uguali. Φ BURRACO REALE Sequenza che va dall’Asso al Re o dal 2 all’Asso (senza matta e con solo la pinella dello stesso seme): è evidenziato ponendo le ultime tre carte di traverso e ai fini del punteggio vale 300 punti. Φ SUPER BURRACO Combinazione comprendente 8 carte uguali senza matta: è evidenziato ponendo le ultime tre carte di traverso e ai fini del punteggio vale 250 punti. Φ BURRACO PULITO Il Burraco si definisce pulito quando non contiene alcuna matta, tranne il caso in cui la pinella rappresenti il 2 naturale: è evidenziato mettendo le ultime due carte scoperte di traverso e ai fini del punteggio vale 200. Φ BURRACO SEMIPULITO Un Burraco si definisce semipulito quando: • la sequenza comprende una matta che preceda o segua almeno 7 carte; • la combinazione sia composta di almeno 8 carte compresa la matta. E’ evidenziato mettendo la penultima carta scoperta di traverso e ai fini del punteggio vale 150 punti. Φ BURRACO SPORCO Il Burraco si definisce sporco quando contiene una matta che non sia il 2 naturale: è evidenziato mettendo l’ultima carta scoperta di traverso e ai fini del punteggio vale 100 punti. La natura del Burraco e il relativo punteggio vanno verificati all’atto del conteggio dei punti.

Art. 14 – Scarto delle matte

Può essere effettuato in qualsiasi momento del gioco tranne che per la chiusura definitiva.

Art. 15 – Time-Out All’annuncio del Time-Out da parte dell’Arbitro, il giro parte dal giocatore alla sinistra del mazziere. Se quest’ultimo è di turno quando il Time-Out è annunciato, il giro partirà comunque dal giocatore alla sinistra del mazziere, ma al turno successivo. Se l’Arbitro ha annunciato il Time-Out e il giro è stato regolarmente effettuato senza che sia avvenuta la chiusura, nessuna linea si accrediterà i 100 punti. Qualora il Time-Out sia annunciato durante la distribuzione, si effettuerà un giro completo.

Art. 16 – Stallo Lo stallo si verifica solo e se, chiamato l’Arbitro, questi accerti, per almeno un giro completo, la volontà dei quattro giocatori di continuare a non pescare, facendo solo il cambio carta. 14

Art. 17 – Chiusure (Tipologie e Bonus) Sarà assegnato un bonus di 100 punti alla linea che: • è andata a pozzetto; • ha realizzato almeno un Burraco; • uno dei suoi due componenti ha ultimato tutte le carte scartandone una. Non sarà assegnato un bonus di 100 punti se: • le carte componenti il tallone si sono esaurite: le ultime due carte del tallone non sono giocabili, quindi il gioco si chiude con lo scarto del giocatore che ha pescato la terzultima carta (non è possibile proseguire utilizzando le carte del monte degli scarti); • dopo l’annuncio del Time-Out nessuna linea ha chiuso.

Art. 18 – Conteggio dei punti

Il conteggio dei punti per ogni linea avviene secondo le seguenti valutazioni: Φ PUNTI POSITIVI Tipologia Burraco Reale Super Burraco Burraco Pulito Burraco Semi-Pulito Burraco Sporco Chiusura Carte giocate

Punti 300 250 200 150 100 100 Secondo il loro valore

Φ PUNTI NEGATIVI Tipologia Pozzetto non preso Pozzetto preso e non giocato Carte non giocate Carte penalizzate

Punti 100 Secondo il valore delle carte che comprende Secondo il loro valore Secondo il loro valore

Φ PUNTI EX-AEQUO In classifica, in caso di parità tra due posizioni (Victory Point e Match Point uguali), occuperà la posizione più alta:  se c’è stato lo scontro diretto, chi ha vinto;  in mancanza di scontro diretto, chi ha vinto la partita con il punteggio più alto;  in caso di ulteriore parità, chi ha vinto più partite. Φ LE TABELLE Le tabelle, riprodotte sugli score, indicano i Victory Point da assegnare alle due linee in base alla differenza Match Point registrata al termine della partita. Esse variano in rapporto alla tipologia della partita, come sotto illustrato: 15

Tabella V.P. per incontri

Tabella V.P. per incontri

Tabella V.P. per incontri

a coppie da 2 smazzate

a coppie da 3 smazzate

a coppie da 4 smazzate

M.P. 0 – 50 55 – 130 135 – 210 215 – 310 315 – 410 415 – 510 515 – 630 635 – 750 755 – 880 885 – 1010 1015 +

V.P. 10 - 10 11 - 9 12 - 8 13 - 7 14 - 6 15 - 5 16 - 4 17 - 3 18 - 2 19 - 1 20 - 0

M.P. 0 - 60 65 – 160 165 - 260 265 – 360 365 - 510 515 – 660 665 – 810 815 – 1010 1015 – 1260 1265 – 1510 1515 +

V.P. 10 - 10 11 - 9 12 - 8 13 - 7 14 - 6 15 - 5 16 - 4 17 - 3 18 - 2 19 - 1 20 - 0

M.P. 0 - 110 115 – 310 315 – 510 515 – 710 715 – 910 915 – 1110 1115 – 1310 1315 – 1510 1515 – 1710 1715 – 2010 2015 +

V.P. 10 - 10 11 - 9 12 - 8 13 - 7 14 - 6 15 - 5 16 - 4 17 - 3 18 - 2 19 - 1 20 - 0

Art. 19 – Score (compilazione e consegna) Il giocatore della coppia che, dal mazzo delle carte ha estratto la carta più alta, ha il diritto di compilare lo score che, ad eccezione dei Tornei di Circolo, deve essere controfirmato da almeno un componente per coppia e consegnato all’Arbitro a cura della coppia vincente. Nei Tornei Regionali e Nazionali, nei primi cinque tavoli di ogni girone, qualora una delle due linee abbia realizzato più di 300 punti di bonus, prima di rimuovere le carte, dovrà chiamare l’Arbitro che costatata la regolarità, siglerà lo score.

Art. 20 – Score (errori e correzioni) Quando lo score è consegnato all'Arbitro, esso diventa valido e definitivo, salvo eventuali errori di somme o sottrazioni. Nel caso in cui l'accoppiamento non sia correggibile nel turno in corso, le coppie siederanno al tavolo designato dall'Arbitro, il quale provvederà al ripristino nel turno successivo. La consegna dello score all’Arbitro, debitamente firmato da un giocatore per coppia (per le squadre la firma è affidata ai rispettivi capitani), compete alla coppia (o alla squadra) che ha vinto la partita. Se l’errore sullo score è rilevato in una fase di gioco indipendente dai punteggi acquisiti (fase Mitchell, gironi all’Italiana o similari), si procederà alla correzione. Se l’errore è rilevato in una fase di gioco dipendente dai punteggi acquisiti (fase Danese o similari), l’Arbitro si comporterà nel seguente modo: • se non è ancora stata resa nota la posizione ai tavoli, attuerà la correzione; • se la posizione ai tavoli è stata redatta e pubblicata (affissa) farà iniziare il gioco, correggendo il risultato, ma lasciando l’accoppiamento così com’era prima che l’errore fosse rilevato. Nei Tornei Regionali e Nazionali eventuali errori sullo score, evidenziati dopo l’inizio del terzo turno successivo all’errore, non saranno più correggibili.

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Irregolarità Se durante il gioco è rilevata un’irregolarità o presunta tale, ognuno dei partecipanti al gioco può evidenziarla e deve chiamare l’Arbitro. Nessun giocatore ha la facoltà di continuare a giocare se prima l’Arbitro non abbia risolto la contestazione e/o abbia assegnato l’eventuale penalità.

Art. 21 – Irregolarità

Le irregolarità di gioco devono essere segnalate immediatamente all'Arbitro che applicherà le penalità stabilite dal codice. Qualsiasi commento o comportamento che trasmetta suggerimenti sul gioco, da parte del compagno, può essere sanzionato dall'Arbitro. In ogni caso l’Arbitro potrà anche attribuire un punteggio arbitrale o ammonire. La somma di due ammonizioni comporta la perdita di 1 Victory Point ed equivalenti Match Point in classifica generale (ciò non comporta alcun vantaggio per l’altra linea). Non si possono sistemare le proprie carte mentre il compagno effettua i giochi. L’Arbitro, chiamato, dovrà verificare se vi sia stata o no illecita informazione che abbia favorito la linea colpevole e provvedere di conseguenza.

Art. 22 – Pozzetti irregolari / erronea presa di pozzetto Φ POZZETTO CON NUMERO IRREGOLARE DI CARTE

Il giocatore, che prende il pozzetto, è obbligato a contare le carte coperte e qualora rilevi che lo stesso è formato da un numero errato di carte deve chiamare l’Arbitro, il quale provvederà al ripristino dello stesso e dell’eventuale secondo pozzetto. Se, però, anche una sola carta del pozzetto difettoso sia stata vista o giocata, si continua il gioco (anche con un numero superiore o inferiore di carte), che resta valido a tutti gli effetti, provvedendo tuttavia a sanare eventualmente l'altro pozzetto. Φ POZZETTO DELLA SMAZZATA PRECEDENTE Se, compiuta la distribuzione, per distrazione, resta sul tavolo un pozzetto della smazzata precedente, nessuna sanatoria è possibile se il gioco è regolarmente iniziato: la mano sarà completata e il risultato sarà valido a tutti gli effetti (il pozzetto eccedente resterà inutilizzato). Nel caso in cui sia utilizzato il pozzetto della mano precedente, il gioco resta valido: la seconda linea deve utilizzare comunque il secondo pozzetto (il primo pozzetto resterà inutilizzato). Φ POZZETTI VISTI FUORI TURNO Il giocatore che prende il pozzetto con lo scarto potrà visionarlo dopo che il suo compagno avrà scartato. Nel caso in cui egli veda le carte del pozzetto prima che il compagno abbia scartato, l'Arbitro ammonirà il giocatore colpevole avvertendolo che, in caso di reiterata infrazione, la linea sarà penalizzata di 1 Victory Point ed equivalenti Match Point in classifica generale (ciò non comporta alcun vantaggio per l’altra linea). Qualora vi fosse stato scambio d’informazioni durante la non corretta visura, l’Arbitro prenderà le opportune decisioni a favore della linea incolpevole. Non si può ricordare preventivamente al compagno che si appresta a giocare il pozzetto, di pescare o raccogliere, né bisogna comportarsi in modo tale da richiamarne l’attenzione. Verificandosi tale circostanza, la linea colpevole incorrerà nell’infrazione contemplata dall’articolo 29 (“Mancata pesca”), e, pertanto, saranno applicate le penalità del caso. 17

Φ ERRONEA PRESA DEL POZZETTO Qualora il pozzetto spettante all’avversario sia preso per errore e sia guardata anche una sola carta, il gioco proseguirà normalmente. Se è preso il pozzetto in diretta, non più spettante perché già preso dal compagno, si applica l’articolo 32 (“Chiusura senza scarto”). L’ultima combinazione/sequenza calata è riportata in mano e, obbligatoriamente, come scarto, deve essere utilizzata una delle carte tornate in possesso. Il giocatore colpevole non potrà utilizzare, per sistemare le carte tornate in mano, i nuovi giochi eventualmente aperti dal compagno né i giochi dove il compagno ha legato nuove carte. Se è preso con lo scarto, la chiusura è valida solo se la linea colpevole avrà già realizzato almeno un “burraco”. In mancanza di Burraco, si applica l’articolo 32 (“Chiusura con scarto in mancanza di Burraco”). Nel caso in cui un giocatore effettui la chiusura mentre la sua linea non ha ancora realizzato il Burraco e quindi apra tutti i suoi giochi oppure leghi le sue carte e scarti l'ultima carta credendo di aver chiuso definitivamente, l'Arbitro interverrà nella seguente maniera: • tutte le operazioni che il giocatore aveva effettuato prima dello scarto finale restano valide tranne l'ultimo gioco, combinazione/sequenza o aggiunta di una carta. • la/le carte che compone/gono l’ultimo gioco è/sono considerata/e penalizzata/e (vedasi l’articolo 24 - “Carta penalizzata/Carta fantasma”), quindi posta/te al lato del tavolo e scartata/te secondo norma • la carta che costituisce lo scarto rimarrà tale. Se una linea prende e gioca entrambi i pozzetti e la linea avversaria si accorge dell’errore, l’Arbitro interromperà la smazzata contando solo i punti validi di entrambe le linee. Il giocatore che prende il pozzetto, nel momento in cui visiona le carte in esso contenute, deve astenersi dal formulare commenti di gioco o espressioni di qualsiasi natura, evitando altresì gesti di soddisfazione e/o di disappunto. Qualora ciò avvenga, il giocatore colpevole dovrà rimandare il gioco del pozzetto al turno successivo, limitandosi a scartare, qualora il pozzetto sia stato preso "al volo", o, in caso contrario, a pescare/raccogliere e quindi scartare.

Art. 23 – Carta esposta

Si definisce tale la carta, che estratta dal ventaglio o caduta accidentalmente, è stata vista o può essere stata vista dal compagno, oppure quando un giocatore dichiara una carta in suo possesso. Una carta esposta va giocata durante il tempo di gioco utile del colpevole, legandola a giochi esistenti o aprendo nuovi giochi: se ciò non fosse possibile, dopo aver fatto gioco, sarà utilizzata come scarto. Una carta s’intende giocata quando è rilasciata completamente dalla mano del giocatore. Richiamare inequivocabilmente l’attenzione del compagno o suggerirgli palesemente come giocare la carta esposta comporta l’interruzione del gioco e lo scarto della stessa. Il compagno del giocatore colpevole può aprire giochi o aggiungere carte su giochi esistenti: su questi però il giocatore colpevole non può aggiungere le carte esposte. In caso d’infrazione queste saranno considerate carte penalizzate. 18

Art. 24 – Carta penalizzata / Carta fantasma

Φ CARTA PENALIZZATA Si definiscono penalizzate le carte che, giocate impropriamente, devono essere scartate o conteggiate negativamente. Le carte legate erroneamente, compresa la matta, devono essere obbligatoriamente subito scartate. Per le carte eccedenti giocate in combinazione o sequenza, ci si comporta in maniera diversa a seconda del momento della rilevazione dell’errore:  Errore rilevato al momento: s’interrompe il gioco e le carte eccedenti devono essere scartate.  Errore rilevato dopo lo scarto e prima che l’avversario di turno abbia iniziato il proprio gioco (pesca o raccolta): le carte eccedenti devono essere utilizzate come scarto ai turni successivi.  Errore rilevato nelle fasi successive. Il gioco contenente la carta eccedente deve essere congelato definitivamente e solo le carte eccedenti saranno conteggiate negativamente alla fine della mano. Φ CARTA FANTASMA Si definiscono tali le carte rinvenute "accidentalmente" in un gioco aperto o pre-esistente, o che si accompagna involontariamente allo scarto. • nel 1^ caso (apertura) se la carta non è sanabile solo ed esclusivamente nel gioco dove è presente, sarà considerata “penalizzata” e trattata come tale; • nel 2^ caso (rinvenuta in un gioco pre-esistente) al momento della scoperta si congelerà definitivamente il gioco e la carta sarà conteggiata negativamente. Eventuali altre carte legate prima del rinvenimento della carta fantasma sono considerate valide. • nel 3^ caso (scarto) ferma restando la carta scartata, l’altra o le altre accidentalmente sottostanti, dovranno essere scartate secondo norma durante la/e successiva/e fase/i di gioco.

Art. 25 – Carta penalizzante Sono considerate carte penalizzanti quelle utilizzate nelle seguenti circostanze specifiche: • giocate dopo lo scarto. • giochi aperti dopo lo scarto. • giocate prima dello scarto di una carta penalizzata. • giochi aperti prima dello scarto di una carta penalizzata. Si richiama l’articolo 29 (“Mancata pesca/raccolta”) per quanto riguarda la penalità da applicare.

Art. 26 – Carte mancanti o eccedenti È possibile che una carta sia mancante dal mazzo, oppure che una o più carte siano eccedenti. Se ciò è rilevato: Φ PRIMA CHE INIZI IL GIOCO Il mazzo è ripristinato. Φ DURANTE IL CORSO DI UNA SMAZZATA Se un qualsiasi gioco è stato aperto, nonostante l’evidente irregolarità constatata, la smazzata continua sino al raggiungimento di un risultato che è convalidato. Si provvederà subito dopo alla sostituzione/reintegrazione del mazzo di carte. 19

Φ DOPO CHE E’ STATO ACQUISITO UN RISULTATO Nel caso che sia stata giocata una smazzata regolarmente conclusasi e ci si accorge dell’irregolarità (carta mancante o eccedente), il risultato resta valido e il mazzo di carte è immediatamente sostituito o reintegrato.

Art. 27 – Aperture errate / Aperture incomplete Φ APERTURE ERRATE Se un giocatore apre sequenze o combinazioni in maniera errata oppure aggiunge carte in modo erroneo a un gioco esistente, questo può essere sanato con le carte mancanti oppure con la matta. L’eventuale carta eccedente deve essere subito scartata interrompendo il gioco e le eventuali altre carte s’intendono penalizzate. In caso di apertura di sequenza errata con una matta, è discrezionalità del giocatore colpevole la scelta del gioco più opportuno da fare con almeno una delle carte componenti l’apertura errata, provvedendo quindi a scartare le carte eccedenti. In entrambi i casi, l’errore pone fine a ogni attività del giocatore sino al suo prossimo turno di gioco. Φ APERTURE INCOMPLETE Qualora il giocatore apra una combinazione o una sequenza incompleta e passi all’apertura di un altro gioco, commette un’infrazione. I giochi incompleti non saranno più sanabili e le carte che risulteranno eccedenti saranno penalizzate secondo norma. Il giocatore colpevole interromperà il suo gioco con lo scarto.

Art. 28 – Giochi con carte eccedenti Φ RILEVATI DOPO LO SCARTO E PRIMA CHE L’AVVERSARIO DI TURNO ABBIA INIZIATO IL PROPRIO GIOCO Le carte eccedenti dei giochi errati, rilevate dopo lo scarto e prima che l’avversario di turno abbia iniziato il proprio gioco (pesca o raccolta) devono essere scartate secondo la norma, dalla carta più alta alla più bassa, a parità di valore secondo il seme: ♥ (cuori) ♦ (quadri) ♣ (fiori) ♠ (picche). Φ RILEVATI DOPO CHE L’AVVERSARIO DI TURNO ABBIA INIZIATO IL PROPRIO GIOCO E/O NELLE FASI SUCCESSIVE Le carte eccedenti dei giochi errati, rilevate dopo che l’avversario di turno abbia iniziato il proprio gioco e/o nelle fasi successive, sono conteggiate come punti negativi secondo il loro valore. La sequenza o combinazione errata è congelata definitivamente.

Art. 29 – Mancata pesca o raccolta Se un giocatore, al proprio turno, effettua un qualsiasi gioco senza preventivamente pescare o raccogliere, appena avvisato dell'omissione, deve interrompere il suo gioco, pescare o raccogliere e scartare. Pertanto: • I giochi aperti Sono temporaneamente congelati e diventeranno validi solo al turno successivo. Nel caso in cui il compagno o l’avversario dovessero chiudere saranno conteggiati negativamente.

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• Le carte legate Congelano temporaneamente tutto il gioco cui sono state legate, ma nel caso in cui il compagno o l’avversario chiudessero, solo le carte legate saranno conteggiate negativamente mentre le altre carte e il Burraco, se preesistente, manterranno il loro valore. • Suggerire o ricordare di pescare Qualora si verificasse questa ipotesi (da intendersi sia verbale sia comportamentale da parte del compagno), il giocatore che ha ricevuto l’illecito suggerimento dovrà limitarsi a pescare o raccogliere e scartare.

Art. 30 – Pesca/raccolta fuori turno Se un giocatore pesca o raccoglie dal monte degli scarti quando non è il suo turno, l’Arbitro interverrà nel seguente modo: Φ PESCA A. Il giocatore non ha fatto alcun gioco e non ha messo la carta nel ventaglio. Al momento della contestazione l’Arbitro: • farà interrompere il gioco; • farà vedere la carta al giocatore che avrebbe dovuto pescare (se della linea avversaria) e la ricollocherà sul tallone. Il giocatore colpevole, al suo turno di gioco, si limiterà alla pesca e allo scarto. B. Il giocatore colpevole pesca, inserisce la carta nel ventaglio e fa gioco. Al momento della contestazione l’Arbitro: • farà interrompere il gioco; • mischierà le carte del giocatore colpevole, ne estrarrà una a caso e, dopo averla fatta visionare sia al giocatore colpevole sia al giocatore che avrebbe dovuto pescare (se della linea avversaria), la ricollocherà sul tallone. • farà preparare la carta di scarto. I giochi eventualmente aperti saranno congelati e resi validi al successivo turno di gioco. Al proprio turno di gioco, il giocatore colpevole si limiterà alla pesca, e al solo scarto della carta preparata in precedenza. Qualora il giocatore colpevole abbia inserito la carta nel ventaglio senza fare gioco, al proprio turno si limiterà alla pesca e al solo scarto di una carta di suo gradimento. C. Il giocatore pesca dopo aver preso il pozzetto in diretta. Al momento della contestazione l’Arbitro interverrà nel seguente modo:  Se il giocatore non ha fatto alcun gioco e non ha messo la carta nel ventaglio, l’Arbitro farà interrompere il gioco, farà vedere la carta al giocatore che avrebbe dovuto pescare (se della linea avversaria) e la ricollocherà sul tallone, farà scartare e rimanderà il gioco del pozzetto al turno successivo.

 Se il giocatore colpevole pesca e inserisce la carta nel ventaglio, l’Arbitro farà interrompere il gioco, mischierà le carte del giocatore colpevole, ne estrarrà una a caso e, dopo averla fatta visionare sia al giocatore colpevole sia al giocatore che avrebbe dovuto pescare (se della linea avversaria), la ricollocherà sul tallone, farà scartare e rimanderà il gioco del pozzetto al turno successivo. I giochi eventualmente aperti saranno congelati e resi validi al successivo turno di gioco. 21

Φ RACCOLTA A. Il giocatore colpevole non ha fatto alcun gioco. Al momento della contestazione l’Arbitro:  farà interrompere il gioco;  farà ripristinare il monte degli scarti ricollocando le carte raccolte. Al proprio turno di gioco, il giocatore colpevole limiterà il suo gioco alla sola raccolta e allo scarto. B. Il giocatore colpevole fa gioco. Al momento della contestazione l’Arbitro:  farà interrompere il gioco;  farà ripristinare il monte degli scarti; farà preparare la carta di scarto (solo se non ci sono carte penalizzate); I giochi aperti senza le carte del monte degli scarti, saranno congelati e resi validi al turno successivo. I giochi aperti utilizzando le carte del monte degli scarti, potranno essere sanati con le carte del ventaglio solo al turno successivo. Le carte eccedenti saranno considerate penalizzate e scartate secondo norma. Al successivo turno di gioco, il giocatore colpevole limiterà il suo gioco alla sola raccolta, potrà sanare gli eventuali giochi rimasti incompleti e quindi scartare. C. Il giocatore raccoglie dopo aver preso il pozzetto in diretta. l’Arbitro:  farà interrompere il gioco;  farà ripristinare il monte degli scarti;  farà scartare, rimandando il gioco del pozzetto al turno successivo.

Art. 31 – Aperture di combinazioni uguali Non è possibile aprire combinazioni uguali. Nel caso ciò avvenga: A. il secondo gioco sarà aggiunto alla combinazione esistente, congelandola definitivamente e il giocatore interromperà il gioco con lo scarto. Il Burraco eventualmente formatosi dopo aver unito i due giochi, non sarà valido. Qualora questa infrazione coincida con la chiusura, essa sarà valida. B. Qualora in entrambe le combinazioni fosse presente una matta, quella della combinazione aperta per seconda dovrà essere scartata. L’errore pone fine a ogni attività del giocatore sino al suo prossimo turno. Se il rilevamento dell’infrazione avviene in una fase successiva, comporterà: 1. dopo lo scarto, ma prima della pesca o della raccolta dell’avversario, qualora sia presente una sola matta, si farà riferimento al caso A., qualora siano presenti due matte si procederà allo scarto di una matta secondo norma. 2. dopo la pesca o raccolta dell’avversario, qualora sia presente una matta si procederà al congelamento definitivo, ma i punti resteranno validi. Qualora siano presenti due matte, il gioco sarà congelato definitivamente e la matta con il valore più alto sarà conteggiata negativamente.

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Art. 32 – Chiusura

La chiusura risulta valida solo quando tutti i giocatori hanno scartato almeno una volta. Φ CHIUSURA CON SCARTO E MANCANZA DI BURRACO Nel caso in cui un giocatore effettui la chiusura mentre la sua linea non ha ancora realizzato il Burraco e quindi apra tutti i suoi giochi oppure leghi le sue carte e scarti l'ultima carta credendo di aver chiuso definitivamente, l'Arbitro interverrà nella seguente maniera: • tutte le operazioni che il giocatore aveva effettuato prima dello scarto finale restano valide tranne l'ultimo gioco, combinazione/sequenza o aggiunta di una carta; le carte che compongono l’ultimo gioco sono considerate “carte penalizzate” (vedasi l’articolo 24 - “Carta penalizzata”), quindi poste al lato del tavolo e scartate secondo norma; • la carta che costituisce lo scarto rimarrà tale. La stessa procedura si applica anche nell’eventualità di un’erronea chiusura per presa pozzetto (il pozzetto è già stato preso dal compagno). Φ CHIUSURA CON SCARTO DELLA MATTA Nel caso in cui un giocatore realizzi la "chiusura" scartando una matta, deve riprendere in mano l’ultima carta legata o l'ultimo gioco effettuato e la matta rimane come scarto. Le carte tornate in mano non potranno essere legate a nuovi giochi aperti dal compagno il quale, a sua volta, non potrà aggiungere alcuna carta sul penultimo gioco effettuato. Sarà possibile chiudere al giro successivo. Φ CHIUSURA SENZA SCARTO - Calata combinazione o sequenza L’ultima combinazione/sequenza è riportata in mano e obbligatoriamente come scarto deve essere utilizzata una delle carte tornate in possesso. Il giocatore colpevole non può utilizzare, per sistemare le carte tornate in mano, i nuovi giochi eventualmente aperti dal compagno né i giochi dove il compagno ha legato nuove carte. - Legata anche la carta di scarto L'ultimo gioco effettuato è ripreso in mano e l'ultima carta, impropriamente legata, è scartata: ovviamente si può chiudere solo nel giro successivo. Il compagno non potrà aggiungere carte sulla combinazione o sequenza che conteneva l’ultimo gioco tornato in mano al giocatore colpevole. Φ CHIUSURA AL MONTE La chiusura al monte non è consentita.

Art. 33 – Mancato conteggio dei punti Se in fase di computo dei punti, al termine della smazzata, un giocatore, prima di contare le proprie carte le mischi al mazzo per distrazione, chiamato l’Arbitro, questi tenterà di ricostruire la mano preesistente. Dopo aver accertato e convalidato eventuali Burraco esistenti, attribuirà a ognuno di essi, oltre al bonus Burraco, forfettariamente 75 Match Point e convaliderà solo i punti riconosciuti dalla linea avversaria.

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Art. 34 – Tempi di gioco I giocatori hanno l’obbligo di non ritardare il gioco, senza una valida ragione, oltre i seguenti limiti: Nr. di carte in possesso Tempo massimo Meno di 4 carte 10 secondi Da 4 a 10 carte 20 secondi Con 11 o più Non oltre 40 secondi L’Arbitro, chiamato al tavolo per il mancato rispetto della norma, inviterà il giocatore a completare il gioco entro 5 secondi e scartare. In difetto, l’Arbitro controllerà che sia scartata la carta più alta. È facoltà di ogni giocatore ricordare all’avversario il rispetto di tale norma.

Art. 35 – Lancio È assolutamente vietato il lancio delle carte. L’Arbitro chiamato al tavolo per questa infrazione, la prima volta, ammonirà il giocatore colpevole. Se l’errore è reiterato penalizzerà tutte le carte lanciate, che saranno scartate secondo norma. Non sono da considerarsi carte lanciate le combinazioni o le sequenze, costituite da almeno tre carte. Qualora un giocatore intendesse legare una o più carte dovrà sempre appoggiarle al gioco esistente. Sarà considerato gioco valido - solo ed esclusivamente - l’appoggio delle carte o la consegna delle stesse al proprio compagno, con l’enunciazione che indichi dove legare o appoggiare le carte passate. Nel caso di un impedimento fisico di un giocatore sarà consentito consegnarle al compagno previa dichiarazione. Qualora questa non sia stata enunciata le carte o i giochi consegnati saranno considerati penalizzati e scartati secondo norma.

Art. 36 – Interruzione della smazzata Qualora in un tavolo, per una situazione di gioco, le due linee siano in disaccordo sulle relative versioni dei fatti, l’Arbitro inviterà le parti a un reciproco accordo. Perdurando la divergenza, sospenderà la smazzata e convaliderà soltanto i punti espressi dai giochi effettuati prima dell’episodio oggetto della divergenza medesima.

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Sostituzioni - Abbandono della Gara - Ritardi Art. 37 – Abbandono È ammessa la sostituzione del giocatore o della coppia (gara a squadre) che sia nell’impossibilità, per causa di forza maggiore accertata dal Direttore di gara, di iniziare o proseguire, anche temporaneamente, la gara. Nel caso sia impossibile effettuare la sostituzione si assegna il punteggio per riposo (vedasi le norme sul tavolo incompleto) e la coppia (o squadra) che abbandona temporaneamente il gioco riceverà, secondo il numero delle mani di ciascun turno, il seguente punteggio: Victory Match Turni Point Point 2 smazzate 6 -315 3 smazzate 6 -365 4 smazzate 8 -315 squadre 8 -365 Nel caso che ciò comporti alla coppia il raggiungimento di una posizione in classifica tale da procurarle un vantaggio che in caso di disputa regolare dell’incontro avrebbe potuto non acquisire (ad esempio, qualificarsi, vincere un premio, eccetera), il punteggio da assegnare alla coppia che abbandona temporaneamente sarà uguale a 0 (zero). Victory Point Se entrambe le coppie al tavolo abbandonano la gara, il punteggio loro attribuito sarà 0 (zero) In caso di abbandono ingiustificato (ad esempio, litigio, contestazione, eccetera), il giocatore o la coppia colpevole saranno deferiti alla Giustizia Sportiva. Alla coppia incolpevole è attribuito un punteggio per riposo (vedasi le norme sul tavolo incompleto), tranne il caso in cui l’Arbitro accerti un maggior punteggio maturato all’atto dell’interruzione del gioco. In tutti i casi di abbandono, alle coppie con cui avrebbero dovuto giocare nei turni successivi è attribuito il punteggio per riposo, mentre restano confermati i risultati conseguiti per quelle coppie con cui invece hanno giocato in precedenza. La coppia colpevole perde la partita a 0 (zero) Victory Point. Alle coppie che per giustificato motivo abbandonano la gara, sarà assegnato il punteggio per riposo (vedasi le norme sul tavolo incompleto). Nel caso che ciò comporti alla coppia il raggiungimento di una posizione in classifica tale da procurarle un vantaggio, che in caso di disputa regolare dell’incontro avrebbe potuto non acquisire (ad esempio, qualificarsi, vincere un premio, eccetera), il punteggio da assegnare alla coppia che abbandona definitivamente sarà uguale a 0 (zero) Victory Point.

Art. 38 – Ritardo

In caso di ritardo nel presentarsi al Torneo: • se le iscrizioni sono state già chiuse, è facoltà dell’organizzazione non ammettere le coppie ritardatarie, specie se ciò comporti la formazione del tavolo incompleto;

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• qualora esista già il tavolo incompleto, è facoltà dell’Arbitro ammettere la coppia ritardataria per completare il tavolo. Qualora una coppia o una squadra non siano presenti per poter iniziare il gioco entro 2 minuti dall'ora stabilita, incorreranno in un’ammonizione. Il ritardo fino a 5 minuti determinerà un accredito di 100 Match Point alla coppia presente. Per ritardi da 5 a 10 minuti sarà applicata un’ulteriore penalità di 50 Match Point che andranno a favore della coppia presente. Dopo i 10 minuti, l'incontro è dato vinto alla coppia presente con un punteggio in Victory Point pari al 70% (60% nei turni da quattro smazzate) del risultato massimo conseguibile e Match Point equivalenti, mentre la coppia che non è presente al tavolo prende, secondo il numero delle mani, 6 o 8 Victory Point e Match Point equivalenti, sempre che ciò non comporti un ingiusto vantaggio. Qualora, entrambe le coppie o le squadre incorrano in ritardi, le penalità sono considerate separatamente e, dopo i 10 minuti, entrambe perdono l'incontro prendendo 6 o 8 Victory Point, sempre che ciò non comporti un ingiusto vantaggio. La Direzione può, valutata l’opportunità, mutare le penalità e i tempi di applicazione delle stesse. Alla coppia che non gioca va attribuito un punteggio così suddiviso, salvo che la formula non renda necessaria l'attribuzione di un diverso punteggio: Victory Match Turni Point Point 2 smazzate 6 -315 3 smazzate 6 -365 4 smazzate 8 -315 squadre 8 -365 Nei Tornei con tavolo incompleto una coppia può riposare solo una volta per sessione.

Art. 39 – I Poteri dell’Arbitro E’ nei poteri dell’Arbitro: A. determinare i criteri per risarcire una coppia danneggiata, ove ciò sia previsto dal codice, assegnando un punteggio arbitrale; B. segnalare alla Giustizia Sportiva ogni comportamento contrario all'etica del gioco; C. allontanare una coppia, la cui presenza impedisca o disturbi la prosecuzione della gara; D. segnalare, ai fini statistici, situazioni particolari circa il gioco

Art 40 La Giuria I Tornei possono prevedere la presenza di una giuria, alla quale indirizzare i reclami. In caso di mancanza di giuria, l’Arbitro deciderà autonomamente. I reclami devono essere immediatamente valutati. Il Giudizio della giuria è inappellabile. In caso di più Arbitri sarà l’Arbitro capo a fungere da giuria.

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Norme Comportamentali Etica Di Gioco Un Torneo di Burraco è pur sempre un’occasione di divertimento, di competizione, di attenzione, di genialità e fortuna, ma è anche un’occasione per dimostrare stile e fair-play. La manifestazione deve essere vissuta con sano spirito agonistico e sportivo, approfittando dell’occasione per far sì che essa sia un momento di aggregazione e conoscenza. Ogni giocatore deve sapere che l’estrema correttezza nei riguardi del proprio partner, prima, e degli avversari poi, è d’obbligo. Esso dovrà sforzarsi di evitare qualsiasi rilievo o azione che possano recare fastidio o imbarazzo agli altri giocatori, avversari o partner e a tutta la sala, che ne sarebbe disturbata, e al divertimento dei giocatori, che ne risulterebbe ridotto. Relativamente quindi al proprio comportamento, pur se, spesso, l’etica di gioco non è parte costitutiva del Codice di Gara, al fine di fugare qualsiasi dubbio o perplessità, durante una partita ogni giocatore deve: • prestare la dovuta attenzione alla gara senza indirizzare, ad alcuno, informazioni sul gioco; • evitare commenti sul gioco, anche con espressioni di qualsiasi genere, durante la gara; • evitare di prolungare artificiosamente il proprio tempo di gioco; • evitare di indicare, anche a gesti, approvazione o disapprovazione per un gioco eseguito; • evitare suggerimenti, anche a gesti, su un qualsiasi gioco eseguito o da eseguire; • evitare di mostrare mancanza o eccessivo interesse, su una qualsiasi giocata; • evitare di sconcertare o distrarre l’avversario dall’attenzione di gara; • evitare di nascondere le carte agli altri giocatori tenendole in vista sul tavolo; • evitare di spillare le carte in lettura; • tenere le carte in mano, a ventaglio e bene in vista; • non usare apparecchiature se non in caso di provati impedimenti; • disporre le carte, nel contare i punti, in linea come un Burraco (per file di 100 punti) per consentire all’avversario di controllarne l’esattezza; • evitare di muovere le carte nella propria mano, se non al proprio turno di gioco; • evitare di chiedere agli altri componenti il tavolo la quantità delle carte in loro possesso, se non al proprio turno di gioco; • evitare di appuntare o fare uscire dal resto delle carte, una o più carte possedute; • evitare di muovere le carte presenti sul tavolo, se non per giochi da fare al proprio turno; • evitare di raccogliere il monte scarti, una carta per volta; • evitare di infastidire gli altri tavoli ancora in gioco a partita ultimata; • evitare di risolvere arbitrariamente soluzioni di gioco senza consulto del giudice di gara; • accettare ogni decisione assunta dall’Arbitro evitando ogni e qualsiasi commento su di essa, specie se trattasi di collega; 27

• subire sportivamente la sconfitta nonché la fortuna degli avversari; • evitare di esprimere dubbi sul comportamento etico degli avversari; e, soprattutto... avere massima educazione e rispetto degli altri !!! Tali infrazioni alle norme comportamentali sono passibili di ammonizioni.

Lo scopo del codice Il Codice non punisce il dolo (si dà per certo che non esista), ma è destinato a definire la corretta procedura e a provvedere agli adeguati rimedi per ogni infrazione alla procedura stessa, perseguendo i principi di lealtà e sportività che caratterizzano le competizioni federali.

Regole Generali Nell’applicare il regolamento di gara l’Arbitro deve tener sempre presenti l’essenza e lo spirito del gioco. Per tutte le infrazioni non previste dal codice l’Arbitro deciderà a suo insindacabile giudizio.

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Regolamento Arbitri Indice Generale Art. 1 Art. 2 Art. 3 Art. 4 Art. 5 Art. 6 Art. 7 Art. 8 Art. 9 Art. 10 Art. 11 Art. 12 Art. 13 Art. 14 Art. 15 Art. 16 Art. 17

Autorizzazione e Riconoscimento Iscrizione albo Arbitri AICS di Burraco Commissioni d’Esame Tipologie di Arbitri Arbitro Circolo Provvisorio Arbitro di Circolo Definitivo Arbitro Provinciale Arbitro Regionale Arbitro Nazionale Tempi per il passaggio a categorie superiori Diritti e doveri degli Arbitri Divieto di arbitraggio presso altri Enti Corsi di aggiornamento professionale Quota iscrizione all’Albo Arbitri Tariffe per compensi arbitrali Abbigliamento degli Arbitri Revoca della qualifica di Arbitro e Cancellazione dall’Albo

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Art. 1 – Autorizzazione e riconoscimento degli Arbitri Tutte le gare di Burraco organizzate direttamente dall’AICS, oppure da essa patrocinate, debbono essere dirette da Arbitri autorizzati e riconosciuti dall’AICS. Ad esse possono partecipare solo giocatori muniti di tessera AICS. Il rispetto del presente comma è requisito essenziale per l'omologazione, da parte dell’AICS, dei risultati e delle classifiche delle gare e per l'attribuzione dei punteggi.

Art. 2 – Iscrizione Albo Arbitri AICS di Burraco L'autorizzazione ed il riconoscimento di Arbitro AICS di Burraco si ottengono attraverso l'iscrizione all'Albo Arbitri AICS di Burraco. Tale Albo è depositato presso il Dipartimento Nazionale Sport, settore Burraco, che ne cura periodicamente l’aggiornamento. A tal fine i comitati territoriali inviano annualmente, e comunque obbligatoriamente ad ogni aggiornamento, l’elenco degli Arbitri in forza al loro organico. Tutti i soci dell’AICS che abbiano conseguito la qualifica di Arbitro, hanno diritto all'iscrizione all'Albo. Il conseguimento della qualifica di Arbitro è subordinato al superamento delle prove richieste dalle specifiche Commissioni d’esame, nonché all'approvazione delle competenti strutture territoriali. L'Albo è pubblico e può essere consultato da tutti i soci. Ogni struttura territoriale può allo scopo organizzare specifici corsi per il reclutamento degli Arbitri. In prima applicazione, considerato che il Settore Nazionale Burraco è in fase di organizzazione, all’albo possono essere iscritti, sentito l’organo territoriale competente, anche Arbitri provenienti da altri Enti, con la stessa qualifica della precedente appartenenza. Ad alcuni di essi il Settore Nazionale Burraco, in presenza di motivate condizioni e/o di specifiche esperienze personali, può attribuire un qualunque livello superiore a quello della precedente appartenenza.

Art.3 – Commissioni d’esame Presso ogni struttura territoriale sarà istituita una Commissione di esame composta da un massimo di tre membri che stabilirà i termini e le modalità delle sedute per lo svolgimento degli esami, informandone tutti gli interessati. Gli esami dovranno vertere su prove orali, sull’uso pratico del computer con riferimento ai programmi utilizzati per la gestione dei Tornei ed eventualmente su prove scritte, a discrezione della commissione.

Art.4 – Tipologie di Arbitri Gli Arbitri  Arbitro  Arbitro  Arbitro  Arbitro  Arbitro

AICS di Burraco si distinguono in: di Circolo Provvisorio (Validità 12 Mesi) di Circolo Provinciale Regionale Nazionale

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Art.5 – Arbitro Di Circolo Provvisorio La qualifica di Arbitro di Circolo Provvisorio è attribuita dal Comitato Provinciale cui il Circolo è affiliato, su proposta del suo Presidente. L’Arbitro di Circolo Provvisorio può dirigere i Tornei solo all’interno della propria Associazione. L’Arbitro di Circolo Provvisorio, dopo un anno di attività ed entro l’anno successivo, deve presentare domanda, controfirmata dal Presidente dell’Associazione presso la quale ha diretto i Tornei, per sostenere gli esami per il passaggio ad Arbitro di Circolo Definitivo.

Art.6 – Arbitro Di Circolo Definitivo La qualifica di Arbitro di Circolo Definitivo è attribuita dal Comitato Provinciale competente previo superamento di un esame da sostenere di fronte alla Commissione di cui all’art. 3. E’ fatta salva la facoltà della Commissione di ammettere agli esami candidati che non siano stati in precedenza nominati Arbitro di Circolo Provvisorio. Gli Arbitri di Circolo Definitivo possono arbitrare direttamente ed essere quindi Responsabili solo di Tornei di Circolo. Possono coadiuvare gli Arbitri Provinciali nell’arbitraggio di Tornei Provinciali.

Art.7 – Arbitro Provinciale La qualifica di Arbitro Provinciale può essere attribuita solamente a chi già rivesta la qualifica di Arbitro di Circolo Definitivo. Essa è attribuita dal Comitato Provinciale competente previo superamento di un esame da sostenere di fronte alla Commissione di cui all’art. 3. Gli Arbitri Provinciali possono arbitrare direttamente ed essere quindi Responsabili di Tornei di Circolo o di livello Provinciale. Possono inoltre coadiuvare gli Arbitri Regionali e Nazionali nell’arbitraggio di Tornei di tali livelli.

Art.8 – Arbitro Regionale La qualifica di Arbitro Regionale può essere attribuita solamente a chi già rivesta la qualifica di Arbitro Provinciale. Essa è attribuita dal Comitato Regionale competente previo superamento di un esame da sostenere di fronte alla Commissione di cui all’art. 3. Gli Arbitri Regionali possono arbitrare direttamente ed essere quindi Responsabili di Tornei di Circolo, di livello Provinciale o di livello Regionale. Possono inoltre coadiuvare l’Arbitro Nazionale nell’arbitraggio di Tornei di livello nazionale.

Art.9 – Arbitro Nazionale La qualifica di Arbitro Nazionale può essere attribuita solamente a chi già rivesta la qualifica di Arbitro Regionale. Essa è attribuita dalla Direzione Nazionale AICS, Dipartimento Sport, Settore Burraco, previo superamento di un esame da sostenere di fronte alla Commissione di cui all’art. 3. L'Arbitro che riveste tale qualifica, può assumere la direzione di qualsiasi tipo di gara. Per quanto riguarda le gare di livello nazionale, egli è responsabile unico di quanto attiene all'arbitraggio, e in particolare ha il compito di: 1. assegnare i vari compiti ai propri assistenti e collaboratori, stabilendo all'occorrenza i vari turni di servizio; 31

2. sorvegliare e dirigere il servizio d'arbitraggio della gara, curando che lo stesso sia sempre svolto in modo ottimo ed adeguato al fine del quale è realizzato; 3. redigere una relazione sull’andamento della gara evidenziando tutti i fatti che hanno richiesto l’intervento di un Arbitro e che possono avere un seguito sotto il profilo tecnico o disciplinare, allegando le eventuali relazioni avute dai propri assistenti, nonché tutti i documenti relativi ad eventuali segnalazioni, reclami ecc., ed allegando inoltre la scheda con i nominativi dei partecipanti ed i tempi effettivamente giocati, ai fini dell’attribuzione dei punteggi di categoria e dei titoli conseguenti; 4. redigere un rapporto sull’operato dei propri assistenti e collaboratori e sul loro grado di preparazione tecnico-professionale, suggerendo, se del caso, eventuali iniziative che potrebbero migliorarne lo standard ed indicandone, in ogni caso, le attitudini; 5. intervenire direttamente al tavolo per dirimere la controversia insorta; 6. controllare la corretta compilazione degli score, con particolare riferimento all’indicazione, in questi ultimi, dei nominativi dei giocatori e della posizione ai tavoli. Agli Arbitri nazionali compete inoltre la Direzione dei Tornei di livello Nazionale. In questa veste, essi dovranno coordinare i loro collaboratori e provvedere alle esigenze e alla corretta gestione del Torneo stesso.

Art.10 – Tempi per il passaggio a categorie superiori Il    

passaggio da una categoria inferiore ad una categoria superiore richiederà: un anno per il passaggio da Arbitro di Circolo Provvisorio a Definitivo; un anno per il passaggio da Arbitro di Circolo Definitivo a Arbitro Provinciale; due anni da Arbitro Provinciale ad Arbitro Regionale; quattro anni da Arbitro Regionale ad Arbitro Nazionale.

Art.11 – Diritti e doveri degli Arbitri Gli Arbitri iscritti all’Albo hanno diritto a riscuotere i compensi e gli eventuali rimborsi spese previsti per la direzione delle gare dei tornei di burraco, secondo quanto stabilito dal presente regolamento. Essi hanno il dovere di frequentare le riunioni del settore, di frequentare i corsi di aggiornamento, di pagare la quota di iscrizione all’albo.

Art.12 – Divieto di arbitraggio presso altri Enti Di norma, l’Arbitro AICS non può arbitrare Tornei (escluso quelli con carattere di “Beneficenza”) indetti da Associazioni e Federazioni iscritte ad altri Enti di Promozione Sportiva, salvo espressa autorizzazione del Competente Comitato Territoriale.

Art.13 – Corsi di aggiornamento I competenti comitati territoriali organizzano periodicamente corsi di Aggiornamento per le varie categorie di Arbitri, che potranno anche essere propedeutici al passaggio a categorie superiori. Gli argomenti, le materie, i termini e le modalità di svolgimento dei corsi saranno comunicati a tutti gli iscritti all’Albo. Tutti gli Arbitri iscritti all’albo sono obbligati alla frequenza di almeno uno stage all’anno. Qualora, per due anni consecutivi, venga riscontrata la mancata frequenza di un Arbitro a stage arbitrali, potrà essere dato corso alla sua cancellazione dall’Albo degli Arbitri AICS.

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Art.14 – Quota Di Iscrizione All’albo Arbitri La quota di iscrizione all’Albo Nazionale è stabilita dal Dipartimento Sport, settore nazionale burraco, e si diversifica a seconda della qualifica posseduta. Gli Arbitri iscritti versano la quota alla Direzione nazionale AICS, secondo le modalità da essa indicate. Alle strutture territoriali competenti può essere riconosciuto il ristorno di parte di tale quota.

Art.15 – Tariffe per compensi arbitrali Agli Arbitri competono per le loro prestazioni sportive dilettantistiche i compensi e gli eventuali rimborsi spese previsti dalle tabelle predisposte annualmente dal settore nazionale burraco. All'Arbitro che dirige un Torneo va riconosciuto un compenso che varia, in relazione sia alla natura del Torneo sia all'opera prestata dall'Arbitro stesso (conteggio - raccolta iscrizione, sistemazione tavoli, sale, ecc.). Si indica qui di seguito il compenso minimo che le Associazioni affiliate devono corrispondere all'Arbitro:    

Torneo di Circolo nell’ambito della Provincia di appartenenza: minimo € 30,00; Tornei Provinciali minimo € 50,00; Tornei Regionali: minimo € 100,00; Tornei Nazionali (2 gg.): Arbitri Naz. (min. € 250,00) – Arbitro Regionale (min. € 150)

Ad esse vanno aggiunte le eventuali spese di trasferta fuori dal comune di residenza, quelle di eventuale soggiorno e un maggior compenso in caso di particolari compiti da espletare. Per tutti i Tornei di beneficenza è fatto divieto a tutte le categorie compensi. Sono ammessi solo eventuali rimborsi spese.

arbitrali di percepire

Art.16 – Abbigliamento degli Arbitri In occasione dei Tornei Nazionali, Provinciali, Regionali o eventi di particolare rilevanza, tutti gli Arbitri devono utilizzare un abbigliamento formale (giacca scura e cravatta, tranne che nei mesi estivi). I competenti comitati territoriali possono disporre l’obbligo di indossare divise associative.

Art.17 – Revoca della qualifica di Arbitro e cancellazione dall’Albo La qualifica di Arbitro può essere revocata con provvedimento motivato dell’organo statutario competente (Arbitro di Circolo e Provinciale dal Comitato Provinciale di competenza territoriale; arbitro regionale dal Comitato Regionale di competenza territoriale; Arbitro Nazionale dal Dipartimento Nazionale Sport). La revoca della qualifica comporta la cancellazione dall’albo degli Arbitri AICS di Burraco. Oltre che per motivi disciplinari, la revoca della qualifica può essere disposta per inattività per almeno un biennio, per mancata partecipazione ai corsi di aggiornamento per almeno un biennio, per il mancato pagamento della quota d’iscrizione annuale per due anni consecutivi. In merito al ricorso avverso la cancellazione dall’Albo, presentato dall’interessato, si pronunciano gli organi disciplinari dell’Associazione competenti per territorio. L’eventuale domanda di re-iscrizione all’Albo, formulata da chi ne sia stato cancellato, sarà esaminata dai competenti comitati territoriali, che potranno respingerla con motivazione o disporre che sia ripetuto l’esame pertinente alla qualifica precedentemente posseduta. 33

Regolamento Tornei Indice Generale Art. 1 Art. 2 Art. 3 Art. 4 Art. 5 Art. 6 Art. 7 Art. 8 Art. 9 Art. 10 Art. 11 Art. 12 Art. 13 Art. 14 Art. 15 Art. 16 Art. 17 Art. 18 Art. 19 Art. 20 Art. 21 Art. 22 Art. 23 Art. 24 Art. 25 Art. 26 Art. 27 Art. 28

Definizione di Torneo Patrocinio Requisiti per la partecipazione Omologazione Tornei Tipologia e Classificazione Tornei di Circolo Tornei Provinciali – Regionali - Nazionali Programma Termini e modalità di presentazione delle domande Alcool e fumo Responsabilità e adempimenti fiscali Supporti tecnici Formule dei Tornei Pubblicizzazione dei Tornei L’arbitraggio Numero di Arbitri Iscrizione e Quota di partecipazione Montepremi Obbligo di ultimazione della gara Sostituti Forfait e Abbandono Divulgazione di dati e immagini Etica e comportamento Denominazione delle squadre Criteri di attribuzione punteggi per Tornei e Campionati Punteggi per passaggi di categoria Attività riservate Disposizioni Transitorie 34

Art. 1 – Definizione di Torneo Con la definizione di "Torneo" si intendono tutte le manifestazioni burrachistiche che prevedono un confronto ed un raffronto fra i partecipanti, un'iscrizione a qualsiasi titolo versata, una graduatoria ed eventuali premi, questi ultimi di qualsiasi genere essi siano. I Tornei possono esser organizzati solamente dall’AICS, dagli Affiliati e da Enti a ciò espressamente autorizzati dall’AICS. I Tornei sono organizzati in aderenza alle normative emanate dall’AICS. e, in particolare di quelle dettate dal presente Regolamento, il cui mancato rispetto costituisce integrazione della fattispecie dell’infrazione disciplinare.

Art. 2 – Patrocinio Tutti i Tornei organizzati dagli Affiliati e dagli Enti autorizzati hanno il patrocinio dell’AICS e si intendono svolti sotto la sua egida e nel rispetto delle sue normative.

Art. 3 – Requisiti per la Partecipazione La partecipazione a tutti i Tornei ed eventi patrocinati dall’AICS è consentita a tutti i possessori di tessera AICS in regola con il tesseramento annuale. L'iscrizione all’AICS avviene attraverso l’adesione a un Circolo affiliato. L’AICS si riserva di inibire, a suo insindacabile giudizio, la partecipazione ai Tornei a propri Tesserati.

Art. 4 – Omologazione Tornei L’AICS, constatata la regolarità dello svolgimento dei Tornei nel rispetto delle normative, ne delibera l'omologazione. L'omologazione del Torneo costituisce il momento del suo riconoscimento, a cui consegue la convalida dei risultati e l'attribuzione dei punteggi ai partecipanti che ne hanno acquisito il diritto a seguito del piazzamento ottenuto. La mancata omologazione non consente la convalida dei risultati e l'attribuzione dei punteggi ai partecipanti L'organizzatore del Torneo è tenuto ad inviare all’AICS i risultati, entro i 15 giorni successivi alla sua disputa. I Tornei di Circolo non necessitano di alcuna omologazione.

Art. 5 – Tipologia e Classificazione I Tornei possono essere individuali, a coppie e a squadre. I Tornei a coppie e a squadre possono essere, altresì, contraddistinti in: a) Tornei di Circolo b) Tornei Provinciali c) Tornei Regionali d) Tornei Nazionali

Art. 6 – Tornei di Circolo Per l'organizzazione dei Tornei di Circolo l'Affiliato non necessita di alcuna particolare autorizzazione né omologazione, ma è tenuto alla comunicazione del calendario al Comitato Provinciale dell’AICS competente per territorio entro il 20 dicembre di ogni anno per i Tornei da disputarsi nell’anno successivo. Di qualsiasi variazione al suddetto calendario occorre dare tempestiva comunicazione al 35

Comitato Provinciale dell’AICS competente per territorio. I Tornei di Circolo possono essere organizzati soltanto dagli Affiliati presso la propria Sede Sociale o altra struttura autorizzata e sono riservati solo ai Soci del Circolo organizzatore e ai loro invitati, che in ogni caso devono essere tesserati AICS. Il giorno e la data di effettuazione dei Tornei possono essere liberamente fissati dall'Affiliato e debbono semplicemente essere comunicati al Comitato Provinciale competente. Questi verificherà l’esistenza o meno di più Tornei che si svolgono lo stesso giorno della settimana in un ambito territoriale ristretto e si attiverà, per quanto possibile, al fine di evitare sovrapposizioni di giorni e/o di orari. I Tornei di Circolo debbono essere organizzati, realizzati e diretti nel rispetto e con l'osservanza delle norme dettate dagli Statuti e dai Regolamenti emanati dall’AICS.

Art. 7 –Tornei Provinciali, Regionali, Nazionali Premesso che i tornei di carattere Provinciale, Regionale e Nazionale possono essere organizzati liberamente e autonomamente dai comitati territoriali dell’AICS o dal settore Nazionale Burraco, l'organizzazione di tutte le altre tipologie di Torneo diverse dai tornei di Circolo da parte degli affiliati necessita, invece, di una specifica autorizzazione. L’autorizzazione è concessa a seguito della presentazione di una specifica domanda in forma scritta, contente: a) l'indicazione del possesso dei requisiti organizzativi e tecnici; b) l'impegno all'adozione del presente regolamento; c) il programma della manifestazione, secondo quanto previsto dal successivo art. 8.; d) la locandina o il materiale pubblicitario da produrre Per i Tornei Provinciali l’autorizzazione è rilasciata dai Comitati AICS competenti per territorio, che devono verificare il possesso da parte dell'Organizzatore di tutti i requisiti, con particolare riferimento all’idoneità della sede di gara e all’esistenza di adeguati strumenti tecnici e tecnologici, allo scopo di verificare l'adempimento di tutti gli obblighi regolamentari per autorizzarne la disputa. Per i Tornei Regionali l’autorizzazione è rilasciata dal Comitato Regionale competente per territorio mentre per i tornei nazionali l'autorizzazione è rilasciata dall’AICS Nazionale, Dipartimento Sport, Settore Burraco. I Comitati Regionali e il Settore Nazionale Burraco devono acquisire obbligatoriamente il parere del Comitato Provinciale competente che, allo scopo, deve verificare il possesso da parte dell'organizzatore di tutti i requisiti e l'adempimento da parte di questi di tutti gli obblighi imposti dalla legge e dal presente regolamento. L'autorizzazione può essere rifiutata per motivi di opportunità, in caso di forza maggiore, e nel caso di esistenza di posizioni di morosità del richiedente nei confronti dell’AICS. La mancata autorizzazione deve essere comunicata all'interessato con strumenti idonei. Entro quindici giorni dal ricevimento del diniego, l'interessato può ricorrere alla Direzione Nazionale AICS. I Tornei Provinciali, Regionali e Nazionali possono essere organizzati con la collaborazione di più Associazioni. Ai Tornei Provinciali, Regionali e Nazionali la partecipazione è libera per tutti i tesserati AICS.

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La partecipazione ai Tornei può essere estesa ad altre categorie di tesserati laddove prevista dagli specifici Regolamenti o deliberata dall’AICS con apposito provvedimento. La partecipazione è sempre comunque subordinata al rispetto delle Normative ed alla capacità logistica della sede di gara. La sede di gara deve possedere capacità ricettiva adeguata al numero dei tavoli da predisporre per il gioco e deve in ogni caso prevedere uno spazio non inferiore a metri quadrati quattro per ogni tavolo posizionato. In relazione alla capacità ricettiva della sede di gara dovrà essere sempre previsto dall'Organizzatore un numero massimo di partecipanti, oltre al quale non sarà possibile accettare alcuna ulteriore iscrizione. La sede di gara deve possedere servizi igienici adeguati alle particolari esigenze delle gare di Burraco e specificatamente, servizi distinti per uomini e donne e servizi idonei per portatori di handicap.

Art. 8 – Programma del Torneo Il programma del Torneo deve contenere: a. l'indicazione dell'Organizzatore responsabile e il logo AICS; b. l'indicazione del responsabile dei conteggi dei punti; c. la denominazione della manifestazione; d. l'indicazione degli eventuali sponsor; e. la classificazione e la tipologia del Torneo; f. l'indicazione della sede e della data di svolgimento; g. l'indicazione della quota di iscrizione del Torneo e l’indicazione separata della quota relativa all’eventuale vitto e/o alloggio; h. l'indicazione del termine di chiusura delle iscrizioni; i. l'indicazione del numero massimo dei partecipanti, se previsto; j. l'indicazione della percentuale delle quote incassate da destinare a montepremi e la percentuale del numero complessivo degli atleti da premiare; k. il richiamo alle norme AICS relative al montepremi; l. l'indicazione del calendario orario dei turni di gioco; m. l'indicazione della formula e dei movimenti adottati; n. l'indicazione del numero delle smazzate giocate per turno; o. l'indicazione del tempo e del luogo della premiazione; p. l'indicazione dell'adozione del Codice di Gara e dei Regolamenti AICS; L’AICS può richiedere integrazioni o rettifiche al Programma, subordinando l'autorizzazione del Torneo alla loro realizzazione.

Art. 9 – Termini e modalità di presentazione delle domande Per poter ottenere l'autorizzazione ad organizzare tornei di carattere regionale, gli affiliati debbono inviare la richiesta al Comitato Provinciale e al Comitato Regionale competenti per territorio. Analogamente, per poter ottenere l'autorizzazione ad organizzare tornei di carattere nazionale, gli affiliati debbono inviare la richiesta al Comitato Provinciale competente per territorio e al Settore Nazionale Burraco, almeno 60 giorni prima della data prevista per il loro svolgimento. Le strutture territoriali competenti, entro 15 giorni dal ricevimento della domanda, provvedono al rilascio o al diniego dell’autorizzazione, informandone entro gli stessi termini gli interessati.

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Art.10 – Alcool e Fumo Sono sanciti il divieto di fumo e la somministrazione e l’assunzione di bevande alcoliche in tutta l’area di gioco e dei servizi annessi alla stessa durante lo svolgimento delle fasi di gioco. Le infrazioni a tale disposizione sono assoggettate alle sanzioni stabilite dagli specifici Regolamenti di gara e costituiscono altresì illecito disciplinare sottoposto alle disposizioni del Regolamento di Giustizia.

Art.11 – Responsabilità e Adempimenti Fiscali Per tutti i Tornei, qualsiasi sia la loro valenza, l'Organizzazione è responsabile di tutti gli adempimenti fiscali dei quali dovrà farsi carico secondo la normativa vigente.

Art.12 - Supporti Tecnici Tutti i Tornei Provinciali, Regionali, Nazionali, devono essere disputati adottando esclusivamente il software messo a disposizione dall’AICS, se disponibile.

Art. 13 – Formule dei Tornei Nei Tornei di Circolo a Coppie ed a Squadre devono essere giocati almeno 4 turni di gioco e sono consentite le formule di gara sistema Mitchell, Danese o mista con o senza gironi di merito, salvo deroghe. Nei Tornei Provinciali a Coppie ed a Squadre debbono essere giocati almeno 5 turni di gioco, preferibilmente da 4 smazzate, dei quali almeno uno con il sistema Danese con o senza gironi di merito, da tenersi in un’unica giornata e suddivisi in una o più sessioni, salvo deroghe. Nei Tornei Regionali a Coppie ed a Squadre debbono essere giocati almeno 7 turni di gioco, preferibilmente da 4 smazzate, dei quali almeno due con il sistema Danese con gironi di merito, da tenersi in un’unica giornata e suddivisi in una o più sessioni, salvo deroghe. Nei Tornei Nazionali a Coppie ed a Squadre debbono essere giocati almeno 12 turni di gioco, da 4 smazzate, dei quali almeno tre con il sistema Danese con gironi di merito, da tenersi in due giornate e suddivisi in tre sessioni, salvo deroghe. L'autorizzazione per eventuali diverse formule andrà preventivamente richiesta, unitamente alla presentazione della domanda di cui all’articolo 9.

Art. 14 - Pubblicizzazione dei Tornei La pubblicizzazione dei Tornei deve seguire determinate regole e precisamente: a. tutti i Tornei Provinciali, Regionali e Nazionali possono essere pubblicizzati sul sito Web dell’Organizzatore e dell’AICS. Le relative locandine promozionali e/o depliant devono essere inviate preventivamente al Comitato territorialmente competente per un controllo formale; b) la pubblicazione sul sito web dell’AICS di particolari Tornei diversi dalle precedenti tipologie sarà di esclusiva competenza dell’AICS che deciderà insindacabilmente.

Art. 15 - l'Arbitraggio Tutti i Tornei sono arbitrati e diretti da Arbitri iscritti all'Albo AICS. Gli Arbitri ed il loro numero sono scelti direttamente dall’Organizzazione in relazione al numero dei tavoli ed alla tipologia del Torneo. 38

Per tutti i Tornei Provinciali, Regionali, Nazionali, la struttura AICS territorialmente competente provvederà a designare gli Arbitri cercando, se possibile di consentire una rotazione degli stessi al fine di favorirne la crescita professionale. Nei vari Tornei il Direttore di Gara, verificata l’esistenza di più tavoli incompleti, deve provvedere all’accorpamento dei tavoli. Il Direttore di Gara può, qualora lo ritenga necessario e per comprovati motivi, decidere il monitoraggio di uno o più tavoli.

Art. 16 – Numero di Arbitri TORNEI PROVINCIALI Fino a 20 tavoli 1 Arbitro Provinciale; da 20 a 40 tavoli un Arbitro Provinciale e un Arbitro in appoggio che potrà essere scelto anche tra gli Arbitri di Circolo; quest’ultimo curerà prioritariamente gli aspetti tecnici connessi all’utilizzo del software. Da 41 tavoli in su ogni 30 tavoli o frazioni un altro Arbitro Provinciale. TORNEI REGIONALI Fino a 20 tavoli 1 Arbitro Regionale, da 20 a 40 tavoli un Arbitro Regionale e un Arbitro in appoggio che potrà essere scelto anche tra gli Arbitri Provinciali; quest’ultimo curerà prioritariamente gli aspetti tecnici connessi all’utilizzo del software. Da 41 tavoli in su ogni 30 tavoli o frazioni un altro Arbitro Regionale. TORNEI NAZIONALI Fino a 20 tavoli 1 Arbitro Nazionale, da 20 a 40 tavoli un Arbitro Nazionale e un Arbitro in appoggio che potrà essere scelto anche tra gli Arbitri Regionali o Provinciali; quest’ultimo curerà prioritariamente gli aspetti tecnici connessi all’utilizzo del software. Da 41 tavoli in su ogni 30 tavoli o frazioni un altro Arbitro nazionale.

Art. 17 – Iscrizione e Quota di Partecipazione Le iscrizioni ai Tornei devono essere perfezionate nei termini e secondo le modalità stabilite dall'Organizzatore del Torneo. In caso di predeterminazione di un numero massimo di partecipanti in relazione alle capacità ricettive della Sede di Gara, ove si verificasse un soprannumero di iscrizioni dovrà aversi sempre riguardo all'ordine cronologico di iscrizione degli atleti. L’iscrizione al Torneo è subordinata alla corresponsione da parte dei partecipanti di una quota di iscrizione. La quota di iscrizione al Torneo è liberamente determinata dall'Organizzatore, in base ai costi organizzativi e tenuto conto dell'entità del montepremi, tenendo conto degli importi di seguito indicati. Nei Tornei di Circolo la quota massima di iscrizione non può superare i 15,00 €; ogni Associazione potrà applicare per i propri soci, uno sconto non superiore a € 5,00 sulla quota di iscrizione. Nei Tornei Provinciali la quota massima di iscrizione non può superare i € 20,00, nei Tornei Regionali i 30,00 € e nei Tornei Nazionali i 50,00 €.

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Art. 18– Montepremi L’AICS, stabilisce e, eventualmente varia, i limiti minimi e massimi del montepremi in denaro da erogare nei singoli Tornei, a seconda della loro classificazione e tipologia. Tutti i Tornei debbono prevedere, in ogni caso, dei Premi Tecnici da assegnare secondo un metodo deciso dall’Organizzatore e reso noto prima dell’inizio del Torneo. La percentuale dell’incasso (al netto del compenso stabilito per gli Arbitri) da destinare a montepremi, non può essere inferiore al 55%, salvo il caso di eccezionali e documentate spese organizzative. Qualora il numero dei tavoli sia superiore a 30, tale percentuale è del 60%; E’ lasciata comunque facoltà all’Organizzazione di stabilire, in qualunque Torneo, un montepremi superiore alle percentuali sopra indicate. Nei Tornei Nazionali il montepremi garantito, a prescindere dal numero dei tavoli, è stabilito dall’AICS. RAPPORTO TRA I PREMI Stabilito il primo premio, il secondo deve essere pari ad almeno il 60% del primo e il terzo almeno al 50% del secondo. Nei Tornei ove è prevista la suddivisione in gironi il 40% del montepremi deve essere destinato al girone A ed il restante 20% agli altri gironi ed ai Premi Tecnici. La scala dei premi sopra indicata è obbligatoria nei Tornei dove il numero dei tavoli è superiore a 20. Eventuali deroghe all’ammontare delle quote di iscrizione o alle percentuali da destinare a premi possono essere concesse dal Comitato AICS competente per territorio solo in presenza di spese superiori a quelle usuali destinate sia a rendere possibile la manifestazione sia a fornire confort ai partecipanti. In ogni caso, occorrerà menzionare sulle locandine pubblicitarie del Torneo le deroghe autorizzate.

Art. 19 - Obbligo di ultimazione della gara E' fatto obbligo a tutti i partecipanti e a tutte le formazioni che si iscrivono ad un Torneo di portare a termine la Gara, salvo espressa autorizzazione dell'Arbitro responsabile. L'abbandono senza autorizzazione di una Gara costituisce infrazione all'obbligo di lealtà e probità e comporta il deferimento agli Organi della Giustizia Sportiva.

Art. 20 - Sostituti In caso di emergenza e, comunque, per consentire al Torneo di continuare regolarmente senza ritardi, l'Arbitro responsabile può designare un Sostituto. I risultati conseguiti dal Sostituto saranno omologati a tutti gli effetti. L'Arbitro che designa un sostituto deve darne comunicazione all'organizzatore del Torneo.

Art. 21 – Forfait e Abbandono Se un giocatore o una formazione non sono in grado di portare a termine un turno di gara l'Arbitro responsabile può dichiarare il forfait ed in tal caso applicare quanto previsto dal Codice di Gara. Sarà facoltà del Direttore di Gara valutare la possibilità di un ritiro temporaneo o definitivo. In caso di rinuncia alla Gara o abbandono della stessa dopo il suo inizio si applicherà quanto previsto dal Codice di Gara.

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La coppia o la squadra che sia nell’impossibilità di iniziare o proseguire la gara verrà eliminata dalla classifica e se partecipa ad un Campionato retrocederà all’ultimo posto e le squadre o le coppie che non abbiano ancora incontrato quella ritirata vinceranno l’incontro con un punteggio pari al 70% del massimo ottenibile negli incontri su 3 mani e 60% su quelli a 4 mani. In caso di abbandono senza sua autorizzazione e salvo caso di forza maggiore, l'Arbitro è tenuto a deferire agli Organi della Giustizia Sportiva il giocatore o la formazione rinunziataria. Con l'iscrizione al Torneo ciascun giocatore o formazione partecipante accetta di incontrare tutti gli altri senza eccezione alcuna. Il rifiuto di incontrare un avversario comporta l'automatica squalifica e l’estromissione dalla Gara di chi lo ha manifestato. Il rifiuto di incontrare un avversario costituisce infrazione all'obbligo di lealtà e probità e comporta il deferimento agli Organi della Giustizia Sportiva.

Art. 22 - Divulgazione di dati e immagini Con l'iscrizione al Torneo ciascun partecipante accetta la pubblicazione e la divulgazione dei risultati con l'indicazione di tutti i dati anagrafici necessari ed autorizza la pubblicazione e la divulgazione di fotografie e filmati contenenti la propria immagine, purché tutto ciò sia finalizzato alle necessità della Gara ed agli scopi istituzionali dell’AICS.

Art. 23 - Etica e Comportamento Il privilegio di partecipare ad una Gara dipende anche dalla dimostrazione di possedere buona sportività, comportamento corretto e etica irreprensibile e diventa pertanto imperativa l'osservanza stretta e rigorosa delle norme del Codice di Gara, dei Regolamenti e di tutto quanto stabilito dall’AICS con specifiche direttive. Tutti coloro che partecipano ad una Gara sono tenuti a conoscere le norme stabilite nei principi di Etica. Tutti coloro che partecipano ad una Gara sono tenuti ad accettare le decisioni degli Arbitri e delle Giurie con sportività.

Art. 24 - Denominazione delle Squadre Le squadre partecipanti ai Tornei possono essere denominate con il nome di un Affiliato, nel caso in cui tutti i componenti siano tesserati dello stesso, ovvero con il cognome del Capitano o infine con il nome di un eventuale Sponsor.

Art. 25 – Criteri di attribuzione punteggi per Tornei e Campionati I CRITERI SARANNO DETTAGLIATI SUCCESSIVAMENTE ALLA CREAZIONE DEL SETTORE IN PIU’ STRUTTURE TERRITORIALI

Art. 26 – Punteggi per i passaggi di categoria I CRITERI SARANNO DETTAGLIATI SUCCESSIVAMENTE ALLA CREAZIONE DEL SETTORE IN PIU’ STRUTTURE TERRITORIALI

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Art. 27 – Attivita’ riservate La diffusione e la propaganda del gioco del Burraco è compito esclusivo dell’AICS che le cura attraverso le proprie Strutture Territoriali. Sono altresì compiti riservati all’AICS: a. l’organizzazione dei campionati Nazionali e l’autorizzazione dei campionati Regionali e Provinciali; b. l’esame e l’eventuale approvazione di modalità che si discostino da quelle usuali; c. il reclutamento, la formazione e l’organizzazione della classe arbitrale; d. il rapporto con tutte le Associazioni affiliate per quanto riguarda la realizzazione di programmi comuni, attività agonistiche, turistiche e/o commerciali. e. la preventiva autorizzazione a tutte le iniziative di cui al punto precedente, tenuto conto delle date, dei luoghi, delle modalità di svolgimento nonché delle relative quote d’iscrizione e dell’ammontare degli eventuali premi, previa eventuale verifica della regolarizzazione ai fini fiscali dell’attività svolta.

Art. 28 – Disposizioni Transitorie Tenuto conto che il Settore Burraco a livello nazionale è tuttora in fase organizzativa, alcune delle disposizioni contenute negli articoli sopra indicati possono non trovare immediata applicazione.

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